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1 # 遊戲丘
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2 # 喜愛遊戲的小白
《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》(Batman™: Arkham Knight)
《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》由Rocksteady工作室操刀製作的一款動作遊戲,在《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》中,蝙蝠俠將面對老朋友的迴歸:稻草人。他帶領了一幫惡人罪犯前來尋仇,並在高譚市制造混亂。恐懼之主聯合了雙面人,企鵝人,謎語人,哈莉·奎茵,但是我們的黑夜騎士從未害怕過任何邪惡,他將升級軍火庫和科技裝備,贏得這場正邪之戰,再次拯救高譚市。 蝙蝠俠系列遊戲向來是以打擊感著稱,而這部蝙蝠俠系列的最終作品,在打擊感方面可以說是無出其右,拳拳到肉的打擊感,好像打在了真實的人身上,而不是其他遊戲的製片人或者模型人,給人一種厚重的感覺,非常的爽快。遊戲本體沒有中文,不過網上可以下到中文補丁,遊戲Steam售價68RMB。
《死或生6》(DEAD OR ALIVE 6)
《死或生6》是一款由Team Ninja製作的格鬥遊戲,該作為《死或生》系列的正統續作。遊戲保持了系列一貫的格鬥方式和場景傷害互動區域玩法特性。遊戲除了最佳化修改原有角色外,還會新增大量新人物。並且本作會使次世代主機機能最大化,使遊戲畫面更加真實優質。作為一款格鬥遊戲,死或生在打擊感上表現的相關當搶眼,當然,更搶眼的還是女人和搖搖搖了。遊戲支援簡體中文,Steam售價349。
《獵天使魔女》(Bayonetta)
《獵天使魔女》是一款由白金工作室開發,世嘉發行的主機平臺動作遊戲。作品以天使與魔女等傳說為靈感,具有流暢華麗的動作、優秀的畫面效果、強烈的視覺刺激以及豐富的內容和元素。遊戲中需要控制強大的魔女貝優妮塔使用華麗的拳腳攻擊,操作多種武器和魔獸對付不斷來襲的天使們,探尋一切記憶與傳說的真相。遊戲的打擊感小白認為是所有遊戲中最好的,主要體現在快速的連擊上,超級華麗的連擊,各種奇怪的招式,還有各種武器。遊戲不支援中文,但是網上可以下到中文補丁,Steam售價100RMB。
《鬼泣5》
《鬼泣5》是由Capcom本部製作,時隔十年之後的《鬼泣》系列正統續作。本作採用真人臉部建模,角色形象相比前作有了較大的變化,但華麗的戰鬥風格一如既往。玩家將操作但丁、尼祿以及新朋友“V”從惡魔手裡再一次拯救世界。最新上市的鬼泣新作,在畫面上可以說是登峰造極,作為一款爽快華麗的動作遊戲,各種連擊浮空換武器,讓玩家體驗什麼叫做暢快淋漓的打鬥,戰鬥節奏超級快,打擊感爆棚。遊戲支援簡體中文,Steam售價325RMB。
以上就是小白這次帶來的幾款打擊感爆棚的遊戲啦,大家感興趣的可以去嘗試一下~
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3 # 奇怪大叔叔
鬼泣全家桶(強推)
獵天使魔女
尼爾(一般)
傳火
生或死
鐵拳
只狼
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4 # 遊戲老夫子
玩遊戲,除了聲音畫質劇情之外,打擊感也是非常重要的一項內容。有人會說,又不是真刀真槍真實的打,能有什麼打擊感。但你還別說,打擊感這個東西可不是玄學,出色的遊戲絕對會讓你真實的感受到打擊感的重要性,特別是一些格鬥、射擊、動作類遊戲,如果打擊感設計的好,你會覺得每刀下去力道十足,而一些設計不好的遊戲,你就會覺得像砍在棉花上一樣,毫無感覺。
如果是用手柄玩的話,這種打擊感的樂趣會更強,接下來就廢話不多說,我來推薦幾款支援手柄的打擊感強的遊戲。
使命召喚使命召喚系列優秀的地方在於它的劇情,裡面的NPC被塑造成了一個個有血有肉的角色。然而使命召喚系列不僅僅是劇情牛X,它的武器系統也非常給力,開槍的時候射擊感會讓你感覺在使用真傢伙一樣,而不會像一些遊戲的滋水槍。
如果你使用手柄玩,手柄的震動反饋能帶來更強的感覺。
孤島驚魂育碧的孤島驚魂在FPS屆也擁有重要的地位,雖說現在它被很多老玩家吐槽毫無新意,光想著吃老本,但是孤島驚魂的武器系統在射擊感打擊感上還是處於一流水平的。
戰神戰神老矣,但依然無人能敵,戰神4就是最好的證明了。而戰神系列的獨到之處就是它超強的打擊感了。每一刀每一斧下去,砍在敵人身上,都彷彿能感受到肌肉被撕裂骨頭被砍斷的暴力十足。
街頭霸王5卡普空的街霸相信很多人是從小就開始玩,這個系列的風格現在變得也是越來越硬核。它的招式雖然看起來不如拳皇系列炫酷,但是街霸的每招每式都會讓你感受到力道十足的打擊感。
只狼前段時間非常火的只狼也是教會了大家怎麼寫死字,不知道各位寫的怎麼樣了。除了只狼之外,還有出自同門的黑魂系列,也同樣有著爆棚的打擊感。
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5 # 小高58022
這個嘛手機上的都不好玩,你說支援手柄其實就已經進入了vr的領域了,你可以去玩vr實戰,保證你打擊感爆棚。又或者你去玩真人cs還可以叫上你的好朋友一起來爽翻天。
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6 # 用心舔包趙瑞龍
你好 你要大型單機遊戲 配置也得好 推薦 使命召喚 11 刺客信條大革命 gta5 看門狗 …… 希望採納
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7 # 電競李雲龍
超激鬥夢境打擊感很不錯,但是好像不支援手柄吧,超激鬥夢境是網易自研的一款俯視角動作端遊,打擊感真的很棒,技能連招很酷炫,而且技能特效也做的比較好,互動動作的流暢性保證了格鬥遊戲最重視的打擊感。有的技能特效不僅僅只是強化技能效果,還有增加技能連段和對霸體怪物的各種針對性特效,像槍炮手芙蘭的普攻升到三級後就會插入炸彈投擲,會增加額外的打擊效果,玩起來特別爽,這種遊戲不用手柄玩更有感覺,感興趣的可以去了解一下。
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8 # 蟲蟲助手App
精彩遊戲每日推,關注蟲蟲不迷路!
競速類:地平線4、酷飆車神2,塵埃4 這幾個算競速遊戲的佼佼者(什麼有人說極品飛車?對不起,origin的遊戲直接pass)
我個人最喜歡的還是地平線4:動態季節,動態天氣,開放地圖,大概有500輛車可以選擇,仿生AI(注意是仿生AI,不是NPC)也是這個遊戲的看點之一,遊戲裡有很多擁有暱稱的AI,這些AI被微軟賦予了學習能力,剛剛進入遊戲的我一度以為他們是玩家,他們能模仿玩家駕駛習慣風格,所以即便是單人模式也不會感到乏味順便誇一下微軟的神最佳化,2018的遊戲我1050ti高畫質也能跑到65幀左右。
酷飆車神:可以駕駛海陸空三種載具,地圖跨度更大縮略版美國,但是玩久了還是育碧那股流水線味兒。塵埃4沒有中文需要下載漢化補丁,由於怕線上模式被封號,我一直沒有玩過塵埃系列,不做評價。
格鬥類:真人格鬥11,鐵拳7,究極風暴
真人快打11:畫質最好的橫屏格鬥遊戲,聯機是真的不行
鐵拳7:打擊感超爽,最好玩的格鬥遊戲。
究極風暴:漫改類,不是火影粉慎入。
回覆列表
推薦一下鬼泣 戰神這種,打擊感特別優秀,動作遊戲裡的佳作。要說這兩款的區別,那就是鬼泣打鬥更加絢麗花哨,戰神打鬥更加血腥真實,鬼泣玩的是那種華麗的連擊,戰神是那種爽快感。
打擊感在我看來並不是單純音效,而是音效特效+出招條件+施展速度+被打擊方反應+後續效果=打擊感。
因此我覺得需要對這個詞進行拆解並逐步分析和定義,才能不籠統地給出一個靠譜答案:
所謂打擊感,我想這裡肯定是指在遊戲之中,表現移動/打擊/破壞一系列動作時玩家的直觀感受。
雖然一般來說,通常這個名詞多用於形容動作遊戲,例如橫版過關,格鬥遊戲等;但我個人認為其外延也可以擴大至部分第一人稱射擊和第三人稱射擊遊戲。
(既然是直觀感受,所以實際上我認為從程式啊底層啊角度去分析就失之偏頗了。)
那麼這個感受的構成,細分起來顯然是透過遊戲本身在視覺效果,聽覺效果,特效效果等等方面的表現而得到的,但是從具體的感受角度講,我認為包含以下幾個基礎,並在其表現的側重上劃分成如下幾個維度:
A,合理的物理表現,這個是所有所謂打擊感的基礎中的基礎,也就是所有的打擊和被打擊的表現必須遵循實際的物理定律,包括力和反作用力,重力模型,質感和量感的體現,拆解成具體的要素就是
a,Hit back,被打擊方在遭到攻擊後會有適當幅度的後退,表現的是作用力,某些時候打擊方也會後退,表現的是反作用力,
b.Hit stop,打擊命中時的整體動作表現會放慢甚至停止,表現的是被打擊方的量感,如果被打擊方是複數個,往往還會疊加Hit stop以增加量感體現
c.浮空,吹飛,擊飛,擊倒,追打,扣落,投技,都是打擊效果的特定表現,被打飛的物體和角色會下落而且是有加速的下落,被擊飛的物件則呈拋物線飛出,同理於投擲出的角色,武器或道具的飛行軌跡也要合理,表現的是符合重力規則的運動方式
d.適當的移動速度,跳躍高度和範圍,同上,表現符合重力規則的體現,在空中飄浮或者莫名墜落都是不好的重力表現
e.物理細節,被打碎的場景物品,飛射的鮮血方向,甚至於四散炸裂的屍塊,也都必須遵循統一合理的物理規則,
B,簡明的打擊標示,這個是用於確定攻擊判定和被攻擊判定的標尺,同時也是體現不同打擊型別效果區別的標誌,合理的打擊表現為打擊一方接觸到被打擊方就會出現命中/防禦/特定受創的標誌,透過火花,閃光甚至飛舞的血液表現出來,拆解如下:
a,判定標誌,遊戲中其實多少都會出現動畫和實際判定略微偏差的效果,即出現看似打中空氣實際命中,或者看起來打中實際揮空的情形,打擊標誌有助於玩家確認判定和減輕上述差異帶來的不和諧感
b,打擊效果,空手打擊和武器打擊不同,武器打擊中利器和鈍器又不同,武器的質量也不同,打中的目標是人體/機械/其他又不同,在音效,畫面表現上也要有區別,可參見d
c,音效效果,同上,利刃切割的嘶嘶聲和重錘命中的乒乓聲自然應該有所差異,表現輕重不同的攻擊效果也應該有不同音量和質感的音效區別
d,特效效果,也同上,不再贅述,微小的火花,四射的粒子效果,傷口飛濺的鮮血,地面飛揚的塵土,誇張的閃光,全屏的震動,都要有所區別並運用合理才理想,很多遊戲中有”大招“類的設定,這個時候儘可放開手腳來一些特殊的誇張的效果表現
C,流暢的動作展現,在2D時代,動畫是拆解成逐幅畫面的(不是幀,請注意),用大量的幅數表現出的動作則更加流暢,例如一個揮拳動作只有預備,攻擊,收回三幅組合的話必然顯得僵硬,而拆解成退步,弓背,拉肩,傾身,轉體,踏步,抬肘,揮臂,擊出,命中,反彈,撤步,收肩,並肘十數幅連貫的畫面的話,那麼自然就流暢和諧,當然這意味著數倍的美術工作量。
3D時代,坦率說我就外行多了,此處不妄言。
a.幅數:上面已說,不再贅述,具體而言SFIII3rd中的確就有17個幅數表現一個動作的例子,同樣我最近觀察到的兩個遊戲,一個遊戲角色站立不動時約9幅,跑動約7幅,另一個遊戲大概是5幅和4幅,高下立判。
b.同步度;如果一個行進動作,角色每秒走三步,每步步幅50畫素,那麼他的移動速度就應該是150畫素每秒,慢則如月球步,快則如滑冰,聽起來簡單,實際上多數遊戲表現都不好,甚至包括一些大廠大作
c.差異化的受創表現,例如角色被擊中頭部則上身後仰,擊中腹部則痛苦弓身,擊中腿部則踉蹌跌倒,同樣,被吹飛,投技,浮空,擊退時也應該有不同的受創動作
d.受創的音效和表情等,細節方面的雕琢往往可以大幅增加打擊方的”打擊感“
D,適當的視角選擇,格鬥遊戲通常採用觀察者視角,MOBA(類DOTA)遊戲採用全域性45度俯視視角,某些特定的遊戲如FPS和WII的虛擬拳擊採用第一人稱,無雙類遊戲都是追尾第三人稱視角,這些都是符合遊戲型別的選擇,不可亂用也不可錯用
a,角色比例:越大則越容易體現細節,越小則傾向於觀察全域性,不要小看這一點,錯誤的角色比例往往極大影響表現力,這個差異往往只是幾個百分點的區別而已
b.側、俯,第一,第三視角:如上所述,需要符合遊戲的型別,當然,多數情況下而言,特定的型別有適合它特定的,約定俗成的,玩家也喜歡的視角方式
c.視角轉換:一般來說遊戲的視角都是固定,但是透過放縮和視角轉換來表現特定的大招類技能是現在一個非常流行的作法,包括但不限於區域性放大,忽然的視角轉換甚至場景轉換,背景變化,連續播放三遍不同角度的特寫等等等等
d.視野範圍:嚴格來說它是由視角和放縮比例決定的,但是在遊戲中,適當的視野範圍很大程度決定了玩家的操作體驗,有時被看不到的敵人偷襲是一個良好的設定。