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  • 1 # 迪茉

    你好!

    遊戲裡有很多我們意想不到的設計,很多遊戲都有暴擊這個屬性,可能大家玩的遊戲多了,自然而然的認為這是個再正常不過的設定了,如果這些遊戲都沒有暴擊這個屬性,大家也會認為很正常,為什麼當初遊戲製造者們要加上這個呢,大概是讓遊戲更有可玩性吧。比如現在還很火的LOL(英雄聯盟),加上暴擊屬性,可玩性就很大,暴擊一般是兩倍或者多倍攻擊,這就像是賭博拼人品一樣,都想自己的人品爆發,大概就是大眾心理吧。類似這樣的屬性不只是暴擊,比如熱血傳奇的抗暴.命中.躲避等等,都是為了讓遊戲可玩性更高,玩家遊戲體驗更高,這類的屬性設計會讓你意想不到,但都是相互制衡,既不破壞遊戲本身的可玩性,又讓玩家感覺更好玩。

    話又說回來了,這類的屬性設定只存在於MOBA遊戲中。如果不加這些屬性,遊戲體驗肯定會差的多,不如傳奇如果沒有此類屬性,只是互相平砍,沒有暴擊.躲避.命中,還真是沒什麼意思。正是這些屬性的存在,才能讓玩家之間有一種不確定,可以影響玩家之間的判斷,增加了很多的不確定性,讓玩家遊戲體驗大大的提高,玩的人自然就多。

  • 2 # 愛遊戲的小bee

    遊戲說到底,要滿足人一定的需求,其中最常見的就是挑戰性,滿足感和新鮮感。

    所謂挑戰性,簡單說就是要有輸有贏,打的有來有回才好玩,總輸總贏都會很快失去興趣。

    所謂滿足感,就是要某項能力的付出,比如技術好,微操強,能研究出新戰術或者比一般人努力,投入時間精力多(收菜類遊戲)等,能帶來的收益,這種收益是對上述能力的認可,這種過程帶來心理上的獲得感或滿足感。

    所謂的新鮮感,就是每次遊戲的體驗是不一樣的,所以再好的單機遊戲,3A大作通關一次,再玩第二次的機率就大大降低,同理,對戰性質(具備社交功能的遊戲)壽命熱度就能保持的很久,就是因為遊戲的新鮮感,更多地自於每一局你的對手不一樣,體驗也不一樣。

    說完這三種需求,再說在儘可能簡單的原則下,如果實現著三種需求。

    我個人想到的最簡單的原則就是:良好的數學邏輯和適度的隨機性

    首先,具有良好的數學邏輯,就表示這個遊戲是規則完整的,只要有良好的規則,就有對規則的把握和利用,也就有“技術”或者“打得好不好”,勝利就會給人以“我比對手厲害”的滿足感。(也有很多遊戲不需要數學邏輯,比如狼人殺和收菜類,另一種滿足感)

    但是良好的數學邏輯也帶來一個問題,就是一旦摸清了數學邏輯,馬上就讓遊戲變成了走流程,也就是想贏,就有最優解,想贏就按照最優解來玩,其他的都不行,這樣一來獲勝的成就感和新鮮感就產生了衝突。比如,三國殺的3v3或者CM模式的DOTA,有些英雄必搶,有些英雄基本一輩子上不了場,當然這兩款遊戲做的已經很不錯了。玩過魔獸另一個moba真三國無雙的肯定知道,魏蜀兩方看似英雄那麼多,其實上場的萬年就是:魏國司馬,郭嘉、曹仁、荀、典韋;蜀國諸葛、關羽、張飛、趙雲、魏延。只要想贏就是這個陣容,甚至怎麼分路,怎麼出裝,什麼時候開打都只有一個最優方案,遊戲最後變成了機械的執行。

    對抗這種問題,一般有兩個思路:

    1、增加遊戲的規則或內容,讓數學邏輯變複雜。但設計人員的難度要大大增加,應為要考慮平衡性,不然又會回到問題開始,為了限制一個bug創造新的bug,比如dota可以靠增加新英雄來讓遊戲更復雜更好玩,但是新英雄太強大,出場率太高,甚至所有遊戲都圍繞他打,其他英雄出場率就沒出場率,因為打不贏。

    2、另外一種思路就是增加遊戲的隨機性,這樣就變成了,能不能取勝,成為兩方面因素技術和運氣。打牌就是最簡單一個例子,牌技好壞是一局勝負的主導,但運氣也極為重要,對方起手天胡,牌技再好也沒用,但是天胡機率很低,萬中無一,所有打一盤兩盤看不出,五盤十盤一定就是技術佔主導。最關鍵,一把天胡吹一年,贏得開心;輸了的人,偶爾一把運氣不好,並不會有什麼挫敗感覺,畢竟只是對面運氣好,不是我打得不好。甚至於真的技術不行,也會推給運氣不足夠好。這樣既讓遊戲有挑戰,水平有一定差距的人也能打的有來有回,也讓遊戲變得新鮮,遊戲不變,但遊戲體驗每局都不一樣

    說完了,這兩點。最後回來說,為什麼遊戲要設計暴擊。我覺得這個暴擊應該是廣義的暴擊,而不是僅僅是兩倍傷害,那種狹義的暴擊。也就是說,遊戲不直接賣裝備,而採用開箱子;moba遊戲中的隨機模式;遊戲技能中的,成功率,傷害的範圍設定等都應該屬於暴擊。

    暴擊是以最簡單的原則,最低成本的方式完成了兩個需求:

    1、滿足了人的一種天性:賭。賭博,是有快感的。搏一搏,單車變摩托,本身就是一種滿足,同時也是一種挑戰,畢竟真贏的時候,絕大多數人都會以為自己是靠實力的,即便真的是靠運氣。不然怎麼會有賭神這種題材,明明是純運氣或者運氣佔決定因素的事,就是有人相信是靠實力的。

    2、提升了潛在對手玩家的數量,簡而言之就是能讓更多的人打的有來有回,受眾更廣:純實力型遊戲,比如圍棋,不同水平之間的勝負基本就是一邊倒,棋逢對手的機率很低。如果是運氣加實力型遊戲,比如爐石,職業玩家和民間高手未必不能打的有來有回,但是水平高低也能用天梯分數表示出來。高水平玩家能跟更多的人打得有來有回,更有挑戰性的勝利,帶來更多滿足感;低水平玩家,也能偶爾爆發,短暫衝高,同樣滿足。同樣,運氣成分造成表觀實力的起伏,本身就是一種新鮮感,比如一個1800的玩家,運氣好打到了2200,體驗到了新的分數檔次的遊戲體驗,獲得了相應激勵,是不是很爽呢。

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