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  • 1 # 使用者2546552980205

    從個人體驗上來講,是程式學美術難一些,不過具體也要看遊戲型別。

    並非是獨狼式的遊戲開發,

    我主要負責全部文字、部分程式和商務,

    美術場景部分是一位畢業自專門美院的畫師小姐姐。

    我的部分除去一些開始的功能實現需要專業程式設計師的幫助和指引外,實際大部分時間都在重複性的機械作業——固定為某個格式,在某個段落填入某個內容,在某個地方選取特定什麼SE、BGM僅此而已,這部分工作最多屬於現代化辦公的範疇。它要求的並不是“專業”而是“實用”。但美術不一樣,美術確確實實是需要“專業”。

    舉個栗子

    能畫出畫師小姐提供的上色方案,我大概就需要四到五天的時間才能確認好線條和配好顏色。至於完整版的影象,我大概是多久都畫不出這個效果的。更何況我起碼需要幾十張這種程度的場景?

    高效和成品美觀的背後是六年的專業學習,

    幾塊數位板的積累,

    堅持不斷的自主鍛鍊和數年的從業經驗。

    我尊重她的努力和付出,尊重的方式當然是薪水。

    最終結果就是,至少以我的個人審美來判斷,目前還不知道有什麼國內的galgame場景質量能到這個水準,即使是日產galgame場景質量優於此的也不會太多。

    說句應該是題外話的回答吧,

    給獨狼式遊戲開發者,或者,有志於做一個獨狼式遊戲開發者的夥伴們:

    我認為很多獨立遊戲製作者的問題可能在於並沒有真的認識到自己到底在做什麼。

    就說bilibili赴美上市那會兒,股評人們認為bilibili財報中最大的問題在於遊戲運營收入比重過高。本質上是對於遊戲這一產品銷售模式的不看好——它存在過大的不穩定性,你無法簡單的套用任何財務上的,市場模型上的公式去計算一款遊戲產品的銷量和市場前景。有可能口碑很好的遊戲在下一作遭遇暴死,也有可能名不見經傳的遊戲突然大熱,甚至可以說,每一次當製作組開始製作一款遊戲的時候,都是在進行一次創業。

    至於能把遊戲當成流水線上產品生產的廠商有沒有?有的,鵝廠瞭解一下,貪玩藍月瞭解一下。

    所以,做一款獨立遊戲的本質,其實就是創業。而孤狼式的創業者,成功的例子總是很少。

    而做獨立遊戲的困難,你也幾乎可以把創業的困難全數照搬過來。

    但比一般創業困難的多的地方是,獨立遊戲開發者直到開始發售的那段時間之前,是永遠不知道自己真正的顧客在哪裡,顧客喜不喜歡,會有多少顧客。心大一點的,也可以不需要對著日程表,對著預算表,只是在自己的電腦前做自己的事,最終落入一個自己給自己挖的,看似安逸的陷阱。

    如果報的不是遊戲的心態去做一款,哪怕是簡單的遊戲,那也請給自己寫一份完善的計劃書。

    用清晰明白的計劃、文字、圖示和細節去詮釋:

    你想花多久,用多少,怎麼做,最終完成一款什麼樣的遊戲。

    然後盡力執行,完成它。

    而且說到底,作為獨立遊戲開發者,我始終無法自認是自己會是什麼天才,抑或會是什麼英雄一類的人物。遊戲開發組或許有了這樣一個英雄人物會更好,但是也並不是離了他就不行——遊戲開發需要的是更多的“專業人士”。

    從哀嚎洞穴那會兒開始我就明白了一點:

    我不是英雄,我無法拯救世界,

    但是五個乃至更多的專業人士集合起來力量。

    就能從瘟疫之地遠征到冰川CROWN。

    當然到處安利自己的遊戲也很重要

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • i think you must歌詞?