本篇教程可以讓你快速瞭解Marmoset Toolbag的烘焙功能,我們從各個方面來闡明燈光原理,使得你可以快速而輕易解決常見的烘焙問題,以及最佳化你的藝術資產得到一個乾淨的烘焙結果。
1
設定Toolbag
關於烘焙
Toolbag是利用你的GPU來實現超快得烘焙。烘焙系統高效且智慧!如果你在模型區域性做了一些調整,那麼它只會在受到影響的區域進行重烘焙,然後幾乎是一瞬間更新最新的預覽結果。整個烘焙系統完全考慮藝術家思維方式,例如烘焙組設定、位移、skew painting(傾斜繪製,即兩種法線的整合)與實時預覽相結合,進而實現了一個直觀且高效的烘焙工作流。
Toolbag的強大的GPU渲染引擎完全能夠應對高面數的網格模型,如果使用最新的GPU甚至可以支援千萬級別面數的模型。本質上來說,Toolbag沒有模型面數的限制,它的表現完全取決於你所使用的GPU。
開始上手
頂部二級選單欄
模型設定
Geometry選單下你可以找到幾個全域性的模型網格設定,Use Hidden meshes 代表即便是物體被隱藏仍然可以被烘焙計算到,Ignor Transforms開啟,代表模型即便是有位移,烘焙時仍然被以初始座標(0,0,0)來計算,這是個對於你想要分別觀察高低模但是同時又需要再次烘焙來說很有幫助的功能。
Smooth Cage 代表是採用平均包裹框法線還是採用低模頂點法線來進行包裹對映。
Ignore Back Faces 確保超出包裹框以外的高模部分在烘焙時不會被計算
Quick Loader 也在這個位置,可以快速識別資料夾內的高低模,並在toolbag中自動建立各自分組。
輸出設定
透過Size按鈕來設定輸出解析度,尺寸最高支援8192X8192解析度,取樣決定著抗鋸齒的質量,Format格式代表著色彩深度(位數),也可以理解為檔案是以怎樣的精度被儲存,位數越高檔案越大,Multi-layer PSD設定會將檔案輸出為一個分好層的單個PSD文件,同時還包括分好層的albedo、gloss、specular等。
Padding 決定了烘焙的貼圖基於UV邊界溢位有多遠,這裡的padding畫素溢位的設計,是為了避免mip map出現問題,然後能夠自動適應你的貼圖解析度,這也是為啥UV邊界不是明確的畫素邊界,適中的設定足以應付大多數情況,extreme設定則會填充UV區塊以外的畫素
烘焙組
Bake Groups即烘焙組,一個內含高、低模插槽的資料夾,用來區分模型各個部分烘焙時不受穿插影響,根據需要你想用幾個就用幾個。
Quick Loader快速載入
Quick Loader透過讀取模型的名字然後自動設定Bake Groups(烘焙組),當然前提得遵循以下命名規則:模型名字_high &模型名字_low,“_”之前的代表模型命名,例如:gun_barrel 或者mymesh1這樣的都算作模型名字,而這裡的high以及low代表你的模型是需要被匯入高模插槽或者是低模插槽,例如 mymesh1_high 或者mymesh1_low,這樣的話可以將整個模型根據高低模分別整理在一個分組,所有high&low後面的資訊都只會被當做variation變體(多個高模對應一個低模的情況),命名本身是不會區分大小寫的,所以你混著匹配也是沒關係的,例如 物體1_HIGH對應物體1_low,舉個例子:myobject1_high,myobject1_high_bolt,以及myobject1_low會被新增到一個名為myobject1的分組,而myobject2_high跟myobject2_low會被新增到一個名為myobject2的分組。
Projection Tools包裹對映工具
Toolbag的革命性亮點在於它烘焙的同時可以僅僅透過在3d視窗中手動繪製來實現實時地控制包裹框的對映距離、方向,包裹框距離以及skew設定的值儲存在各個烘焙組中,如果你要控制某一個特定的物體或者元素,把它單獨設定一個烘焙組就好啦,如果模型有重新載入,包裹框以及skew設定的值還是保留著的,除非你改動了模型的UV,這樣就得重新設定了。
OFFSET位移
繪製之前,將min offset 以及max offset調至最左邊,這樣這樣高模基本完全包含在包裹框裡,這將確保偏移貼圖的範圍是合適的,一旦你設定了你的基礎值,你可以點選Estimate Offset,這將計算一個最好的猜測基於你的低多邊形網格的形狀。
SKEW傾斜
單擊Paint Skew (繪製傾斜)來糾正由於被偏移軸向所影響而產生的錯誤的細節,skew 貼圖繪製基於畫素級混合來整合平均法線貼圖以及垂直法線貼圖。
Paint Skew (繪製傾斜)允許你調整方向來修正投影錯誤。黑色對應全歪斜校正,而白色對應無校正。
PAINTING繪製
Offset(偏移)以及 skew(傾斜)貼圖既可以在2D檢視中繪製也可以在3D檢視中直接繪製,類似PS中的快捷鍵:中括號"【】"控制筆刷大小,"ctrl+【】"來控制筆刷邊界的虛實。數字鍵0到1控制筆刷流量,ctrl鍵反轉黑白顏色以此繪製相反方向,3D繪製只會作用於UV第一象限,左上角還可以設定這張貼圖的解析度。
現在,您已經熟悉了Toolbag中烘焙的細節,請轉到下一節,以瞭解關於您可以建立的各種對映的更多資訊。
2
貼圖種類
本節包含每種影象輸出型別的示例和有用資訊。
Normals
法線輸出將烘焙一個切線空間法線貼圖。有切換紅色(X)、綠色(Y)和藍色(Z)通道的選項,以及切換抖動的設定。
Normals (Object)
Height高度圖
高度輸出將烘焙一個高度或置換貼圖。內部和外部距離設定決定了將被記錄的最小和最大距離(在場景單位中)。如果您有向內擴充套件2個單元、向外擴充套件5個單元的細節,那麼您將分別將這些值設定為-2和5。為了確保零點是50%,按比例設定最小值和最大值,例如-5和5。
Position梯度貼圖
位置輸出,也被稱為梯度貼圖,將你的網格在X, Y和Z通道的位置烘焙到影象的RGB通道。位置圖也是生成紋理遮罩的好資源,例如建立從底部到頂部的顏色漸變或飽和度。
Curvature曲率貼圖
曲率輸出將烘焙凸面以及凹面貼圖。預設情況下,曲率圖是用灰度樣式呈現的,其中凹細節是明亮的,而凸形狀是暗的。曲率貼圖對於為劃痕、凹進的汙垢和其他效果生成遮罩非常有用。
Concavity凹度貼圖
這個凹度貼圖又被稱之為cacity,用於烘焙貼圖上的凹坑表面或者裂紋細節,對於製作AO光影以及貼圖髒舊灰塵細節很有效果
Convexity凸度貼圖
凸度貼圖烘焙輸出凸面或者銳利邊緣的資訊,凸度貼圖對於生成一些類似邊緣劃痕細節很有用。
Thickness厚度圖
厚度貼圖又被稱之為透射貼圖,基於高模的厚度來烘焙的貼圖,薄的區域明度會更高,厚的地方明度則會更低。
Bent Normals
彎曲的法線輸出產生了一個法線貼圖,它將環境遮擋烘焙到法線向量資料中。彎曲的法線地圖可以用來模擬複雜的照明與某些著色器。
Bent Normals (Object)
彎曲的法線(物件)輸出在物件空間烘焙一個彎曲的法線對映,而不是在切線空間。
3
燈光
Ambient Occlusion
AO輸出高模的環境遮蔽資訊,AO可以被用到很多著色器中來提供環境遮蔽陰影,或者被用來計算貼圖遮罩,AO對於製作灰塵髒舊紋理細節十分有用。
Ray Count 射線數量設定決定了AO的細膩程度,射線越多過渡越平滑,但是會有更多時間消耗,預設設定提供了256個射線來實現中等質量烘焙,512則會更加高質量,低於256射線數量可以用來前期測試烘焙,這樣更加效率。
Floor Occlusion基於地面的AO設定會在輸出時計算一個看不見的地面遮擋,地面AO可以用來增加一個方向性的AO效果,對於製作一些靜態遊戲資產十分有幫助。
Ignore Groups忽略分組 設定會接收不同烘焙組之間的AO資訊,這樣對於模型上各個部分的複雜結構能夠起到與主體模型建立聯絡的作用。如果是一些可移動的或者帶動畫的例如導彈,亦或者是槍上的一本雜誌,這時候你就可以關閉這個忽略分組,這樣組與組之間就不會產生AO資訊。
Two-Sided 雙面設定將會從高模的背面接受AO資訊。這樣可以精確地保留物體穿插之間的AO資訊,但是對於浮片模型就會產生AO陰影資訊,所以複雜的資產可以考慮同時烘焙這兩種情況的AO然後在去PS中加以整合。
Dither抖動選項添加了少量的噪點,來中和一些彎曲拉扯效果,當Dither開啟時,在低一些的射線數量下一樣能夠被用來輸出高質量的烘焙結果。
Exclude When Ignoring Groups設定允許你為個別烘焙組禁用 Ignore Groups忽略組設定。對於模型中一些可移動、拆卸的部分、關聯複製的部分、例如一把槍上的子彈或者雜誌類似的可以運動的東西,這很有用。只需要簡單開啟烘焙組中的 low 設定下的Exclude When Ignoring Groups來確保AO不被其他分組接收。
Diffuse Lighting漫反射燈光
漫反射燈光可以講場景中的自然光以及直射光所產生的的光影資訊烘焙至漫反射貼圖,材質細節由高模材質決定。
Specular Lighting反射燈光
反射燈光烘焙輸出場景中天光以及直射光所產生的高光反射以及陰影,材質細節由高模材質所決定,反射燈光是基於攝像機的效果所以不會渲染到模型的背面。
Complete Lighting
完全燈光烘焙輸出材質顏色,漫反射燈光、陰影以及高光反射,材質細節由高模材質決定。
IDS & MASKS
材質ID輸出為分配給你的高多邊形物件的每個材質烘焙一個獨特的顏色。顏色被自動應用,顏色用來被拾取,所以顏色之間儘可能不同。如果您需要特定的材質ID顏色,您可以應用顏色到您的高模材質albedo插槽中,並烘烤一個albedo反照率貼圖。
Group ID
組ID輸出為每個材質烘焙一個獨特的顏色分組。
本篇教程可以讓你快速瞭解Marmoset Toolbag的烘焙功能,我們從各個方面來闡明燈光原理,使得你可以快速而輕易解決常見的烘焙問題,以及最佳化你的藝術資產得到一個乾淨的烘焙結果。
1
設定Toolbag
關於烘焙
Toolbag是利用你的GPU來實現超快得烘焙。烘焙系統高效且智慧!如果你在模型區域性做了一些調整,那麼它只會在受到影響的區域進行重烘焙,然後幾乎是一瞬間更新最新的預覽結果。整個烘焙系統完全考慮藝術家思維方式,例如烘焙組設定、位移、skew painting(傾斜繪製,即兩種法線的整合)與實時預覽相結合,進而實現了一個直觀且高效的烘焙工作流。
Toolbag的強大的GPU渲染引擎完全能夠應對高面數的網格模型,如果使用最新的GPU甚至可以支援千萬級別面數的模型。本質上來說,Toolbag沒有模型面數的限制,它的表現完全取決於你所使用的GPU。
開始上手
頂部二級選單欄
模型設定
Geometry選單下你可以找到幾個全域性的模型網格設定,Use Hidden meshes 代表即便是物體被隱藏仍然可以被烘焙計算到,Ignor Transforms開啟,代表模型即便是有位移,烘焙時仍然被以初始座標(0,0,0)來計算,這是個對於你想要分別觀察高低模但是同時又需要再次烘焙來說很有幫助的功能。
Smooth Cage 代表是採用平均包裹框法線還是採用低模頂點法線來進行包裹對映。
Ignore Back Faces 確保超出包裹框以外的高模部分在烘焙時不會被計算
Quick Loader 也在這個位置,可以快速識別資料夾內的高低模,並在toolbag中自動建立各自分組。
輸出設定
透過Size按鈕來設定輸出解析度,尺寸最高支援8192X8192解析度,取樣決定著抗鋸齒的質量,Format格式代表著色彩深度(位數),也可以理解為檔案是以怎樣的精度被儲存,位數越高檔案越大,Multi-layer PSD設定會將檔案輸出為一個分好層的單個PSD文件,同時還包括分好層的albedo、gloss、specular等。
Padding 決定了烘焙的貼圖基於UV邊界溢位有多遠,這裡的padding畫素溢位的設計,是為了避免mip map出現問題,然後能夠自動適應你的貼圖解析度,這也是為啥UV邊界不是明確的畫素邊界,適中的設定足以應付大多數情況,extreme設定則會填充UV區塊以外的畫素
烘焙組
Bake Groups即烘焙組,一個內含高、低模插槽的資料夾,用來區分模型各個部分烘焙時不受穿插影響,根據需要你想用幾個就用幾個。
Quick Loader快速載入
Quick Loader透過讀取模型的名字然後自動設定Bake Groups(烘焙組),當然前提得遵循以下命名規則:模型名字_high &模型名字_low,“_”之前的代表模型命名,例如:gun_barrel 或者mymesh1這樣的都算作模型名字,而這裡的high以及low代表你的模型是需要被匯入高模插槽或者是低模插槽,例如 mymesh1_high 或者mymesh1_low,這樣的話可以將整個模型根據高低模分別整理在一個分組,所有high&low後面的資訊都只會被當做variation變體(多個高模對應一個低模的情況),命名本身是不會區分大小寫的,所以你混著匹配也是沒關係的,例如 物體1_HIGH對應物體1_low,舉個例子:myobject1_high,myobject1_high_bolt,以及myobject1_low會被新增到一個名為myobject1的分組,而myobject2_high跟myobject2_low會被新增到一個名為myobject2的分組。
Projection Tools包裹對映工具
Toolbag的革命性亮點在於它烘焙的同時可以僅僅透過在3d視窗中手動繪製來實現實時地控制包裹框的對映距離、方向,包裹框距離以及skew設定的值儲存在各個烘焙組中,如果你要控制某一個特定的物體或者元素,把它單獨設定一個烘焙組就好啦,如果模型有重新載入,包裹框以及skew設定的值還是保留著的,除非你改動了模型的UV,這樣就得重新設定了。
OFFSET位移
繪製之前,將min offset 以及max offset調至最左邊,這樣這樣高模基本完全包含在包裹框裡,這將確保偏移貼圖的範圍是合適的,一旦你設定了你的基礎值,你可以點選Estimate Offset,這將計算一個最好的猜測基於你的低多邊形網格的形狀。
SKEW傾斜
單擊Paint Skew (繪製傾斜)來糾正由於被偏移軸向所影響而產生的錯誤的細節,skew 貼圖繪製基於畫素級混合來整合平均法線貼圖以及垂直法線貼圖。
Paint Skew (繪製傾斜)允許你調整方向來修正投影錯誤。黑色對應全歪斜校正,而白色對應無校正。
PAINTING繪製
Offset(偏移)以及 skew(傾斜)貼圖既可以在2D檢視中繪製也可以在3D檢視中直接繪製,類似PS中的快捷鍵:中括號"【】"控制筆刷大小,"ctrl+【】"來控制筆刷邊界的虛實。數字鍵0到1控制筆刷流量,ctrl鍵反轉黑白顏色以此繪製相反方向,3D繪製只會作用於UV第一象限,左上角還可以設定這張貼圖的解析度。
現在,您已經熟悉了Toolbag中烘焙的細節,請轉到下一節,以瞭解關於您可以建立的各種對映的更多資訊。
2
貼圖種類
本節包含每種影象輸出型別的示例和有用資訊。
Normals
法線輸出將烘焙一個切線空間法線貼圖。有切換紅色(X)、綠色(Y)和藍色(Z)通道的選項,以及切換抖動的設定。
Normals (Object)
Height高度圖
高度輸出將烘焙一個高度或置換貼圖。內部和外部距離設定決定了將被記錄的最小和最大距離(在場景單位中)。如果您有向內擴充套件2個單元、向外擴充套件5個單元的細節,那麼您將分別將這些值設定為-2和5。為了確保零點是50%,按比例設定最小值和最大值,例如-5和5。
Position梯度貼圖
位置輸出,也被稱為梯度貼圖,將你的網格在X, Y和Z通道的位置烘焙到影象的RGB通道。位置圖也是生成紋理遮罩的好資源,例如建立從底部到頂部的顏色漸變或飽和度。
Curvature曲率貼圖
曲率輸出將烘焙凸面以及凹面貼圖。預設情況下,曲率圖是用灰度樣式呈現的,其中凹細節是明亮的,而凸形狀是暗的。曲率貼圖對於為劃痕、凹進的汙垢和其他效果生成遮罩非常有用。
Concavity凹度貼圖
這個凹度貼圖又被稱之為cacity,用於烘焙貼圖上的凹坑表面或者裂紋細節,對於製作AO光影以及貼圖髒舊灰塵細節很有效果
Convexity凸度貼圖
凸度貼圖烘焙輸出凸面或者銳利邊緣的資訊,凸度貼圖對於生成一些類似邊緣劃痕細節很有用。
Thickness厚度圖
厚度貼圖又被稱之為透射貼圖,基於高模的厚度來烘焙的貼圖,薄的區域明度會更高,厚的地方明度則會更低。
Bent Normals
彎曲的法線輸出產生了一個法線貼圖,它將環境遮擋烘焙到法線向量資料中。彎曲的法線地圖可以用來模擬複雜的照明與某些著色器。
Bent Normals (Object)
彎曲的法線(物件)輸出在物件空間烘焙一個彎曲的法線對映,而不是在切線空間。
3
燈光
Ambient Occlusion
AO輸出高模的環境遮蔽資訊,AO可以被用到很多著色器中來提供環境遮蔽陰影,或者被用來計算貼圖遮罩,AO對於製作灰塵髒舊紋理細節十分有用。
Ray Count 射線數量設定決定了AO的細膩程度,射線越多過渡越平滑,但是會有更多時間消耗,預設設定提供了256個射線來實現中等質量烘焙,512則會更加高質量,低於256射線數量可以用來前期測試烘焙,這樣更加效率。
Floor Occlusion基於地面的AO設定會在輸出時計算一個看不見的地面遮擋,地面AO可以用來增加一個方向性的AO效果,對於製作一些靜態遊戲資產十分有幫助。
Ignore Groups忽略分組 設定會接收不同烘焙組之間的AO資訊,這樣對於模型上各個部分的複雜結構能夠起到與主體模型建立聯絡的作用。如果是一些可移動的或者帶動畫的例如導彈,亦或者是槍上的一本雜誌,這時候你就可以關閉這個忽略分組,這樣組與組之間就不會產生AO資訊。
Two-Sided 雙面設定將會從高模的背面接受AO資訊。這樣可以精確地保留物體穿插之間的AO資訊,但是對於浮片模型就會產生AO陰影資訊,所以複雜的資產可以考慮同時烘焙這兩種情況的AO然後在去PS中加以整合。
Dither抖動選項添加了少量的噪點,來中和一些彎曲拉扯效果,當Dither開啟時,在低一些的射線數量下一樣能夠被用來輸出高質量的烘焙結果。
Exclude When Ignoring Groups設定允許你為個別烘焙組禁用 Ignore Groups忽略組設定。對於模型中一些可移動、拆卸的部分、關聯複製的部分、例如一把槍上的子彈或者雜誌類似的可以運動的東西,這很有用。只需要簡單開啟烘焙組中的 low 設定下的Exclude When Ignoring Groups來確保AO不被其他分組接收。
Diffuse Lighting漫反射燈光
漫反射燈光可以講場景中的自然光以及直射光所產生的的光影資訊烘焙至漫反射貼圖,材質細節由高模材質決定。
Specular Lighting反射燈光
反射燈光烘焙輸出場景中天光以及直射光所產生的高光反射以及陰影,材質細節由高模材質所決定,反射燈光是基於攝像機的效果所以不會渲染到模型的背面。
Complete Lighting
完全燈光烘焙輸出材質顏色,漫反射燈光、陰影以及高光反射,材質細節由高模材質決定。
IDS & MASKS
材質ID輸出為分配給你的高多邊形物件的每個材質烘焙一個獨特的顏色。顏色被自動應用,顏色用來被拾取,所以顏色之間儘可能不同。如果您需要特定的材質ID顏色,您可以應用顏色到您的高模材質albedo插槽中,並烘烤一個albedo反照率貼圖。
Group ID
組ID輸出為每個材質烘焙一個獨特的顏色分組。