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1 # 五菱的悲哀
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2 # 小小美講話語
首先,Undertale是一款足夠好玩的遊戲。我並不喜歡傳統日式RPG冗長的對話與偏慢的遊戲節奏,回合制戰鬥與踩地雷模式也讓我很難受。然而Undertale卻出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含著東方式的彈幕躲避(閃避敵方攻擊),音遊的按時擊鍵(攻擊敵方)以及文字冒險遊戲的充沛想象(和平化解衝突)的骨肉。無論你選擇哪種路線,彈幕躲避都是必須的,而這正是遊戲的核心所在:不同的彈幕型別體現了敵人的動作與性格,彈幕發射的速度與方向代表了敵人的心理狀態;主角控制的畫素紅心會在面對不同敵人時擁有不同的狀態,從而完全改變常規的彈幕躲避形式,獲得全新的體驗。雖然Undertale的遇敵模式也是踩地雷,但死過無數次的我表示,這遊戲的踩地雷並不是簡單粗暴的隨機,而是特地區域觸發且只會觸發一次,因此不必擔心反覆被小怪纏上浪費時間影響心情。人物對白充滿雙關與諧趣,夾雜大量俚語,想要完全讀懂還是找本字典吧。但主要流程涉及的文字並不複雜,因此不必望而生畏,只是也許會損失不少文字上的樂趣。順便,幾個遊戲角色的名字是某些字型名字的變體,而在跟他們對話時,對話方塊的文字也會使用相應的字型顯示,這一點非常有趣。然後,Undertale是一款非常用心的遊戲,你很難想象這款遊戲竟然是個人作品。這讓我想起了To the Moon,同樣是以故事與音樂見長的遊戲,然而其在Undertale面前的差距是體量上的。我可能同意“To the Moon講述了一個比Undertale更好的故事”這樣的說法,但這不能掩蓋Undertale在其他層面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon還有什麼曲子能讓人記住?Undertale的每一個主要角色都有自己的角色曲,從爵士、金屬到電子,風格多變且能與角色性格呼應。更不用說Undertale豐富有趣的玩法是如何把To the Moon牽強幼稚的解謎秒成渣的了,在這裡多黑一下To the Moon,我真沒見過新世紀的哪款遊戲的移動做得如此彆扭,Undertale就流暢多了(雖然也許是RPG Maker的鍋)。另外,和平路線通關後,玩家可以選擇暫時留在地下世界與朋友告別,此時如果一路走回遊戲起點,你會發現大部分NPC的對白都發生了變化,且是有意義的,給出之前故事後續或者收尾性質的對白,這份細緻讓我驚歎。
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3 # 宮本大叔帶你看遊戲
這款遊戲不失為一篇佳作,在遊戲中你得控制一個一個掉入地下怪物世界的人類去逃離或者是選擇留在怪物世界,而且這款遊戲更多地是給玩家以自主選擇的餘地,可以殺死敵人也可以利用戰鬥系統逃離危險選擇不去殺人做一個佛系玩家。各大遊戲評價媒體也對於本作給出了相當高的評分,它在steam上好評率高達96%,我們都知道在steam上好評率只要過80%就已經算是一款非常優秀的遊戲了,而它達到了96%,而且它還獲得了一大堆的遊戲獎項,所以孰好孰壞你自己可以透過玩玩之後再去自己判斷。
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4 # 帥帥噠哈小奇
裡面的角色很神秘,愛講冷笑話還有捉弄他兄弟和主角,有些懶惰過頭,但從屠殺線他的臺詞來看這應該是他早就知道了主角能重置遊戲,所以做什麼都沒有用的原因。但卻因為對羊媽的一個承諾他真的一直跟蹤、保護著主角。總的來說是一個很溺愛自己兄弟,很遵守諾言,但平時卻還是不會表露出來的懶骨頭.
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5 # 皮皮蝦sos
首先,Undertale是一款足夠好玩的遊戲。我並不喜歡傳統日式RPG冗長的對話與偏慢的遊戲節奏,回合制戰鬥與踩地雷模式也讓我很難受。然而Undertale卻出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含著東方式的彈幕躲避(閃避敵方攻擊),音遊的按時擊鍵(攻擊敵方)以及文字冒險遊戲的充沛想象(和平化解衝突)的骨肉。無論你選擇哪種路線,彈幕躲避都是必須的,而這正是遊戲的核心所在:不同的彈幕型別體現了敵人的動作與性格,彈幕發射的速度與方向代表了敵人的心理狀態;主角控制的畫素紅心會在面對不同敵人時擁有不同的狀態,從而完全改變常規的彈幕躲避形式,獲得全新的體驗。雖然Undertale的遇敵模式也是踩地雷,但死過無數次的我表示,這遊戲的踩地雷並不是簡單粗暴的隨機,而是特地區域觸發且只會觸發一次,因此不必擔心反覆被小怪纏上浪費時間影響心情。人物對白充滿雙關與諧趣,夾雜大量俚語,想要完全讀懂還是找本字典吧。但主要流程涉及的文字並不複雜,因此不必望而生畏,只是也許會損失不少文字上的樂趣。順便,幾個遊戲角色的名字是某些字型名字的變體,而在跟他們對話時,對話方塊的文字也會使用相應的字型顯示,這一點非常有趣。然後,Undertale是一款非常用心的遊戲,你很難想象這款遊戲竟然是個人作品。這讓我想起了To the Moon,同樣是以故事與音樂見長的遊戲,然而其在Undertale面前的差距是體量上的。我可能同意“To the Moon講述了一個比Undertale更好的故事”這樣的說法,但這不能掩蓋Undertale在其他層面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon還有什麼曲子能讓人記住?Undertale的每一個主要角色都有自己的角色曲,從爵士、金屬到電子,風格多變且能與角色性格呼應。更不用說Undertale豐富有趣的玩法是如何把To the Moon牽強幼稚的解謎秒成渣的了,在這裡多黑一下To the Moon,我真沒見過新世紀的哪款遊戲的移動做得如此彆扭,Undertale就流暢多了(雖然也許是RPG Maker的鍋)。另外,和平路線通關後,玩家可以選擇暫時留在地下世界與朋友告別,此時如果一路走回遊戲起點,你會發現大部分NPC的對白都發生了變化,且是有意義的,給出之前故事後續或者收尾性質的對白,這份細緻讓我驚歎。
草泥馬一萬個
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6 # 小鋒紙解說
這部作品是我最看得起的三大遊戲之一,在steam上好評率高達%95,IGN評分也很高,感覺undertale賣36元真的太便宜了
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7 # SS鎂塔頓
您這個問題問的好,一款畫素類RPG遊戲到底哪點較好?我來為您解答:
1:對話滿分,很好的突破了第四面牆與玩家對話
2:豐富的戰鬥選擇以及有多條線路和結局
3:劇情滿分,擁有著令人落淚的和平劇情和令人可氣的屠殺劇情
4:擁有著超高人氣和IGN滿分的優秀神作
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8 # 猛禽950
除了寵物連連看或以前的遊戲外,現在的遊戲沒玩過,也不會玩,
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9 # 鹹魚君神評
首先,Undertale是一款足夠好玩的遊戲。我喜歡傳統日式RPG冗長的對話與偏慢的遊戲節奏
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10 # 深夜的獨角獸
遊戲其實我現在不怎麼玩,如果你問王者榮耀或者我還能說兩句。抱歉。
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首先,Undertale是一款足夠好玩的遊戲。我並不喜歡傳統日式RPG冗長的對話與偏慢的遊戲節奏,回合制戰鬥與踩地雷模式也讓我很難受。然而Undertale卻出乎我的意料,角色扮演表皮之下包含著東方式的彈幕躲避(閃避敵方攻擊),音遊的按時擊鍵(攻擊敵方)以及文字冒險遊戲的充沛想象(和平化解衝突)的骨肉。無論你選擇哪種路線,彈幕躲避都是必須的,而這正是遊戲的核心所在:不同的彈幕型別體現了敵人的動作與性格,彈幕發射的速度與方向代表了敵人的心理狀態;主角控制的畫素紅心會在面對不同敵人時擁有不同的狀態,從而完全改變常規的彈幕躲避形式,獲得全新的體驗。雖然Undertale的遇敵模式也是踩地雷,但死過無數次的我表示,這遊戲的踩地雷並不是簡單粗暴的隨機,而是特地區域觸發且只會觸發一次,因此不必擔心反覆被小怪纏上浪費時間影響心情。
人物對白充滿雙關與諧趣,夾雜大量俚語,想要完全讀懂還是找本字典吧。但主要流程涉及的文字並不複雜,因此不必望而生畏,只是也許會損失不少文字上的樂趣。順便,幾個遊戲角色的名字是某些字型名字的變體,而在跟他們對話時,對話方塊的文字也會使用相應的字型顯示,這一點非常有趣。
然後,Undertale是一款非常用心的遊戲,你很難想象這款遊戲竟然是個人作品。這讓我想起了To the Moon,同樣是以故事與音樂見長的遊戲,然而其在Undertale面前的差距是體量上的。我可能同意“To the Moon講述了一個比Undertale更好的故事”這樣的說法,但這不能掩蓋Undertale在其他層面的全面超越。除了Main Theme,To the Moon還有什麼曲子能讓人記住?Undertale的每一個主要角色都有自己的角色曲,從爵士、金屬到電子,風格多變且能與角色性格呼應。更不用說Undertale豐富有趣的玩法是如何把To the Moon牽強幼稚的解謎秒成渣的了,在這裡多黑一下To the Moon,我真沒見過新世紀的哪款遊戲的移動做得如此彆扭,Undertale就流暢多了(雖然也許是RPG Maker的鍋)。另外,和平路線通關後,玩家可以選擇暫時留在地下世界與朋友告別,此時如果一路走回遊戲起點,你會發現大部分NPC的對白都發生了變化,且是有意義的,給出之前故事後續或者收尾性質的對白,這份細緻讓我驚歎。
最後,也是最容易引發爭議的,關於遊戲自體意識過剩這個問題。
Undertale的劇本其實相當模式化,善惡兩極過於分明,對人性的刻畫就如同童話一般簡單直接,帶給人的觸動也很純粹。雖然這樣也很好,但遠沒有到封神的程度。真正讓玩家耳目一新(其實也沒有很新)的其實是對玩家心中既定模式的不斷顛覆。
先引用《A Theory of Fun for Game Design》中作者對遊戲的定義:
遊戲是一個封閉的形式系統,樂趣來自於對新模式的學習。---Raph Koster
人是臺神奇的模式匹配機器,而遊戲的快樂之道就蘊含在此模式匹配的過程之中。---Raph Koster
我們玩遊戲,都有一個從陌生到熟悉的過程,無論是熟悉UI,熟悉操作還是熟悉套路,透過互動,我們體會著遊戲機制的微妙精深,利用機制賦予我們的技能解決問題,這便是遊戲的gameplay所能給玩家帶來的樂趣。
Undertale做了更多。隨著遊戲的進行,玩家對遊戲的認知被一次次顛覆。這種顛覆絕不僅限於跳出世界觀直接與玩家對話這麼簡單,而是在遊戲玩法上的大膽顛覆。正是這種顛覆讓遊戲擁有了超出一般體驗的樂趣,更準確的說,是一種驚喜。至於究竟是怎樣的驚喜,親自體驗之後自有定論,因此不必多言。
所謂自體意識強烈的遊戲其實並不鮮見,其表現為直接同玩家對話,而非同遊戲中的角色對話,以產生一種打破次元壁,面對面交流的感覺(當然還有其他形式,但效果相似)。往遠說有合金裝備裡對Psycho Mantis一戰,他會讀取遊戲機的存檔然後觸發不同對話(設定上是擁有讀心能力的BOSS),近的比如史丹利寓言,旁白會一直指引、埋怨甚至懇求玩家,希望玩家按劇本寫的那樣行動。這類元素的戲劇效果是顯而易見的,如果使用得當,甚至可以讓玩家對遊戲與現實之間的關係進行深入思考,就像史丹利的寓言所做的那樣。而存在的問題也很明顯,就是傳統意義上的“齣戲”,但這絕非穿幫。這一點可能會引起爭議,但至少就我個人體驗而言,Undertale的體驗是連續且天馬行空的。
Undertale的顛覆是凌駕於自體意識般的對話之上的,結合了gameplay與storytelling,並達到了相當程度的平衡,這非常難得。敘事與遊戲性的割裂由來已久(關鍵詞:Ludonarrative),自體意識較強的遊戲往往會被貼上游戲性不足的標籤,而擬真畫面與遊戲玩法的不匹配又會陷入遊戲機制的恐怖谷。Undertale憑藉其豐富的想象力,驚人的細節處理以及討巧的畫素畫風,近乎完美地規避了上述所有的問題。