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  • 1 # 風中追風的missbear

    我直接說出我的觀點了,那就是成功的呀。

    因為,第一,s3賽季就是一個刺客橫行的版本賽季,後來發展到現在,那些我們熟悉的刺客就是順風局不給你一點的機會,幾乎是秒殺一切的存在,這就是很多刺客經常被禁的原因,這對於adc來說就是一個噩夢,沒有位移的ad太需要保護了。刺客,比如劫,壓縮,就是有變態的存在過。

    英雄聯盟官方都再說,要追求一個遊戲的平衡性,比如現在的佐伊這個英雄,逆風就沒有一點辦法,順風就是太猛了,所以必須改動為了遊戲的平衡。

  • 2 # 遊戲一號

    為什麼呢?

    一方面,刺客的重做,讓刺客的玩法更加多樣化。

    現在的刺客雖然不再有一套秒人的能力,但是卻在原有的基礎上,加入了很多功能性的技能,讓刺客不再是團戰衝進去,然後不是你死就是我亡。現在的刺客往往在突入後排後還會有一定的逃生能力。這就讓刺客的選擇多了起來,進而豐富了刺客的玩法。

    另一方面,刺客的重做,讓後排有了防禦的可能。以前的刺客衝上來就是一套秒,就算後排再有操作,往往也難逃一死。這對部分脆皮輸出來說是不公平的。他們沒有一個人抵抗刺客的能力,往往就需要輔助時刻保護,並且還要出上防禦裝來預防自己瞬間被秒。整個遊戲節奏自然的就隨著刺客這邊倒了,節奏也隨著刺客英雄的行為而動。總的來說是不平衡的。

    再改版之後,刺客也變得需要技巧才能殺死後排,後排脆皮也有了自己躲掉技能然後反打的能力,這更像是一種公平的博弈。

    當然,刺客的重做也不完全是成功的,也要拿出具體的英雄來具體分析。

    比如,卡特的重做就是一個很成功的案例。現在的卡特不再是無腦e進去開大,然後重新整理技能收割,而是需要更多地在乎自己刀刃的位置,結合被動來殺人收割。

    又比如妖姬的重做就讓人覺得失望。本來一套秒的存在,非要再讓被動帶上延遲性,讓玩家的操作難度極高且體驗非常不好。要不是科技槍妖姬被開發出來,現在估計是沒人會玩妖姬的。

  • 3 # 江南狗王

    平心而論,當年的刺客重做並不成功。當初刺客集體削弱的初衷是為了平衡遊戲,增加遊戲的可玩性,但是最終的結果卻不是這樣,遊戲是變得越來越平衡了,但是遊戲的可玩性卻越來越低。

    顯著的代表刺客就是劫,儘管現在的劫依然具有秒人能力,但是是建立在巨大經濟優勢的基礎上的,那一句“無形之刃,最為致命“已經徹底淪為了笑話,比賽中再也沒有見過劫的出現,Faker的世界第一劫已經成了絕響。

    刺客英雄的定義就是絕殺、秒殺,失去了刺殺能力的刺客還能叫刺客嗎?就像沒了牙的老虎還能算是百獸之王嗎?刺客的削弱導致這個職業定位的尷尬,LOL中的英雄變得沒那麼多元化,現在就剩了法師、肉盾和ADC,這真的是拳頭所想要的結果嗎?

  • 4 # 千羽隨風LQY

    我覺得不成功,刺客的定位在哪?刺客輸出太高了,所以全都改了,一個需要出肉裝的刺客還是刺客嗎?刺客本就是為刺殺而生的,不然叫刺客幹嘛。刺客就算秒了後排adc,死亡的機率也很大吧。如果說刺客一套秒人爆發高,那adc為什麼射程遠,持續傷害高?試試把adc傷害減少,增加一個保命技能或者增加血量護甲你看看有幾個adc願意?因為adc就是後排輸出,沒輸出要adc幹嘛?那刺客沒爆發還要刺客幹嘛?刺客,為刺殺而生,以自己換取敵方關鍵位置,你可以增加反制措施,讓刺客變得更脆弱,但如果沒有爆發傷害,那還是刺客嗎?一擊必殺,方為刺客。再說輔助,有的輔助是團戰的發動者,有的注重保護,如果一個刺客需要3到5秒才能擊殺,我估計有個硬控的再帶個真眼都能當輔助了,那保護型輔助的定位又在哪?現在的聯盟只有肉盾,法師,和adc了。定位和出裝都一成不變。老玩家有些英雄真的已經是信仰了,卡特改的還算可以,玩好了傷害不低,只是更需要計算了。看看男刀和妖姬,呵呵,尤其是男刀,不說爆發變弱,以前的男刀有多少種出招順序,每種各有優缺點,現在的男刀呢,幾乎都定死了。

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