在傳統FPS日趨式微的今天,很多廠商都開始轉型製作以寫實為主的硬核FPS,最直接的表現便是取消了傳統的回血方式,以及血量顯示。
在我看來,血條對於FPS具有舉足輕重的作用。廠商可以加入更高BOT AI,甚至從射擊手感上增加遊戲難度。但最不能更改的就是血量顯示,即血條。
血條讓槍械傷害視覺化。當前FPS的槍械傷害設計,都有一個固定數值。
[CSGO血條]
這個數字可能隨場景不同而變換,如在R6裡穿射和直接射擊的傷害就不相同。同理,在CSGO裡子彈穿過掩體打在敵人身上,於直接射擊傷害同樣存在差異。而血條的減少,就是傷害的視覺化。
除此之外還為玩家提供了一個公平的遊戲環境,同樣100的起始血量,就是公平的保證。
血條就是槍械傷害的可靠反饋,它反饋給攻擊者的是敵人已殘,可以繼續打擊。
[PUBG血條]
而反饋給受擊玩家則是自己受到攻擊,需要掩體躲藏。簡單地說,血條直接連線起了攻擊方與受擊方,透過血條減少來顯示玩家狀態,並直接將自己的健康水平反饋給玩家,方便玩家做出後續反應。舉個例子,在PUBG裡,都知道血條將空需要躲起來打藥。但如果沒血條,玩家將連自己健康狀態都無從得知。
[下端血條顯示]
正如前文所言,血條的作用在於傷害視覺化,公平體驗,以及遊戲反饋。所以如果將血條取消,上面的遊戲體驗也就蕩然無存。還以PUBG為例,你被別人攻擊,但因為沒有血條,根本不知道自己的身體狀態,也就無法準確的做出遊戲判斷。
血條雖是射擊遊戲中被吐槽頗多之處,但它確實射擊遊戲,乃至任何品類遊戲都不可或缺的。硬核射擊遊戲可以做到無血條,甚至完全擬真的子彈傷害。但對於一款遊戲而言,玩家的遊戲體驗才是最重要的。
在傳統FPS日趨式微的今天,很多廠商都開始轉型製作以寫實為主的硬核FPS,最直接的表現便是取消了傳統的回血方式,以及血量顯示。
在我看來,血條對於FPS具有舉足輕重的作用。廠商可以加入更高BOT AI,甚至從射擊手感上增加遊戲難度。但最不能更改的就是血量顯示,即血條。
傷害視覺化血條讓槍械傷害視覺化。當前FPS的槍械傷害設計,都有一個固定數值。
[CSGO血條]
這個數字可能隨場景不同而變換,如在R6裡穿射和直接射擊的傷害就不相同。同理,在CSGO裡子彈穿過掩體打在敵人身上,於直接射擊傷害同樣存在差異。而血條的減少,就是傷害的視覺化。
除此之外還為玩家提供了一個公平的遊戲環境,同樣100的起始血量,就是公平的保證。
可靠反饋血條就是槍械傷害的可靠反饋,它反饋給攻擊者的是敵人已殘,可以繼續打擊。
[PUBG血條]
而反饋給受擊玩家則是自己受到攻擊,需要掩體躲藏。簡單地說,血條直接連線起了攻擊方與受擊方,透過血條減少來顯示玩家狀態,並直接將自己的健康水平反饋給玩家,方便玩家做出後續反應。舉個例子,在PUBG裡,都知道血條將空需要躲起來打藥。但如果沒血條,玩家將連自己健康狀態都無從得知。
如果取消血條會怎麼樣?[下端血條顯示]
正如前文所言,血條的作用在於傷害視覺化,公平體驗,以及遊戲反饋。所以如果將血條取消,上面的遊戲體驗也就蕩然無存。還以PUBG為例,你被別人攻擊,但因為沒有血條,根本不知道自己的身體狀態,也就無法準確的做出遊戲判斷。
結語血條雖是射擊遊戲中被吐槽頗多之處,但它確實射擊遊戲,乃至任何品類遊戲都不可或缺的。硬核射擊遊戲可以做到無血條,甚至完全擬真的子彈傷害。但對於一款遊戲而言,玩家的遊戲體驗才是最重要的。