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1 # 顫抖的手
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2 # 懷虛
遊戲想發展下去必須要有點不一樣的東西加進去,且不能一味的只有主任務,這樣太死板了,玩家玩久了也會無聊的,加入支線劇情和任務能讓玩家更有意思,有事情做。
這也是遊戲的一大特色,玩家不會無緣無故的去玩某一款遊戲,只有讓玩家覺得這遊戲值得去玩去用自己的時間投入進去,那這遊戲無疑是成功的。
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3 # 火的顏色
主線很簡單,就是這個故事的重心。每個RPG遊戲,說白了都是一段故事,這個故事就是這個遊戲的主幹,就好像樹幹一樣。作者想要給大家展示的所有資訊,都是以此為基礎展開出來。
分支劇情,就是主線劇情之外的劇情,不會影響故事最終的走向,沒有什麼決定性的影響。但是一個優秀的遊戲,會透過對支線劇情的刻畫,使人物更加豐滿,使故事更加有感染力,對遊戲有一種更深的甚至全新的認識。當然支線劇情也有增加遊戲時間,給玩家做練級用的用處。
這樣說似乎有點乾癟,我舉兩個例子吧,以我自己玩過留下深刻映象的遊戲為例。
以巫師三來說,主線講的就是白狼在尋找自己養女的路上發生的一系列冒險故事。故事本身自然也是極其精彩(估計各位都沉迷於如何做一個合格炮王),代入感極強,但是它的支線,絲毫不遜色,能引起人強烈的共鳴和反思。網上說的比較多的一個支線,就是貓派獵魔人蓋坦的任務:
一個鹿首精騷擾威倫的霍諾頓村,蓋坦接受了獵殺它的委託。完成任務後,蓋坦提著妖怪的頭去見村裡的長老領取賞金。然而他拒付已經說定的數額,講了一大堆理由後只給了他12克朗做報酬,這點錢只勉強趕上他熬製魔藥材料的成本。蓋坦對此表示不滿,長老和另外兩個村民領他去村裡的穀倉,聲稱為了躲開尼弗迦德人徵稅他們在那裡還埋藏了一些金幣,蓋坦相信了他們。到了穀倉後,其中一人跟他談話吸引他的注意力,另一個人用乾草叉從他背後刺向他。
雖然蓋坦毫無防備,但是他手疾眼快勉強讓這一擊躲開致命之處。驚訝、憤怒和傷痛讓他情緒失控,他血洗了整個村子。最初的一名攻擊者和村莊長老的屍體躺在穀倉的最裡面,另外兩個村民(很可能是幫兇)死在穀倉外面。其他受害者的屍體分散在村子的各個房屋中,總共有9人死於這場屠殺。不過蓋坦對村子裡的一個小女孩米莉卻手下留情,因為她讓他想起了已經老死了多年的妹妹。
這場屠殺在不久之後被傑洛特發現,他也是被烏鴉窩告示板上的鹿首精委託吸引過來的。到了案發現場後傑洛特調查清楚了事情的經過,並在發現了長老臨死前從蓋坦脖子上拽下來的貓學派徽章。他也同時找到了受到驚嚇的唯一倖存者米莉。一番安慰之後她告訴了蓋坦可能的去向,傑洛特最終找到了離村莊不遠的蓋坦,他正在休息和處理傷口。
傑洛特給他展示了他找到的徽章,蓋坦詳細告訴了他事情的經過。他對屠殺行為也感到後悔,而且暗示在此之前他也做出過類似過激的行為。對話之後蓋坦的命運掌握在了他的同行狼學派獵魔人手上。這時你可以有兩個選擇。
1.放了蓋坦:傑洛特覺得他既不適合也沒有資格去審判蓋坦的所作所為。無論如何,村民們沒有遵守他們的協定並試圖殺害獵魔人,雖然蓋坦在自我防衛的行為過分暴力了。
然後傑洛特會放他走,並告訴蓋坦他自己也經常被人們錯誤的當成“布拉維坎的屠夫”,而且有些情況下就是會死人。傑洛特還說他既不寬恕也不譴責其他獵魔人的所作所為。除此之外,在這種悲劇前已經流了足夠多的鮮血,他不希望再多殺一個不是最開始挑起這場事端的人。蓋坦對傑洛特表示感激,並告訴傑洛特他的藏身之所。
2.殺了蓋坦:傑洛特認為雖然爭端先由村民挑起,而且蓋坦被人偷襲是值得同情的,他自我防衛的行為也可以理解,但是之後屠殺無辜村民這一點是不可寬恕的。然後傑洛特會繼續說蓋坦容易失控的脾氣在未來可能會導致更多的人喪命,他要求與蓋坦決鬥。蓋坦表示他受傷了要先喝一劑燕子藥水,如果傑洛特允許的話,蓋坦會丟出一顆炸彈愚弄他。不過蓋坦最終會死於他的同行劍下。
無論如何選擇,玩家得到的獎勵是不會少的,但是選擇1還是2,則是個人的事情。筆者選擇了1,因為在我的價值觀裡,沒有誠信,必須要付出代價,恩將仇報更是禽獸所為,殺得好。當然也可以選殺了他,玩到三週目,這裡我還是沒有殺過一次。
如果放了他,在蓋坦的藏身之處,傑洛特發現了一個架子上掛著很多怪物的腦袋,他奇怪為什麼蓋坦沒有把這些戰利品交出去。他認為蓋坦以前可能也被騙過,所以他留下這些戰利品當做紀念品。
如果選擇與蓋坦決鬥,那蓋坦會以已經損失了一部分生命值的狀態與傑洛特戰鬥,這對應了他因為被村民偷襲而帶有傷勢的狀態。
還有女夜魔的任務,變形怪的任務等等,正是這些精彩的支線任務讓巫師3從一款優秀的遊戲變成了偉大的遊戲。我覺得這裡用偉大這個詞一點不誇張。
再來講講魔獸世界,wow有著宏大的世界觀和絕對高大上的主線,不是打古神就是對抗燃燒軍團,再不濟也是天災大軍。但是他的支線如果願意靜下心來好好體驗,也是極其優秀的,雖然有可能相比起來這些故事只是一些在燃燒軍團面前細小的不值一提的生活瑣事。斯塔文的傳說,小妹妹帕米拉,愛與家庭等等,不展開了。正是有了它們,你才會覺得這個世界是如此真實,一顆蒼天大樹也需要上面一片片的葉子。
所以這就是支線劇情的作用,平庸的遊戲用它來作為打發玩家時間的工具,而真正的經典,卻可以靠著主線支線的互相支撐,發展壯大,變成一個足夠精彩,打動人心的優秀作品。
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4 # 環球遊戲
簡單來說,只有這樣才能讓整個遊戲變得豐富和充實,變得更像一個真實世界。
舉個簡單例子,一個樹永遠不可能只有一根主幹沒有分叉,那樣活不了,一條沒有支線的河流也沒法被叫做流域。
遊戲,同樣如此。
我們不妨假設一下,如果遊戲沒有支線會怎麼樣,對於單機遊戲而言,那簡直是不敢想象的事情,就如同你一出生就讓你去復仇,然後你所在的環境你都不瞭解,也和其他NPC沒有過多交集,可能你通玩了整個遊戲,你仍舊對這個遊戲迷迷糊糊,甚至沒有重玩的興趣。
所以,這才有了為什麼製作者願意去花大精力去弄支線,比如《上古卷軸5》,《荒野大鏢客2》這些遊戲,他們的支線甚至都不能叫做支線了,而屬於深深嵌入這個遊戲世界的劇情線,有的甚至比起主線還要精彩,玩家在完成這些任務的時候,也同時加深了對整個遊戲框架下的背景故事的瞭解,也就對遊戲有著更深的認同。
除了單機,網遊的支線其實就不好說,有些會比較重視,有些純粹就是給你沒事找事,讓你多花點時間在遊戲中,好的網遊支線,我們用《魔獸世界》舉例。《魔獸世界》的劇情是小球球玩了這麼多遊戲以來,仍然當之無愧網遊第一的。
不論你是聯盟還是部落,不論你是醜出天際的地精還是帥的發紫的血精靈,你都能透過做著各種各樣的任務線,去加深對這個世界的認同和自我身份的肯定。
而這份肯定會融入到你對所處勢力所處身份的認可,所以就算你是一個醜到沒人要的巨魔,你也會自豪的喊一句:為了部落,喊完還覺得自己熱血沸騰。
但也有不重視的,比如很多垃圾遊戲,這兒我就不點名了,他們的支線估計就是純粹湊數,有些主線甚至做著做著就沒了,就更別提支線,每天上線就是一條龍,和上班一樣,毫無遊戲樂趣。
總體來說,但凡是真正做遊戲的,都能明白遊戲支線的重要性,不過因為市面上圈錢的遊戲太多,所以才會給玩家造成支線不重要的印象。
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5 # 苦力怕工作室
遊戲嘛,最重要的是使玩家身在其中,更加投入。所以說一個遊戲,有三點最重要,一是劇情,二是貼圖、任務、公平、外觀等...,三是PVP、PVE等...。
但說到這裡,就不得不說一說CF手遊了。因為CF的劇情都是從挑戰中扣的劇情,然後修改了一下任務等...,而且獎勵也不是太豐盛,所以,我個人覺得應該不會有什麼吸引了。而且,到劇情後面,行快點完事必須充值,對小編這種零充黨十分不友好,而騰訊也是注意到了這一點,所以開始重新修改劇情模式了。大家如果想試試,可以去CF手遊體驗服一探究竟。
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我個人覺得支線任務是豐富遊戲內容的,而有的支線任務是為了收集材料,裝備,技能等。 所以遊戲支線是很重要的一部分。