-
1 # 離海之歌
-
2 # 大有同人
看似輕鬆的話題,其實包含著深刻的教育變革。
要想回答好這個問題,我們首先要明白的事——遊戲如何吸引著學生?
就以目前玩的最多的槍擊類遊戲舉例,這一類遊戲有完整的故事情節,遊戲者自己可以選定角色,服裝,裝置,道具、團隊、環境、;可以領取獎勵、換取積分,或買賣裝備;可以單戰,也可以團戰;可以選擇任務目標,行動路線,發號施令;可以即使表達情緒、宣洩情緒。遊戲中提供逼真的遊戲環境、裝置、裝備、任務、人物形象,讓遊戲者盡享視覺盛宴;遊戲中也提供真實的音效,讓遊戲者極易融入情節中;透過視聽二覺衝擊玩者全身每個細胞,讓他們激情燃燒、熱血沸騰,再由100%自己的決策,100%融入其中,它已經不是吸引,而是完全的身臨其境。
反觀我們現在的從幼兒園到大學的教學。從上面的幾個要素來分析,哪一點的教學可以和遊戲去對抗?就包括我們現在的電教,也遠遠不及遊戲的豐富度。我們的學生只能坐在教室裡面,豎起兩隻耳朵,再加上眼睛單一的,單調的方式來進行灌輸式的學習。學生基本上完全處於被動的地位,把知識往自己的大腦裡罐裝。我們學校的教學硬體達不到,老師的教學方式達不到,學生的主動性又不能發揮。只能採取這種低效的方式教學。
我們既然看到了差距也就明白了我們教學的方向在何方。這也是一塊很大的市場空間,希望有膽識的企業家,把這一塊市場做一個開發。為了中國的教育事業,為了下一代。大家可以設想,假如教學和遊戲一樣,學生還學習困難嗎?家長還愁嗎?學校還愁口碑嗎?社會還缺人才嗎?國家的發展速度又該是如何?
因本人研究學習策略的,就是要將上面提到的各種因素綜合考慮,依據每個人的個體差異來制定符合自身的學習策略(不是方法,是策略;方法單一,策略是綜合)。上面的內容 難免有一家之言,希望大家來批評指正。
-
3 # 護墊俠的弟弟
謝邀。總是有信心,對孩子的成績不斷露出驚人的讚美。說多了沒用的。沒有什麼秘訣。還有周圍成長環境什麼的。像我一個同學,父母都是老師,他也喜歡看書學習,最後北大。同樣的家庭也很多。可是孩子還是考不上好的大學。所以最簡單的就是用生活中的樂趣和學習組成在一起。有一個好的學習環境
-
4 # 努麗
這必須使學習和遊戲一樣好玩。有這樣想法的學生:
不是學霸(因為學霸認為學習比遊戲好玩。)
而是好玩遊戲但是還記得該學習的孩子,有好學生的潛質。
實現想法的步驟:1.找個勁敵,向他挑戰
只有對手才能激發戰鬥力,沒人甘願失敗,所以必定努力。
2.努力過程要儘量有趣
聽課中,最依賴老師,但願能遇見到講課妙趣橫生的老師。萬一不幸,只要抓重點典型題即算完美。
作業中,一道題就是一關,可自定等級,讓自已保有成功感。
對知識點,我們可從畫思維導圖(又塗又畫又寫主要是靠顏值提高興致);對題目,我們要自己改一改,一題多變,好象很有趣呢。
3.時時刻刻不忘記敵人
當你想偷懶時,不由得浮現出他埋頭的情形;當你看他時,他專注地認真地學習中……你敢不努力嗎?你很要強。
學習著全身心地去學習,在不久的以後,你會感到學習時和玩遊戲一樣,時間怎麼過得這麼快。
-
5 # 逍遙論經
這個需要一定的技巧,要根據孩子的興趣而定。平時要耐心地觀察孩子的最感興趣的方面,然後結合這個興趣點和他的學習結合起來。
-
6 # 大熊71068
遊戲的短期收穫能給人帶來很大的成就感,但學習需要長期的投入大量時間,且收穫週期很長。要想讓孩子像愛玩遊戲一樣喜歡上學習,可以試著試著讓孩子先喜歡上看小說,週刊(當然我是指如《安妮日記》等國內外優質小說名著)等書籍,在保證有意思的情況下學習到知識,讓孩子意識到學習並不是玩樂的對立面,是可以在快樂的學習的。
-
7 # 娛樂向up主
人快樂是因為體內分泌的多巴胺,按照我理解,遊戲可以強烈的刺激大腦,讓人能夠容易產生多巴胺,就是短期的幸福感,這玩意就跟罌粟一樣,來的快去得也快,就容易上癮,這就是所謂的遊戲癮。
學習主要還是看主動學習還是被動學習,而且知識比較難以吸收,需要去花費大量精力。還是多讀一些自己感興趣的書,能夠幫助分泌多巴胺。
-
8 # 南京新華電腦專修學院
那把玩遊戲跟學習結合起來,電競學習你值得考慮。
4月份,國家人社部發布13中新職業,電子競技相關的兩大職業赫然在列,電子競技員與電子競技運營師,電競職業化大勢所趨,並不是所有的玩遊戲都是不務正業,電競學得好也是一個非常不錯的就業方向。
之所以玩遊戲會讓人主動去做,是因為你喜歡遊戲,對遊戲感興趣,興趣是最好的老師,所以要選擇一個自己喜歡的、感興趣的專業。
-
9 # 可以說的健康秘密
1.如何讓學習變得和玩遊戲一樣會讓人主動去做,這個是讓很多人都奢望的事情。
2.現在的教學方式也在改變,讓孩子輕鬆學知識,更快樂的學習。
3.學習本來就是枯燥的事情,要每天堅持,形成習慣,慢慢就會覺得輕鬆許多。
-
10 # 白鴿泉水
面對如何讓學習變得與玩遊戲一樣讓人主動去做,那麼我們得首先明白遊戲與學習的區別!
對於遊戲,想必大家一定都玩過,而且還沒少玩。
然而,後來有了手遊,禁不住遊戲的各種誘惑,把不少美好的光陰消耗在了遊戲上,差點控制不住自己,還好已經能夠自拔,想想就有點後怕!
為什麼遊戲總是這麼令人著迷?
原因在於:沒有哪款產品,比遊戲更加重視體驗。
這是後來比較後發現的普遍現象,這也是網際網路產品經理常常掛在嘴邊的話——抓住使用者痛點,重視使用者的極致體驗。就像產品界的金科玉律一樣,是個人都曉得這麼句道理。
敢情再問一句:為什麼遊戲的體驗能做得這麼棒?
難道是UI介面吸引人?還是玩法新穎、比較吸引人?還是因為遊戲是打法時間消遣的首選?
以上可能都是因素,但最重要的還在於遊戲的及時反饋機制。
人類歷史上最經典的小遊戲,莫過於“俄羅斯方塊”。簡單的遊戲介面,傻瓜都能上手的遊戲規則,一直到現在仍然經典不衰,還成了休閒益智類小遊戲。
就像之前風靡一時的手遊“全民消消樂”一樣,輕鬆愉快,老少皆宜,誰都可以玩得不亦樂乎。
哈哈,又過關了,內心暗暗自喜。
嘻嘻,又超過了幾位老鐵,再玩兩把,爭取創新高,打破所有人的記錄!
天啊,我的金幣什麼時候這麼多了,我要去“商城”兌換技能和好看的面板!
從每天登陸有“好禮”等著使用者領取,再到各種暴擊的激勵配音,過關升級時獲得的大把金幣,讓玩家無時不刻得到數字帶來的及時反饋,幸福感瞬間被啟用。
及時偶爾掛了,遊戲也會給予一定的獎勵;但不好結果的立即反饋,更加刺激使用者繼續玩下去,非得扳回一局。
與學習而言,學習一門技術一門知識的時間往往是長達幾年或者幾十年的,這種時間如此之長的反饋機制,能讓人崩潰。
記得在年初,跟朋友聊天聊到理財一方面,朋友們說到他今後為自己定下每年的財務計劃。每個月花費多少,發下來的工資有多少會存下來,每年會為自己存下幾次去旅遊的花費。
遊戲與學習的差距便在於此,它是否能夠及時反饋給你,讓你有更大的興趣去做這件事。
1.養成一個良好的習慣,每天定時的去學習知識,讀書
2.給自己定一個目標,每個月讀幾本書,然後堅持去做。
3.建立一個懲罰機制,找個人監督你,如果每個月沒有完成自己制定的目標,便叫監督者扣你多少的金錢,當然這個扣除多少要根據你的實際情況來定,要能夠讓自己感到心痛。
4.完成了自己制定的目標,那麼當然也少不了獎勵機制了,如你完成了目標,獎勵自己吃平時不怎麼會去的地方吃一頓大餐,或者去遊玩一次。實際情況根據自己的能力決定。
回覆列表
個人認為,想讓學習像遊戲一樣吸引學生幾乎是不可能的。也不贊同寓教於樂的說法,下面說說理由。
首先,要明確學習的目的是什麼?
吸收知識,提升自我。且這個“吸收”是需要門檻的,且越是深奧的知識門檻越高,比如十以內的加減法和高數的“門檻”就有顯著差距。
那麼基於這樣吸收的基礎,我們能讓所有的學習都變得快樂麼?顯然是不能的,好深的知識本來就是前任刻苦努力的結晶。
其次,我們為什麼去玩遊戲?
玩遊戲的理由不外乎好玩、可以放鬆、無聊。
但是
我們是因為好玩去學習嗎?不是
我們是因為放鬆去學習嗎?不是
我們是因為無聊才去學習嗎?不是
我們去學習是因為我們想進步,想成功,想變得不再平凡,這本身就是一件應該去付出努力、去揮灑汗水的事情。
然後,什麼樣的學習習慣才是好的學習習慣?
好的學習習慣應該是不怕苦,不怕累,敢於迎難而上,又可以為一點新的攻克而欣喜。這才是一個健康的學習心態。
倘若我們將前期的學習打造成快的遊戲,那遇到難點的時候,學習無法再帶來快樂的時候,又怎麼堅持下去?
最後,我們來說說現在市面上的“寓教於樂”
寓教於樂是有古羅馬詩人、文藝理論學家賀拉斯提出的有關詩的運用的一個重要觀點,即詩應該帶給人樂趣也要發人深思。這裡的“教”指的更多的是正確的思想,而不是所謂的語數外理化生政史地。
一味的將學習融入到玩樂中去,帶給孩子的反而是更重的負擔,更少的快樂。電視劇《虎媽貓爸》中的小女孩,就是因為所謂的寓教於樂失去了笑容。
在我們的生活中,應該倡導的是玩就好好的玩,學就認真的學。用遊戲來排解學習帶來的壓力,然後再全身心的投入到學習中去,才是對待學習和遊戲的正確方法。