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  • 1 # neo_5817

    2018年之前電競作為一個行業顯得過於垂直和小眾,各種賽事對社會大眾的吸引力不夠,被視為專業領域。2018年,電競娛樂化的趨勢非常明顯,越來越多的職業選手開始嘗試做直播、做短影片,各類門檻較低的賽事也多了起來,普通人參與的可能性越來越大。

    我認為,隨著電競的娛樂性越來越強,大眾參與的機會越來越多,社會對電競的誤解會很快消除。

  • 2 # 宇文秦楓

    2018年電競逐漸進入了正軌,逐漸被社會所認可,就連人民日報和CCTV都已經大力支援電競,因為電競不是玩遊戲,而是一項產業和賽事產品,有正規化的贊助和收益,還有和直播賽事場館的關係,現在逐漸發展成為繼足球的世界盃,奧運會,FI,世界第四大國際賽事,深受年輕人喜愛,而且電競比賽的觀賽人數和關注度也在很快的上升。英雄聯盟,實況足球等已經進入了今年的亞運會,而且成為了2022杭州亞運會的正式專案。其實電競和沉迷遊戲沒有必然聯絡,就像不踢足球照樣看世界盃,不打籃球照樣看NBA,不玩遊戲照樣看電競比賽。現在比較有關注度和觀賞性的電競專案有星際爭霸2,卡牌電競《爐石傳說》,MOBA電競《DOTA2》《英雄聯盟》射擊電競《CSGO》射擊+MOBA電競《守望先鋒》足球電競《FIFA》《實況足球》足球+賽車電競《火箭聯盟》籃球電競《NBA2K》都是觀賞性十足的電競專案,也分別都有自己的電競聯賽或者電競粉絲和群體。現在已經有國際電競聯合會的國際性電競組織,還有歐洲,亞洲,北美,南美,的電競聯合會。歐洲的五大聯賽足球俱樂部有些已經成立了自己的足球電競戰隊。國際電競聯合會已經在於國際奧委會談電競入奧的事宜。還有準備辦一年一屆的電競世界盃。可以說電競會發展的越來越好,觀賽人數也會越來越多。

  • 3 # 王旭

    規範化和專業水平不斷提高,越來越像傳統體育產業發展,電競俱樂部,聯賽,周邊產業不斷髮展。產業內部馬太效應不斷加深。

  • 4 # 無我無她

    做為一個從12年開始玩LOL的老玩家,我想說:電競行業已經進入亞運會了,我很開心,以後應該會更好,進入奧運會也不是不可能。說明我們之前玩遊戲也不算是不務正業,當然大部分人都屬於不成功的一類,沒有成為職業選手,也有很多人做了遊戲直播之類,也成功了。最後希望電競行業發展更好,狗粉的我也希望小狗uzi今年能夠大滿貫,能圓夢,圓了所以LOL玩家的夢。RNG加油!!!

  • 5 # 呆萌啊少

    大家好我是啊呆,對於電競這一行業我張感觸最深的應該是像我一樣的一些80後,90後吧。從當初外界看來網癮少年的我們都沒想到有這麼一天,電競行業走向了世界,。這當中有那些原因呢?我們好好來探討下! 首先是經濟的發展導致遊戲玩家的大量增加,資本的加大投入,.使電競產業告別“野蠻生長”,進入“有序成長”階段。其次是電競電競賽事的商業模式日益成熟, 厚積薄發,電競賽事百花齊放,從無人問津到申請入奧,電競賽事熱度節節攀升。再有就是電競直播的日益興起,帶起大量的人群,商業,廣告模式。使其發展如虎添翼。 2..國家政策的扶植。時間推動因素推動效果 ,電子競技進入國家體育戰略。從第一次的為國爭光,到現在的亞運會,國家的政策扶植是不可忽略的因素。而且現在更有國家開始在學校設有電競,體育類的專業課程,可以說是推動電競行業大爆發的趨勢。

  • 6 # 靈石路神秘分析師

    東東OB回答《被誤解的電競行業》系列問題,以自身角度去看電競行業、回答電競相關問題

    在最近結束的亞運會電競專案中,中國奪得兩金一銀

    政府等官方微博都發文加油、祝賀

    可以說這至少來說電競已經開始被大眾開始接受,甚至官方,這是一次歷史性的進步吧

    2018年LOL專案拿了很多國際賽事的冠軍,MSI的世界冠軍、洲際賽的冠軍、亞運會冠軍

    另外DOTA2專案在中國發展得也非常好,在世界影響力很大,已經獲得過多次世界冠軍了

    包括絕地求生,在巴黎OMG也獲得了世界冠軍

    在電競方面,中國各專案在各個賽事上大放異彩!

    2022年將會作為杭州亞運會正式比賽專案

    但電競入奧,任重道遠

    包括現在很多學校開設了電競專業,專門輸送電競人才,因為電競行業規模的確巨大,而且非常缺電競人才,這為社會提供了不少的就業崗位

    總體來說電競目前是良性發展的~

  • 7 # 竹翼燉大鵝

    1.更加職業化,大眾認可度提高!遊戲開放性擴充套件大!

    2.價值觀提高!職業多種化有效提升整體性福感!

  • 8 # 刀一水

    電競行業,從一開始的無人關注,甚至鄙視,說耽誤人,屬於誤人子弟的行業,到現在的正規化,更厲害的是進去了亞運會,作為了一項比賽,現在看來電競行業在快速的成長,用實際行動來證明了自己是屬於積極向上一面的,帶給大家的也是正能量。我也相信,電競行業今後也一定會越來越好,讓更多的人不再牴觸,而是喜歡。

    最後還是大家提醒,要控制自己的遊戲時間,合理安排,身體健康最重要。

  • 9 # 前瞻產業研究院

    空前巨大的電競市場

    2015-2020年中國電子競技市場規模統計及增長情況預測

    政策與資本雙推動電子競技行業發展

    國家政策也不斷扶持電競產業,2016年,國家發改委明確指出:在做好智慧財產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技遊戲賽事活動;教育部開始將“電子競技”增補為專業;國家體育總局釋出的《體育產業發展“十三五”規劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閒專案重點。

    2017年,文化部印發《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,將指導行業協會舉辦遊戲遊藝競技賽事作為文化產業升級的重要任務之一,將電子競技列為促進遊戲業發展的重要創新業態。

    除了政策上的支援,早期第三方電競賽事的發展培育了堅實的觀眾基礎,中國選手在國際賽事中的表現引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。

  • 10 # 皓說史

    2018年,電子競技突然火了。

    2018年5月20日,在雅加達亞運會上,電子競技首次作為一項運動體育出現在大型的賽事中。中國隊首次獲得了《王者榮耀》的冠軍,然後又在《英雄聯盟》總決賽中以3:1得到冠軍。要知道南韓歷來是《英雄聯盟》的霸主地位,這次冠軍來之不易啊。

    另外一個令人激動人心的時刻 ,也就是《英雄聯盟》S8的全球總決賽,來自中國的IG戰隊以3:0的成績擊敗歐洲的FNATIC,獲得了來自《英雄聯盟》的全球總冠軍。中國戰隊為了這一天等了8年啊。在很多大學裡,學生們擠在食堂裡觀看直播。

    各地政府對電競產業有著濃厚的興趣,紛紛對電競產業開出優厚的條件。

    其實像電競產業這樣的新興產業,已經越來越深切的認識到,必須要向傳統產業學習。

    無論是從職業選手的訓練、俱樂部的運營、大型賽事的組織,電競產業都要向傳統產業取經學習。學習傳統產業如何用一場場刺激性的賽事、一個個史詩般傳奇的任務製造出精神圖騰。無論年齡差異、性格不同的人們聚集在一起,為了“最後”的勝利。

    電子俱樂部的每個賽季,俱樂部和承辦方都會想辦法打造出一些明星選手,也就是C位。能夠站在C位的,不僅看實力,而且還要看顏值。俱樂部官方微博、官方微信、貼吧、粉絲群、Logo推廣,一個也不能少。在每一場大型賽事之前,都需要組織粉絲、製作海報,為粉絲們製作熒光棒和手環,對選手進行專門的應援。

    原本電競中心是在北京,就是因為上海的網速比北京快,所以就移至上海更多的城市正在嘗試吸引電競俱樂部落戶的政策,比如說Sky所在的WE俱樂部《王者榮耀》團隊就已經在西安落戶了。在越來越多城市發展文體產業時候都會考慮支援電競俱樂部。

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