在經歷了換引擎導致製作進度不理想等問題之後,《王國之心3》終於如期而至。IGN為這款遊戲打出了8.7分,在Metacritic網站上的媒體均分達到了89分。18家媒體給該作打出了分數,全部好評。全球出貨量已經突破500萬份。
從2002年發售初代開始,《王國之心》系列已經有了18年的歷史。18年來,算上《王國之心3》,系列僅僅發售了3部正傳作品,但算上諸多外傳,系列已經發售了近十餘款的遊戲,並得到許多玩家的青睞。無奈中文的缺失、以及系列作品中紛繁複雜的劇情糾葛,讓系列幾乎成為了國內最冷門的大作之一。可是迪士尼世界與《最終幻想》人物的完美結合,也讓作品得到了不少的關注度。
《料理鼠王》也加入了《王國之心》的大家庭
作品的導演野村哲也在這部作品中實現了一定程度的進化,也就是對序章的重視程度。這個序章,也被冠以獨特的名字——《王國之心2.9》。
故事緊接著3DS《夢降深處》的劇情,索拉因為失誤沒有得到“鑰刃大師”的名號而展開冒險。第一次冒險的故事是讓老玩家熟悉而不能再熟悉的世界——《大力士》。《大力士》世界也是唯一一個貫穿了三部正傳的世界,可見野村哲也對這個世界的鐘愛程度。實際上,《大力士》世界的完成度也反映出來製作組的用心,甚至成為整個作品設計最為出色的世界也不為過。
破敗的奧林匹斯神廟
首先,《大力士》世界設定了三個場景。第一次可以進行戰鬥的板塊古希臘神廟,風景非常秀麗的戶外世界,以及天界。這三個組成部分構成了三個不同的體驗。被哈迪斯破壞得一團糟的古希臘神廟有點當年《戰神》老三部曲的風韻,破敗不堪,潛伏著各式各樣的危機,同時也有不少的場景互動。而遊戲最大的變化就是有部分牆壁進行高速爬行,畫面中用反光的方式進行提示。在這個部分,製作組為玩家提供了類似於支線系統的內容,需要幫助被“無心”圍攻的人們,實現劇情的推進。
而在第二部分,戶外世界,則是顯示出來系列隔了一個時代所展現出來的技術進化。遊戲強調高低差,同時完成了一個內容相當豐富的箱庭。在這個“箱庭”中,玩家可以有兩條路線可以選擇,而每條路線都可以達到目的地。這樣的設計一定程度地刺激玩家去主動進行探索,把兩個地圖走遍才發現箱庭的“別有洞天”。而這個地圖還有個充滿魄力的boss戰——石巨人。整個boss戰分為兩個部分,前半段玩家需要進行高速移動躲避石巨人扔下的巨石,後半段則需要玩家正面“修理”boss。這個石巨人也是一二代競技場的常客了,可以說這個boss就體現了《王國之心2.9》這個《大力士》地圖的特點——既充滿了新意,又充斥了情懷。
第二個地圖搖身一變,一片青山綠水
而第三個部分則是天界,天界的地圖也是需要玩家進行探索。其黃昏的色調也與前兩個部分形成了鮮明的對比。天界的地圖也同樣鼓勵玩家進行探索,其隱藏道路也是不少,同時大地圖有高低差的設定,稍有不慎,玩家就會從高層摔落下來。巧合的是,《大力士》地圖在系列三部正傳均有登場,其側重點均有不同,值得稱道。一代主打競技場,即人界;二代主打哈迪斯的老窩,也就是地獄;本作則是直接“昇天”,即天界。這樣從人到地獄到天堂的過程也表達著系列的某種延續。
騰雲駕霧般的天界
此外,在序章《大力士》的地圖中,也基本把遊戲中戰鬥元素展現得一應俱全。定製化的ARPG是系列的一貫特色,玩家透過劇情的推進解鎖能力,諸如連攜技和二段跳;同時,遊戲中新加入的“鑰刃”變化也在遊戲中有所體現,根據玩家普攻的連攜積攢變化條,按三角即刻實現鑰刃的變化,有的鑰刃能夠二段變化,而有的則可以進行三段變化。連續釋放魔法技能也能釋放高階魔法;與NPC角色的連攜技也可以按三角實現。而遊戲新加入的遊樂場技能更是本作戰鬥的最大亮點。玩家根據提示攻擊特定的敵人,即可獲得釋放遊樂場技能的機會,像海盜船、旋轉茶杯、旋轉木馬等特色技能,既能在主機的高機能下大飽眼福,也能起到非常不錯的清場效果。
遊樂園技能讓人眼前一亮
總之,《王國之心2.9》的序章幾乎可以涵蓋了本作的一切優點,也是野村哲也在遊戲上的一大進化。野村哲也以往的作品都是慢熱的,無論是《王國之心》前作還是《美妙世界》,而本作直接用《大力士》世界吸引玩家眼球,讓玩家迅速進入狀態,系列生父野村也確實不斷地在尋求變化,的確難能可貴。
由於皮克斯和迪士尼不少新作品的加入,讓遊戲的豐富程度一再提升。但除了畫面的提升之外,在遊戲中我們還能看到其他的變化。
前文已經說過,遊戲在戰鬥中加入了鑰刃的形態變化、遊樂園技能等新內容,隨之帶來的是系列前作某些內容的缺失,其中最為典型的一點,就是《王國之心2》的“變身系統”。在《王國之心2》中備受好評的就是變身系統,算上《2.5》新加入的“初代裝”,遊戲中有6種變身可以實現,有強調物理攻擊的紅裝、有強調魔法攻擊的藍裝、有強調速度的黃裝,後期還有IMBA的白裝等等。而在本作中,除了後期特定條件解鎖的白裝和玩家受苦慘血之後得到的狂暴形態之外,遊戲並沒有提供變裝系統。取而代之的是,鑰刃的變化。而就效果而言,其豐富程度要比“變身系統”豐富很多。以《怪物電力公司》的鑰刃為例,其一共都三段式變化,第一段是普通的鑰刃形態,第二段變化為雙柺,第三段變化是類似於打樁機。遊戲中存在十多個鑰刃,而每個鑰刃都有自身的變化,讓整個遊戲的戰鬥系統更為豐富,而戰鬥中玩家可以設定三個鑰刃,隨時進行切換,這讓戰鬥更具備靈活性。這點,在我看來無疑是進化。
鑰刃說明上標註了鑰刃可以幾段變形
遊戲另一個取捨是與隊友的“連攜技”。系列以往的“連攜技”是需要玩家保證自己的MP是滿的,而本作則是內建時間表,具體表現更像是“隨機”生成。雖然在策略性有所折損,但隨機性卻也大大增強。依託於畫面的進化,不少的連攜技的演出非常有趣。像《怪物電力公司》是五個人嚇人,把大眼怪麥克當保齡球打翻敵人。與傑克·史派羅船長的連攜技則是“二人轉”。連攜技在本作更像是一種娛樂性質的演出內容,而策略性則交給了前文提到的“鑰刃變化”“遊樂園技能”和“高階魔法”這樣可控的內容,這些內容攻擊的效果往往還要比連攜技要好。
根據不同世界、不同同伴設計了多彩的連攜技
本作相對於前作的繼承第一點主要是地圖。遊戲的“大地圖”模式繼承於3DS的《夢降深處》,但相對於《夢降深處》的空曠,本作在地圖的立體感做得非常出色。更值得一提的是《加勒比海盜》。《加勒比海盜》這個地圖實現了“海陸空”式的戰鬥,有個強制性的空戰內容,需要玩家擊破天空的boss;玩家還需要探索海底,進行x-y-z三軸式的戰鬥;同時,玩家還需要控制船隻,來一次《刺客信條:黑旗》式的海戰。雖然沙箱地圖的思路是繼承自《夢降深處》,但其豐富程度卻決不可同日而語,各個遊戲世界的內容都極其豐富。同時,每個地圖幾乎都有內建的小遊戲和隱藏內容,免去了玩家乏味之感。
海底世界
“小飛機”空戰也是系列的一大特色,本作不再是以往線性的打法,而是給玩家提供一個開放世界自由探索。而遇敵之後則變為限制範圍式的戰鬥,飛機站中還有大量的boss供玩家進行挑戰,內容可謂是相當豐富。不過對於不喜歡小飛機系統的玩家來說,可能是個災難。
遊戲中另一個繼承的內容是瞄準設計,即focus條,對系列熟悉的玩家一定知道,這個是繼承自PSP遊戲《夢中降生》的內容,玩家按住R1進行瞄準,然後按方塊或是圓圈進行魔法還是物理攻擊。同時R1還可以選擇遊戲中特定的場景進行瞬移,這點頗為像《最終幻想15》,可能這個想法也是當初野村哲也負責《最終幻想15》時所萌生出來的也說不定。
華麗的變身,本作系統的多樣性是集系列之大成
不過遺憾的是,雖然得益於主機平臺效能的進化,讓遊戲看起來進化幅度比較大,但是通關內容隱藏內容的缺失,讓遊戲整體內容不如《王國之心2》來得豐富,不失為一個遺憾。同時,野村哲也在遊戲發售前的採訪說:“《王國之心》系列現在已經成長成出色的遊戲系列了”,言外之意就是不再需要《最終幻想》人物進行支撐。因此除去莫古力以及《玩具總動員》世界中為《最終幻想紛爭》做宣傳的玩具封繪之外,並沒有像以往有大量的《最終幻想》人氣角色的出現,也的確是個遺憾。
《玩具總動員》世界中出現的《最終幻想》召喚獸玩具
若要筆者來評價,《王國之心》系列的玩點,主要是設計師出身的野村哲也所帶來的美術。《王國之心3》的美術依舊保持著超高的水準,豐富的迪士尼作品呈現出來精彩紛呈的多樣世界足以讓人讚歎。
筆者在前文已經用大量的篇幅表述《大力士》的世界。同時,對《加勒比海盜》的世界偏愛有加,也是因為機能的進化,讓這次的《加勒比海盜》世界並不像二代偏真人化的電影人物和偏卡通化的主角三人眾出現明顯的風格衝突。並且野村哲也也為索拉、唐老鴨和高飛三個人都設計了相應的服飾來適應這個系列,也屬不易。劇情中,駕船、步行和潛水三種操作模式所對應不同的美術觀感也讓人心曠神怡。
畫面的進化讓冒險三人組看起來不再像二代那麼齣戲了
除了《加勒比海盜》世界之外,皮克斯的加入也為遊戲帶來了新鮮的血液。皮克斯的《玩具總動員》世界和《怪物電力公司》世界中,野村哲也也為主角三人設計了不同的形態。前者是可動玩具式的形象,而後者則是變成了“毛絨怪物”的形態。同時,前者明亮、玩具化的風格,與後者偏工業化的風格形成鮮明的對比。
三人眾在皮克斯世界都有外觀的變化,可謂是用心良苦
各個世界都有自己的獨特魅力,相當有趣
此外,兩大公主世界也帶來了不同的觀感。《長髮公主》像春天,春意盎然;《冰雪奇緣》則像冬天,千里冰封萬里雪飄。雖然在地圖的豐富程度上,這兩部作品所呈現的世界並不如皮克斯作品豐富,但是其美術風格依舊值得玩家去體驗,感受別樣的風情。
這類互動演出豐富多彩,不勝列舉
此外,遊戲中彩蛋內建的小遊戲,也致敬了《王國之心2》中《汽船威利號》世界的內容,用20世紀30年代的迪士尼動畫風格呈現出獨特的美術風格。
寒風凜冽的冰雪世界
而筆者想,這也是《王國之心》系列獨特的魅力。它是一場想象力的狂歡,它聚集了多種多樣的世界供玩家去探索,這些世界中還有很多獨有的玩法供玩家去體驗。同時它還是一個多個新奇想法交融的遊戲,你可以在遊戲中感受到ARPG、飛行射擊、小遊戲、音遊,甚至是“割草”遊戲的樂趣。你很難想象到一款遊戲內可以融合這麼多內容,可是《王國之心3》乃至整個《王國之心》系列,做到了。
雖然中文還需要玩家等上四個月的時間,同時遊戲的劇情錯綜複雜,很難用一言兩語說清;同時,這款遊戲就內容的豐富程度上,尤其是隱藏內容,還與《王國之心2》存在一定的差距。但我相信,如果當玩家真的邁出這一步,走進《王國之心》這個世界中,一定會感受不虛此行。
同《王國之心2》一個場景,直觀感受到遊戲這麼多年來的進化
在經歷了換引擎導致製作進度不理想等問題之後,《王國之心3》終於如期而至。IGN為這款遊戲打出了8.7分,在Metacritic網站上的媒體均分達到了89分。18家媒體給該作打出了分數,全部好評。全球出貨量已經突破500萬份。
從2002年發售初代開始,《王國之心》系列已經有了18年的歷史。18年來,算上《王國之心3》,系列僅僅發售了3部正傳作品,但算上諸多外傳,系列已經發售了近十餘款的遊戲,並得到許多玩家的青睞。無奈中文的缺失、以及系列作品中紛繁複雜的劇情糾葛,讓系列幾乎成為了國內最冷門的大作之一。可是迪士尼世界與《最終幻想》人物的完美結合,也讓作品得到了不少的關注度。
《料理鼠王》也加入了《王國之心》的大家庭
作品的導演野村哲也在這部作品中實現了一定程度的進化,也就是對序章的重視程度。這個序章,也被冠以獨特的名字——《王國之心2.9》。
故事緊接著3DS《夢降深處》的劇情,索拉因為失誤沒有得到“鑰刃大師”的名號而展開冒險。第一次冒險的故事是讓老玩家熟悉而不能再熟悉的世界——《大力士》。《大力士》世界也是唯一一個貫穿了三部正傳的世界,可見野村哲也對這個世界的鐘愛程度。實際上,《大力士》世界的完成度也反映出來製作組的用心,甚至成為整個作品設計最為出色的世界也不為過。
破敗的奧林匹斯神廟
首先,《大力士》世界設定了三個場景。第一次可以進行戰鬥的板塊古希臘神廟,風景非常秀麗的戶外世界,以及天界。這三個組成部分構成了三個不同的體驗。被哈迪斯破壞得一團糟的古希臘神廟有點當年《戰神》老三部曲的風韻,破敗不堪,潛伏著各式各樣的危機,同時也有不少的場景互動。而遊戲最大的變化就是有部分牆壁進行高速爬行,畫面中用反光的方式進行提示。在這個部分,製作組為玩家提供了類似於支線系統的內容,需要幫助被“無心”圍攻的人們,實現劇情的推進。
而在第二部分,戶外世界,則是顯示出來系列隔了一個時代所展現出來的技術進化。遊戲強調高低差,同時完成了一個內容相當豐富的箱庭。在這個“箱庭”中,玩家可以有兩條路線可以選擇,而每條路線都可以達到目的地。這樣的設計一定程度地刺激玩家去主動進行探索,把兩個地圖走遍才發現箱庭的“別有洞天”。而這個地圖還有個充滿魄力的boss戰——石巨人。整個boss戰分為兩個部分,前半段玩家需要進行高速移動躲避石巨人扔下的巨石,後半段則需要玩家正面“修理”boss。這個石巨人也是一二代競技場的常客了,可以說這個boss就體現了《王國之心2.9》這個《大力士》地圖的特點——既充滿了新意,又充斥了情懷。
第二個地圖搖身一變,一片青山綠水
而第三個部分則是天界,天界的地圖也是需要玩家進行探索。其黃昏的色調也與前兩個部分形成了鮮明的對比。天界的地圖也同樣鼓勵玩家進行探索,其隱藏道路也是不少,同時大地圖有高低差的設定,稍有不慎,玩家就會從高層摔落下來。巧合的是,《大力士》地圖在系列三部正傳均有登場,其側重點均有不同,值得稱道。一代主打競技場,即人界;二代主打哈迪斯的老窩,也就是地獄;本作則是直接“昇天”,即天界。這樣從人到地獄到天堂的過程也表達著系列的某種延續。
騰雲駕霧般的天界
此外,在序章《大力士》的地圖中,也基本把遊戲中戰鬥元素展現得一應俱全。定製化的ARPG是系列的一貫特色,玩家透過劇情的推進解鎖能力,諸如連攜技和二段跳;同時,遊戲中新加入的“鑰刃”變化也在遊戲中有所體現,根據玩家普攻的連攜積攢變化條,按三角即刻實現鑰刃的變化,有的鑰刃能夠二段變化,而有的則可以進行三段變化。連續釋放魔法技能也能釋放高階魔法;與NPC角色的連攜技也可以按三角實現。而遊戲新加入的遊樂場技能更是本作戰鬥的最大亮點。玩家根據提示攻擊特定的敵人,即可獲得釋放遊樂場技能的機會,像海盜船、旋轉茶杯、旋轉木馬等特色技能,既能在主機的高機能下大飽眼福,也能起到非常不錯的清場效果。
遊樂園技能讓人眼前一亮
總之,《王國之心2.9》的序章幾乎可以涵蓋了本作的一切優點,也是野村哲也在遊戲上的一大進化。野村哲也以往的作品都是慢熱的,無論是《王國之心》前作還是《美妙世界》,而本作直接用《大力士》世界吸引玩家眼球,讓玩家迅速進入狀態,系列生父野村也確實不斷地在尋求變化,的確難能可貴。
由於皮克斯和迪士尼不少新作品的加入,讓遊戲的豐富程度一再提升。但除了畫面的提升之外,在遊戲中我們還能看到其他的變化。
前文已經說過,遊戲在戰鬥中加入了鑰刃的形態變化、遊樂園技能等新內容,隨之帶來的是系列前作某些內容的缺失,其中最為典型的一點,就是《王國之心2》的“變身系統”。在《王國之心2》中備受好評的就是變身系統,算上《2.5》新加入的“初代裝”,遊戲中有6種變身可以實現,有強調物理攻擊的紅裝、有強調魔法攻擊的藍裝、有強調速度的黃裝,後期還有IMBA的白裝等等。而在本作中,除了後期特定條件解鎖的白裝和玩家受苦慘血之後得到的狂暴形態之外,遊戲並沒有提供變裝系統。取而代之的是,鑰刃的變化。而就效果而言,其豐富程度要比“變身系統”豐富很多。以《怪物電力公司》的鑰刃為例,其一共都三段式變化,第一段是普通的鑰刃形態,第二段變化為雙柺,第三段變化是類似於打樁機。遊戲中存在十多個鑰刃,而每個鑰刃都有自身的變化,讓整個遊戲的戰鬥系統更為豐富,而戰鬥中玩家可以設定三個鑰刃,隨時進行切換,這讓戰鬥更具備靈活性。這點,在我看來無疑是進化。
鑰刃說明上標註了鑰刃可以幾段變形
遊戲另一個取捨是與隊友的“連攜技”。系列以往的“連攜技”是需要玩家保證自己的MP是滿的,而本作則是內建時間表,具體表現更像是“隨機”生成。雖然在策略性有所折損,但隨機性卻也大大增強。依託於畫面的進化,不少的連攜技的演出非常有趣。像《怪物電力公司》是五個人嚇人,把大眼怪麥克當保齡球打翻敵人。與傑克·史派羅船長的連攜技則是“二人轉”。連攜技在本作更像是一種娛樂性質的演出內容,而策略性則交給了前文提到的“鑰刃變化”“遊樂園技能”和“高階魔法”這樣可控的內容,這些內容攻擊的效果往往還要比連攜技要好。
根據不同世界、不同同伴設計了多彩的連攜技
本作相對於前作的繼承第一點主要是地圖。遊戲的“大地圖”模式繼承於3DS的《夢降深處》,但相對於《夢降深處》的空曠,本作在地圖的立體感做得非常出色。更值得一提的是《加勒比海盜》。《加勒比海盜》這個地圖實現了“海陸空”式的戰鬥,有個強制性的空戰內容,需要玩家擊破天空的boss;玩家還需要探索海底,進行x-y-z三軸式的戰鬥;同時,玩家還需要控制船隻,來一次《刺客信條:黑旗》式的海戰。雖然沙箱地圖的思路是繼承自《夢降深處》,但其豐富程度卻決不可同日而語,各個遊戲世界的內容都極其豐富。同時,每個地圖幾乎都有內建的小遊戲和隱藏內容,免去了玩家乏味之感。
海底世界
“小飛機”空戰也是系列的一大特色,本作不再是以往線性的打法,而是給玩家提供一個開放世界自由探索。而遇敵之後則變為限制範圍式的戰鬥,飛機站中還有大量的boss供玩家進行挑戰,內容可謂是相當豐富。不過對於不喜歡小飛機系統的玩家來說,可能是個災難。
遊戲中另一個繼承的內容是瞄準設計,即focus條,對系列熟悉的玩家一定知道,這個是繼承自PSP遊戲《夢中降生》的內容,玩家按住R1進行瞄準,然後按方塊或是圓圈進行魔法還是物理攻擊。同時R1還可以選擇遊戲中特定的場景進行瞬移,這點頗為像《最終幻想15》,可能這個想法也是當初野村哲也負責《最終幻想15》時所萌生出來的也說不定。
華麗的變身,本作系統的多樣性是集系列之大成
不過遺憾的是,雖然得益於主機平臺效能的進化,讓遊戲看起來進化幅度比較大,但是通關內容隱藏內容的缺失,讓遊戲整體內容不如《王國之心2》來得豐富,不失為一個遺憾。同時,野村哲也在遊戲發售前的採訪說:“《王國之心》系列現在已經成長成出色的遊戲系列了”,言外之意就是不再需要《最終幻想》人物進行支撐。因此除去莫古力以及《玩具總動員》世界中為《最終幻想紛爭》做宣傳的玩具封繪之外,並沒有像以往有大量的《最終幻想》人氣角色的出現,也的確是個遺憾。
《玩具總動員》世界中出現的《最終幻想》召喚獸玩具
若要筆者來評價,《王國之心》系列的玩點,主要是設計師出身的野村哲也所帶來的美術。《王國之心3》的美術依舊保持著超高的水準,豐富的迪士尼作品呈現出來精彩紛呈的多樣世界足以讓人讚歎。
筆者在前文已經用大量的篇幅表述《大力士》的世界。同時,對《加勒比海盜》的世界偏愛有加,也是因為機能的進化,讓這次的《加勒比海盜》世界並不像二代偏真人化的電影人物和偏卡通化的主角三人眾出現明顯的風格衝突。並且野村哲也也為索拉、唐老鴨和高飛三個人都設計了相應的服飾來適應這個系列,也屬不易。劇情中,駕船、步行和潛水三種操作模式所對應不同的美術觀感也讓人心曠神怡。
畫面的進化讓冒險三人組看起來不再像二代那麼齣戲了
除了《加勒比海盜》世界之外,皮克斯的加入也為遊戲帶來了新鮮的血液。皮克斯的《玩具總動員》世界和《怪物電力公司》世界中,野村哲也也為主角三人設計了不同的形態。前者是可動玩具式的形象,而後者則是變成了“毛絨怪物”的形態。同時,前者明亮、玩具化的風格,與後者偏工業化的風格形成鮮明的對比。
三人眾在皮克斯世界都有外觀的變化,可謂是用心良苦
各個世界都有自己的獨特魅力,相當有趣
此外,兩大公主世界也帶來了不同的觀感。《長髮公主》像春天,春意盎然;《冰雪奇緣》則像冬天,千里冰封萬里雪飄。雖然在地圖的豐富程度上,這兩部作品所呈現的世界並不如皮克斯作品豐富,但是其美術風格依舊值得玩家去體驗,感受別樣的風情。
這類互動演出豐富多彩,不勝列舉
此外,遊戲中彩蛋內建的小遊戲,也致敬了《王國之心2》中《汽船威利號》世界的內容,用20世紀30年代的迪士尼動畫風格呈現出獨特的美術風格。
寒風凜冽的冰雪世界
而筆者想,這也是《王國之心》系列獨特的魅力。它是一場想象力的狂歡,它聚集了多種多樣的世界供玩家去探索,這些世界中還有很多獨有的玩法供玩家去體驗。同時它還是一個多個新奇想法交融的遊戲,你可以在遊戲中感受到ARPG、飛行射擊、小遊戲、音遊,甚至是“割草”遊戲的樂趣。你很難想象到一款遊戲內可以融合這麼多內容,可是《王國之心3》乃至整個《王國之心》系列,做到了。
雖然中文還需要玩家等上四個月的時間,同時遊戲的劇情錯綜複雜,很難用一言兩語說清;同時,這款遊戲就內容的豐富程度上,尤其是隱藏內容,還與《王國之心2》存在一定的差距。但我相信,如果當玩家真的邁出這一步,走進《王國之心》這個世界中,一定會感受不虛此行。
同《王國之心2》一個場景,直觀感受到遊戲這麼多年來的進化