有模型實體的線框渲染方法 由於我們經常要渲染大幅面的線框圖(生物建模或產品設計裡較常見),用通常的線框材質渲染會出現我們不需要的背面的線條,和正面線條交叉在一起時畫面線條雜亂不堪,而且不能和背景圖象一同使用(螢幕複製尺寸太小,不在此討論範圍),因此MAX在5.0以後增加了PUSH修改命令,我們用它來製作一個帶實體的線框圖,可以任意定製輸出尺寸的線框圖。 灰模(不帶材質效果的模型渲染)製作方法:因為外掛渲染器不支援MAX的線框模式渲染,所以我們只能用MAX預設的SL渲染。先原地複製一個物體,原來的物體作為實體,而複製的物體做為網格物體。MAX裡的網格漸變消隱效果,是我們給線框材質一個帶漸變透明資訊的貼圖,就是在材質編輯器的透明通道里加入一個漸變貼圖。 增加一個PUSH修改器,PUSH是按照物體的法線方向,向外擴張或向內收縮的,不存在縮放比例失調問題。 MAX裡的網格漸變消隱效果,是我們給線框材質一個帶漸變透明資訊的貼圖,就是在材質編輯器的透明通道里加入一個漸變貼圖。 把材質指定給PUSH的物體,渲染完成!增加一個PUSH修改器,PUSH是按照物體的法線方向,向外擴張或向內收縮的,不存在縮放比例失調問題。 可以為需要做消隱的網格設定一個貼圖座標,也可以使用程式自身的座標。
有模型實體的線框渲染方法 由於我們經常要渲染大幅面的線框圖(生物建模或產品設計裡較常見),用通常的線框材質渲染會出現我們不需要的背面的線條,和正面線條交叉在一起時畫面線條雜亂不堪,而且不能和背景圖象一同使用(螢幕複製尺寸太小,不在此討論範圍),因此MAX在5.0以後增加了PUSH修改命令,我們用它來製作一個帶實體的線框圖,可以任意定製輸出尺寸的線框圖。 灰模(不帶材質效果的模型渲染)製作方法:因為外掛渲染器不支援MAX的線框模式渲染,所以我們只能用MAX預設的SL渲染。先原地複製一個物體,原來的物體作為實體,而複製的物體做為網格物體。MAX裡的網格漸變消隱效果,是我們給線框材質一個帶漸變透明資訊的貼圖,就是在材質編輯器的透明通道里加入一個漸變貼圖。 增加一個PUSH修改器,PUSH是按照物體的法線方向,向外擴張或向內收縮的,不存在縮放比例失調問題。 MAX裡的網格漸變消隱效果,是我們給線框材質一個帶漸變透明資訊的貼圖,就是在材質編輯器的透明通道里加入一個漸變貼圖。 把材質指定給PUSH的物體,渲染完成!增加一個PUSH修改器,PUSH是按照物體的法線方向,向外擴張或向內收縮的,不存在縮放比例失調問題。 可以為需要做消隱的網格設定一個貼圖座標,也可以使用程式自身的座標。