1. 儘量限制Ploygon數量,越少渲染速度越快.
2. 如果使用Vray,用Proxy來代替高面數的模型.
3. 製作陰影時,subdivisions 最好不要太高.
4. 移除場景中不需要的物件.
5. 若模型在輸出畫面很小時,貼圖解析度不要太高.
6. 避免過度使用glossiness與highlights.可以用簡單的diffuse, bump 及reflection(0.95 ~ 0.75)即可達到近似效果.也儘量不要使用Archshaders.
7. 靠近camera或主要可視範圍內才使用高面數模型.
8. 室外場景用Vray時,內建的直射光(如自己做的太Sunny)和Vray的環境光渲染速度要比Vraysun及sky快很多.只需要調整顏色就可達到Vraysun及sky的效果.
9. 瞭解copy與instance之間的不同,及適當的運用,簡單但是有效.
10. 清除undo的資料,特別是上方命令列中的指令列表,因為這會吃很多記憶體.有需要再清,undo數量不夠也很麻煩.
11. 關於系統資源管理,渲染時關閉防毒軟體(如norton或mcafee),因為這會拖慢速度.
12. 模型的細節處最好利用貼圖.
13. 運用xref scene.
14. 最佳化模型,例如利用polycruncher等外掛,MAX2010已經有了ProOptimizer.
15. 當製作平滑曲面(curves/meshsmoothing),請注意iteration的值.
16. 當使用Vray的irradiance map時,請檢查interpolation,讓該值與子選單中的reflection及refraction的interpolation相同
17. 確定要用時間殺手caustics效果嗎?
18. Vray渲染時,第一個pass的選擇, brute force vs. irradiance map, 依據案件做判斷.
19. 核心引數,noisethreshold(噪聲臨界值) 與AA(AntiAlias) subdivision (反鋸齒細分) 的數值, 依據案件做判斷.
20. 細調glossy reflection(光澤反射) 與frosted materials(玻璃或霜覆蓋材質)的引數,依據案件做判斷.
21. 避免使用physical camera的DOF,可以改用其它外掛.
22. 利用render elements做各種通道輸出.之後做合成後製,這樣可縮短渲染時間,如使用一些常用的合成軟體AE,Combustion等.
23. Evermotion Archshaders 及Archinterior/Exterior 的預設材質設定都是時間殺手,需要做調整再渲染.
24. 常用Irradiance 與Light Cache (save to file)的選項,若場景不變可跳過計算部分,直接取用快取資料圖,渲染速度變快.
25. 輸出的畫面解析度與irradiance map的設定之間取得一個平衡.
如3600pixel大圖,設定min/max=-4;-3 (等於"very low" 預設選項) , interp. samples 設定為25(表面較平滑).或min/max=-4;-2
27. 燈光太多也會消耗渲染時間.
28. 渲染測試時,請使用預設引數,速度較快.
29. ADAPTIVE QMC可提高細節,速度較慢;Adaptive Subdivision使畫面較平滑,細節較少,但速度快.依據案件做判斷.
30. 請先檢查Raycast Parameters中的render region division,region sequence等等…
31. 使用Vray的displacement時,如果2d mapping與相關設定吃掉很多記憶體,請限定displacement的使用區域.
32. 建議用3ds max 64位
33. 使用X-refs功能可讓你在主要場景中操縱巨大笨重的外部參考場景.
34. 3DSMAX 處理9000個10k面數的場景比200000個1K面數的場景更有效率.所以將物件attach起來可增加執行效率.
35. 在Mental Ray或VRay中運用mrProxy或VrayProxy, Proxy被設計來有效率的載入模型與渲染.
36. Bitmap Proxies:可減少場景中大量消耗的記憶體.
37. 資料資源集中在一個路徑做管理,不要散落各地.
38. 本地計算機作業可避免遠端網路塞車造成當機或檔案損毀,記得常常做備分.
39. 有系統組織觀念的3DSMAX使用者較懂得運用Layers,Groups與Selection sets.
40. 會寫MAX s,可以簡化繁重工作及提高生產力.
41. 會用Photoshop及合成後製軟體(AE, Combustion),將節省很多渲染時間.
42. 良好的攝影學知識,訓練自己的視覺觀察力,在渲染時可以立刻看到何處需要修改而馬上停止渲染,不需每次等到算完後才能判斷好壞.
43. 貼圖過大如3600pixel以上,請調低AA(反鋸齒)值,min/max=-1;2.
44. 確定開啟系統multi-threading(多執行緒)選項.
45. 使用較小尺寸做渲染測試.
46. 區域渲染:只測試重要的範圍,故更有時間去檢查Shader,調整出自己想要的結果.
47. 儘量不要加Glossy(光澤,高光)效果.除非認為效果會很好.
48. 場景模型面數越多越消耗記憶體,有些技巧可減少RAM使用量,調整System 卷欄中的Raycaster settings (減少Max. levels, 增加Min. leaf size, 增加Face/level coefficient, 切換Static 為Dynamic Default Geometry)
49. 渲染時,模型使用2d displacement mapping會消耗很多ram,特別是大的displacement圖,若是這樣,可以使用3d displacement mapping.如果你有多個Displacement修改器(modifier),但卻共享一個displacement圖,而且設定相同引數值,最好用屬性為instance的Displacement修改器來取代,也就是多個模型共享一個Displacement修改器.
50. Bitmap filtering : Summed area比Pyramidal用更多的RAM,Summed area只適合用於較小的貼圖.
51. Shadow maps明顯消耗RAM,可以改用raytraced VRayShadows.
52. 場景只有簡單模型時(無精雕細琢模型),可以只使用第一次Light Bounces.
53. Image sampler (AA反鋸齒) : Vray的反鋸齒功能需要大量的RAM來儲存資料.記憶體數量取決於bucket size(Rendering region division)及sampling rate(取樣率).為了減少記憶體使用量,可以降低bucket size及使用不同的Image sampler,例如Adaptive QMC sampler記憶體使用量就比Adaptive subdivision sampler少.
54. Global illumination caches : Irradiance maps, photon maps and VraylightMtl maps都需要額外記憶體做儲存,有各自方法控制RAM.
如Irradiance maps的記憶體用量是根據取樣的數量,所以可以降低Min/Max值,使用較寬鬆的threshold values(較高的Color threshold,較高的Normal threshold,較低的Distance threshold).
如photon maps的記憶體用量是根據photons的數量,可以減少Vray材質光的Diffuse subdivs或增加最大Max. density.
55. 儘可能調低trace depth.
56. 即使選了VRay的VFB(Visual frame buffer), MAX的VFB仍會上色,佔了額外RAM.可以關掉"GET RESULOTION FROM MAX"選項,設定MAX輸出解析度為100×100,再設定Vray VFB的正確解析度.
57. 有時會認為是渲染設定導致速度變慢,若是仔細檢查場景,觀察是否有沒用到的Polygon,或是在Camera鏡頭外的Polygon?材質球編輯器是否有沒用的材質?這些都會影響Render速度.
58. 有時AutoCad中的模型遠離座標中心,而我們在max中調出來用,但render很長時間,可以在AutoCad中移動此模型到座標中心[0,0,0]位置.
59. 避免模型重迭,這樣必須調高render設定來清除光斑或汙點.
60. 算大圖會花很多時間,所以可以用類似Super Render這類來分割區塊渲染.
61. Vray Global swithces 中不要調高Reflection/refraction值,約2~3滿足大部分需求.
62. Vray材質中Option選項中可以關閉REFLECT ON BACKSIDE引數.
63. 如果花很多時間render出一個平坦無層次,而且又類似等高圖的結果,可以在材質球中Reflection中勾選Use interpolation,再到Reflection卷欄中調整reflect interpolation min/max = -3; -1
64. 避免Bump map與勾選interpolation的glossiness一起使用,這樣會產生很多雜質.
65. 如果render 3600pixel等大圖時,可以只算小張,如1600或2200,再用PS/PP的鋭利化濾鏡,或是在ssplinepro中放大,除非雷射輸出,否則沒人會注意到.
66. Irradiance map 配合light cache 即可滿足大部分渲染品質要求.
67. 當確定兩次GI解算方式(如Irradiance + light cache)後,image sampling 及antialiasing的設定變得極為重要.
68. Irradiance maps的HSph. subdivs從20開始往上調整,直到去除雜質,一般20~50之間即可獲得良好的效果.
69. Adaptive QMC sampler的預設min/max=1;4 只做為測試用,min/max=3;6 滿足大部分高品質要求,min與max值之間最好不要超過2或3.
70. Light Cache的Subdivs值做為測試用途時,100用於大場景;250用於小場景或室內場景.做為產品輸出時,乘與10, 1000用於大場景;2500用於小場景或室內場景(細節多).實際渲染時,按當時環境做調整.
1. 儘量限制Ploygon數量,越少渲染速度越快.
2. 如果使用Vray,用Proxy來代替高面數的模型.
3. 製作陰影時,subdivisions 最好不要太高.
4. 移除場景中不需要的物件.
5. 若模型在輸出畫面很小時,貼圖解析度不要太高.
6. 避免過度使用glossiness與highlights.可以用簡單的diffuse, bump 及reflection(0.95 ~ 0.75)即可達到近似效果.也儘量不要使用Archshaders.
7. 靠近camera或主要可視範圍內才使用高面數模型.
8. 室外場景用Vray時,內建的直射光(如自己做的太Sunny)和Vray的環境光渲染速度要比Vraysun及sky快很多.只需要調整顏色就可達到Vraysun及sky的效果.
9. 瞭解copy與instance之間的不同,及適當的運用,簡單但是有效.
10. 清除undo的資料,特別是上方命令列中的指令列表,因為這會吃很多記憶體.有需要再清,undo數量不夠也很麻煩.
11. 關於系統資源管理,渲染時關閉防毒軟體(如norton或mcafee),因為這會拖慢速度.
12. 模型的細節處最好利用貼圖.
13. 運用xref scene.
14. 最佳化模型,例如利用polycruncher等外掛,MAX2010已經有了ProOptimizer.
15. 當製作平滑曲面(curves/meshsmoothing),請注意iteration的值.
16. 當使用Vray的irradiance map時,請檢查interpolation,讓該值與子選單中的reflection及refraction的interpolation相同
17. 確定要用時間殺手caustics效果嗎?
18. Vray渲染時,第一個pass的選擇, brute force vs. irradiance map, 依據案件做判斷.
19. 核心引數,noisethreshold(噪聲臨界值) 與AA(AntiAlias) subdivision (反鋸齒細分) 的數值, 依據案件做判斷.
20. 細調glossy reflection(光澤反射) 與frosted materials(玻璃或霜覆蓋材質)的引數,依據案件做判斷.
21. 避免使用physical camera的DOF,可以改用其它外掛.
22. 利用render elements做各種通道輸出.之後做合成後製,這樣可縮短渲染時間,如使用一些常用的合成軟體AE,Combustion等.
23. Evermotion Archshaders 及Archinterior/Exterior 的預設材質設定都是時間殺手,需要做調整再渲染.
24. 常用Irradiance 與Light Cache (save to file)的選項,若場景不變可跳過計算部分,直接取用快取資料圖,渲染速度變快.
25. 輸出的畫面解析度與irradiance map的設定之間取得一個平衡.
如3600pixel大圖,設定min/max=-4;-3 (等於"very low" 預設選項) , interp. samples 設定為25(表面較平滑).或min/max=-4;-2
27. 燈光太多也會消耗渲染時間.
28. 渲染測試時,請使用預設引數,速度較快.
29. ADAPTIVE QMC可提高細節,速度較慢;Adaptive Subdivision使畫面較平滑,細節較少,但速度快.依據案件做判斷.
30. 請先檢查Raycast Parameters中的render region division,region sequence等等…
31. 使用Vray的displacement時,如果2d mapping與相關設定吃掉很多記憶體,請限定displacement的使用區域.
32. 建議用3ds max 64位
33. 使用X-refs功能可讓你在主要場景中操縱巨大笨重的外部參考場景.
34. 3DSMAX 處理9000個10k面數的場景比200000個1K面數的場景更有效率.所以將物件attach起來可增加執行效率.
35. 在Mental Ray或VRay中運用mrProxy或VrayProxy, Proxy被設計來有效率的載入模型與渲染.
36. Bitmap Proxies:可減少場景中大量消耗的記憶體.
37. 資料資源集中在一個路徑做管理,不要散落各地.
38. 本地計算機作業可避免遠端網路塞車造成當機或檔案損毀,記得常常做備分.
39. 有系統組織觀念的3DSMAX使用者較懂得運用Layers,Groups與Selection sets.
40. 會寫MAX s,可以簡化繁重工作及提高生產力.
41. 會用Photoshop及合成後製軟體(AE, Combustion),將節省很多渲染時間.
42. 良好的攝影學知識,訓練自己的視覺觀察力,在渲染時可以立刻看到何處需要修改而馬上停止渲染,不需每次等到算完後才能判斷好壞.
43. 貼圖過大如3600pixel以上,請調低AA(反鋸齒)值,min/max=-1;2.
44. 確定開啟系統multi-threading(多執行緒)選項.
45. 使用較小尺寸做渲染測試.
46. 區域渲染:只測試重要的範圍,故更有時間去檢查Shader,調整出自己想要的結果.
47. 儘量不要加Glossy(光澤,高光)效果.除非認為效果會很好.
48. 場景模型面數越多越消耗記憶體,有些技巧可減少RAM使用量,調整System 卷欄中的Raycaster settings (減少Max. levels, 增加Min. leaf size, 增加Face/level coefficient, 切換Static 為Dynamic Default Geometry)
49. 渲染時,模型使用2d displacement mapping會消耗很多ram,特別是大的displacement圖,若是這樣,可以使用3d displacement mapping.如果你有多個Displacement修改器(modifier),但卻共享一個displacement圖,而且設定相同引數值,最好用屬性為instance的Displacement修改器來取代,也就是多個模型共享一個Displacement修改器.
50. Bitmap filtering : Summed area比Pyramidal用更多的RAM,Summed area只適合用於較小的貼圖.
51. Shadow maps明顯消耗RAM,可以改用raytraced VRayShadows.
52. 場景只有簡單模型時(無精雕細琢模型),可以只使用第一次Light Bounces.
53. Image sampler (AA反鋸齒) : Vray的反鋸齒功能需要大量的RAM來儲存資料.記憶體數量取決於bucket size(Rendering region division)及sampling rate(取樣率).為了減少記憶體使用量,可以降低bucket size及使用不同的Image sampler,例如Adaptive QMC sampler記憶體使用量就比Adaptive subdivision sampler少.
54. Global illumination caches : Irradiance maps, photon maps and VraylightMtl maps都需要額外記憶體做儲存,有各自方法控制RAM.
如Irradiance maps的記憶體用量是根據取樣的數量,所以可以降低Min/Max值,使用較寬鬆的threshold values(較高的Color threshold,較高的Normal threshold,較低的Distance threshold).
如photon maps的記憶體用量是根據photons的數量,可以減少Vray材質光的Diffuse subdivs或增加最大Max. density.
55. 儘可能調低trace depth.
56. 即使選了VRay的VFB(Visual frame buffer), MAX的VFB仍會上色,佔了額外RAM.可以關掉"GET RESULOTION FROM MAX"選項,設定MAX輸出解析度為100×100,再設定Vray VFB的正確解析度.
57. 有時會認為是渲染設定導致速度變慢,若是仔細檢查場景,觀察是否有沒用到的Polygon,或是在Camera鏡頭外的Polygon?材質球編輯器是否有沒用的材質?這些都會影響Render速度.
58. 有時AutoCad中的模型遠離座標中心,而我們在max中調出來用,但render很長時間,可以在AutoCad中移動此模型到座標中心[0,0,0]位置.
59. 避免模型重迭,這樣必須調高render設定來清除光斑或汙點.
60. 算大圖會花很多時間,所以可以用類似Super Render這類來分割區塊渲染.
61. Vray Global swithces 中不要調高Reflection/refraction值,約2~3滿足大部分需求.
62. Vray材質中Option選項中可以關閉REFLECT ON BACKSIDE引數.
63. 如果花很多時間render出一個平坦無層次,而且又類似等高圖的結果,可以在材質球中Reflection中勾選Use interpolation,再到Reflection卷欄中調整reflect interpolation min/max = -3; -1
64. 避免Bump map與勾選interpolation的glossiness一起使用,這樣會產生很多雜質.
65. 如果render 3600pixel等大圖時,可以只算小張,如1600或2200,再用PS/PP的鋭利化濾鏡,或是在ssplinepro中放大,除非雷射輸出,否則沒人會注意到.
66. Irradiance map 配合light cache 即可滿足大部分渲染品質要求.
67. 當確定兩次GI解算方式(如Irradiance + light cache)後,image sampling 及antialiasing的設定變得極為重要.
68. Irradiance maps的HSph. subdivs從20開始往上調整,直到去除雜質,一般20~50之間即可獲得良好的效果.
69. Adaptive QMC sampler的預設min/max=1;4 只做為測試用,min/max=3;6 滿足大部分高品質要求,min與max值之間最好不要超過2或3.
70. Light Cache的Subdivs值做為測試用途時,100用於大場景;250用於小場景或室內場景.做為產品輸出時,乘與10, 1000用於大場景;2500用於小場景或室內場景(細節多).實際渲染時,按當時環境做調整.