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  • 1 # 戰艦世界

    口徑超過裝甲厚度的14.3倍豁免跳彈判定,如果不足14.3倍,則進入跳彈判定,等效裝甲高於炮彈穿深即跳彈,如果等效裝甲低於炮彈穿深,即發生擊穿,但是擊穿並不直接導致掉血,最終造成的傷害值和炮彈的穿深、速度、彈道軌跡、引信觸發閾值、引信時間有關。通常可能會有過穿、三分之一傷或者核心傷這三個結局。

  • 2 # 響寶寶改二甲
    首先明確一個問題

    什麼是擊穿

    如上圖所示

    所謂擊穿,便是發射的炮彈穿透目標的裝甲這麼一個過程

    這個很好理解吧

    炮彈擊中目標的狀態顯示

    戰艦世界遊戲中的炮彈有四種命中可能

    過穿擊穿碎彈跳彈

    請注意

    擊穿公式只適用於 過穿 擊穿 兩種狀態

    碎彈和跳彈均不適用於擊穿機制,因為兩種狀態實際上是未擊穿

    只有AP彈可以造成過度擊穿

    HE彈不會造成過度擊穿,也不會出現跳彈。

    知道這些之後

    我們就可以開始詳解擊穿機制了

    首先從HE彈開始講

    前面提到了HE彈只有兩種命中可能

    擊穿

    碎彈

    其中只有擊穿可以造成傷害

    而HE的穿深計算遵循以下公式

    HE彈穿深=HE彈口徑×1/6 計算後的值四捨五入取整數

    但是這樣計算出來的結果並非HE彈穿深,而是防禦某個口徑HE彈所需要的最小裝甲厚度,用官方的話來說就是HE彈的破碎閾值

    HE彈的實際穿深需要在取整數之後再-1

    舉個例子

    以美系輕型巡洋艦統一攜帶的152MM口徑主炮為例子

    先看看遊戲裡的穿深是多少

    24MM

    我們來嘗試計算一下

    152MM*1/6≈25MM

    這個25MM則是152主炮HE彈發生碎彈所需要的最小裝甲厚度,也就是152炮彈的破碎閾值

    所以實際穿深應該是25-1=24MM

    以上就是HE彈的基礎穿深計算方式,有興趣的可以嘗試計算一下游戲裡的各種口徑的HE彈穿深然後進入遊戲找找資料是否正確

    但是還有特例

    以上提到的擊穿公式適用於大部分戰艦

    但還是有一部分不適用的戰艦的

    而不適用以上公式的戰艦我們一般說她自帶魔法穿深

    這個魔法穿深均適用於另一個公式

    HE彈穿深=HE彈口徑*1/4 計算後的值四捨五入取整數

    和之前同樣的,取整之後的值為HE彈的破碎閾值,實際穿深需要-1

    那麼遵循以上魔法穿深的戰艦都有那些呢?

    英系戰列艦的主炮

    德系巡洋艦從四級到十級的主炮和150MM副炮

    德系戰列艦的主炮、所有150MM128MM副炮以及腓特烈大帝的105MM副炮(所以俾斯麥和腓特烈大帝雖然主炮組型號相同,但是穿深卻不同)

    日系100MM炮(長十炮,日系炮驅線八級秋月級開始使用的主炮以及加值戰列艦紀伊的副炮)

    舉個例子

    我們以希佩爾海軍上將的203MM口徑主炮為例子

    還是先看看遊戲裡的穿深資料

    50MM

    我們來試著計算一下

    203MM*1/4≈51MM

    但這是這門203炮的HE彈破碎閾值

    所以實際穿深要-1=50MM

    還有一件事

    HE彈的穿深實際上可以透過某些手段增加

    也就是遊戲中的四級技能 HE彈的慣性引信 我們一般稱為IFHE

    這個技能的效果就是強行提升HE彈的穿深

    而當點了這個技能之後之前提到的兩個計算公式就需要做出一些變化了

    任何一門炮在受到這個技能加成之後,還是先執行之前提到的計算

    但是在計算結果出來之後還需要根據得出的結果再多進行一步計算

    IFHE彈穿深=HE彈的破碎閾值*1.3 結果不取整 直接去尾

    這裡要注意,和之前計算出的結果實際上是炮彈破碎閾值需要-1不同,IFHE的計算在進行到這一步之後的出的結果直接就是穿深,不需要再-1

    (重點,破碎閾值是-1之前的值,-1之後的是穿深值)

    舉個例子

    還是拿開始的美系輕巡傳統152MM口徑主炮來說

    先看看遊戲裡點了這個技能之後的穿深資料

    32MM

    我們來計算一下,先取152MM口徑炮彈的破碎閾值,也就是25MM

    25MM*1.3=32.5MM

    直接去尾後的值就是穿深

    也就是32MM

    關於HE彈還有這些事情

    HE彈的穿深不被射擊距離、角度、炮彈速度等因素影響,這個穿深值是固定的,只有IFHE這個技能會影響到,其他任何都不會影響。

    HE彈只能穿透一層裝甲,如果射擊的目標是多層裝甲的結構(實際上大部分艦船都是這個構造)HE彈只會穿透其命中的第一層裝甲,無論其穿深有多高都是這樣。

    某些情況下,如果其擊穿的是船上某些“空”的部分,HE彈將不會造成直接傷害(比如防雷帶)。

    HE彈會損壞船上的配件,特別是安裝在甲板上的配件(例如AA炮臺,魚雷發射管)。

    HE彈有機率造成火災,這個詳情請看我另一篇問答,其詳細闡述了火災與進水機制。

    假裝結尾

    再來講講AP彈

    和HE彈不同,AP彈必須要擊穿裝甲才能造成傷害(HE彈可以透過點火造成傷害)

    並且AP彈的運作機制相較於HE來說複雜許多

    最關鍵的是AP彈並沒有固定的穿深值(準確來說其穿深被各種因素影響)

    但是還是有一些機制可講的

    AP彈的引爆機制

    這個機制肯定很多人不瞭解

    因為實際上這個機制在遊戲裡不是很明顯

    但是其直接關係到你的炮彈是否會造成過穿。

    AP彈的保險絲在穿透裝甲之後啟動,在歷史上,保險絲的時間允許炮彈在穿過裝甲之後十幾米之後爆炸,這樣可以保證AP彈在船隻內部爆炸,造成最大的損壞。

    而在遊戲中,這個機制依舊存在,這就是為什麼AP彈在某些情況下(大部分是攻擊輕型裝甲目標或者比較小的目標)會造成過穿,因為引信時間過長導致炮彈還未在船隻內部引爆便擊穿船隻的另一側裝甲飛到外面去了。

    實際上AP啟用引信還需要船頭的裝甲厚度達到啟用引信所需要的標準,但這個資料沒有明確的資料表,所以便不多做解釋。

    AP彈的跳彈機制

    無論是AP還是HE,未能擊穿裝甲便無法造成傷害(跳彈,碎彈)不過HE彈還有火災的方法。

    大部分AP彈跳彈遵循以下機制。

    0°-30° 絕對跳彈

    30°-45°可能跳彈

    45°-90°不會跳彈

    截止0.7.6版本版本沒有任何船隻的絕對跳彈角度大於30°

    另外以下船隻改善了跳彈角度

    英系可開發巡洋艦:韋茅斯 卡利登 達娜厄 翡翠 可能跳彈的角度為10°-25° 絕對跳彈的角度為0°-10°

    英系可開發巡洋艦:利安德 飛機 愛丁堡 海王星 米諾陶斯 可能跳彈的角度為10°-30° 絕對跳彈的角度為0°-15°

    英系可開發驅逐艦:日德蘭 果敢 可能跳彈的角度為22.5°-30°絕對跳彈的角度為0°-22.5°

    加值戰艦:胡德 約克公爵 可能跳彈的角度為22.5°-30°絕對跳彈的角度為0°-22.5°

    重型巡洋艦:彭薩科拉 新奧爾良 印第安納波利斯 巴爾的摩 水牛城 得梅因 可能跳彈的角度為22.5°-30°絕對跳彈的角度為0°-22.5°

    阿拉斯加:可能跳彈的角度為22.5°-30°絕對跳彈的角度為0°-22.5°

    斯大林格勒:可能跳彈的角度為25°-35°絕對跳彈的角度為0°-25°

    橘、橘Lima:可能跳彈的角度為-1°絕對跳彈的角度為30°

    (按照官方說法,因為這種設計,橘的AP不會發生跳彈)

    關於不同距離下AP彈對裝甲的反應,可以直觀的觀察到角度角度過大而導致的跳彈。

    對於大部分玩家而言,記住30度強制跳彈原則是比較重要的,如果你願意花點心思,也可以記一下被最佳化過的艦船的AP彈跳彈角度,當然,這還要配合接下來講的這個機制。

    14.3強制擊穿機制

    這個機制對大部分玩家都有用,這能夠決定你應該用什麼姿勢對著敵人。

    所謂14.3強制擊穿機制,是指AP彈的口徑如果超過命中裝甲的14.3倍時無視任何條件強制擊穿

    注意,是無視任何條件,所以這個計算是放在AP彈計算模式的首位的

    為什麼大和被稱之為眾生平等460?

    很大一部分是託了這個機制的福

    簡單計算一下

    八級或八級以上的戰列艦艦艏和艦艉均未32MM裝甲

    按照14.3強制擊穿公式

    32MM裝甲可以被32MM*14.3=457.6MM以上的口徑強制擊穿

    而大和的460MM口徑主炮已經超過了這個資料

    所以任何八級或者八級以上的戰列艦賣頭對著大和都是有機率被強穿的

    這個公式適用於所有等級,所以不要覺得賣頭無敵,要知道自己的船頭是否夠厚,同房間裡有沒有能夠強穿你的存在

    IZ區域機制

    這個比較玄學

    需要用一張圖來解釋所謂IZ,也就是Immune Zone(免疫區)理論上來說AP彈如果以一個相當大的角度接觸到主裝甲或者甲板裝甲,則有可能出現未擊穿和跳彈

    我們知道AP彈的彈道是根據炮彈速度和射程決定的,會使炮彈形成IZ區域的這個距離範圍就稱之為免疫區。

    理論上來說這個區域可以防止AP彈對核心造成傷害,但處於這個區域內的艦船仍可能受到不同形式的損傷。

    水下擊穿機制

    水下擊穿是存在的,這是官方影片裡明確說到的

    AP彈在命中水面之後引信會啟動,在引信燃燒完畢的這段時間內其仍有機會擊穿一些戰艦的水下區域

    但由於AP彈命中水面之後其穿深會下降並且彈道會發生改變,所以這種擊穿的不確定性很強

    這種擊穿一般對DD威脅較大,大口徑AP彈即使命中水面之後仍保有足夠的穿深來擊穿DD的水下裝甲,一旦AP彈進入DD船體,便會造成擊穿

    曾經水下擊穿會造成進水,不過0.4.1版本被取消了

    AP彈的裝甲內跳彈機制

    這個比較玄學,AP彈有可能在擊穿第一層裝甲之後在第二層裝甲前發生跳彈,這將會造成第二次擊穿傷害,直到炮彈飛出穿深或者啟用保險絲爆炸。

    大概就這麼多?

    實際上常用的或者說遊戲裡比較容易用到的就這麼多了

    另外在多提一句,關於各種擊穿情況所造成的傷害問題

    過穿造成炮彈最大傷害的百分之十擊穿造成炮彈最大傷害的百分之三十三碎彈不造成傷害跳彈不造成傷害

    另外,擊穿核心區裝甲將會造成炮彈的完全傷害,只有擊穿核心區才能造成炮彈的最大傷害。(核心區,裝甲區,都一樣啦,反正只要出現命中裝甲區就是完全傷害)

    大概就這樣吧,乾貨滿滿希望大家喜歡

    寫的好累,溜了溜了

    例行一張圖結尾

    啊,拉菲真可愛

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