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1 # 超能網
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2 # 川普遊戲解說
戰地5》首發落地了NVIDIA RTX光線追蹤技術,各種測試紛紛出爐,整體看起來NVIDIA的光線追蹤首戰並不是很令人滿意,似乎沒有宣傳的那麼美好。到底為什麼呢?今天要來談談的是大家都很熟悉的Eurogamer,他們雖然文章看起來總是很長,但是內容還是蠻詳實的,而且他們的版面圖片瀏覽應該是有特別的程式碼,觀察效果對比很方便。他們之前在測試《戰地V》光線追蹤效能的時候有談到很多細節,比如說效能部分,我們都知道盡管現在能跑光線追蹤的顯示卡就三款:RTX 2070、RTX 2080、RTX 2080 Ti,但很明顯他們還有效能最佳化的空間,這方面Eurogamer在最近的文章中有談到很多,而且還邀請來自EA DICE的工程師Yasin Uluda來談到很多效能最佳化的問題。《戰地5》光線追蹤效能為何令人失望?比如說在這次的這篇文章當中,Eurogamer就提到在很多時候,遊戲因為各種錯誤會渲染出遠遠比實際需要的多得多的光線,再加上其他的問題,所以會對效能有較大的負面作用。比如說包圍盒(Bounding Box)錯誤而造成的效能流失,或是因為可破壞地形的渲染,或者是特定位置營造的假的上帝光(God Rays)、特定型別的植被都會造成效能的不必要流失,讓遊戲渲染比實際需要的多得多的光線(Rays)。所以在不同的地圖會有不同的表現,比如說沙地、泥土、雪地、岩石覆蓋較廣的地圖表現會稍高,但是在較為複雜的地圖,比如說我們測試的鹿特丹地圖,效能就會受到稍大的考驗。《戰地5》光線追蹤效能為何令人失望?這次跟Yasin Uluda的談話內容首先開場就是比較硬核的問題,我看原文都需要稍花些時間才能理解。首先開場的問題是,目前不用的四種光線追蹤選項:低、中、高、特高分別有哪些區別,而答案是這樣的:Low: 0.9 smoothness cut-off and 15.0 per cent of screen resolution as maximum ray count.Med: 0.9 smoothness cut-off and 23.3 per cent of screen resolution as maximum ray count.High: 0.5 smoothness cut-off and 31.6 per cent of screen resolution as maximum ray count.Ultra: 0.5 smoothness cut-off and 40.0 per cent of screen resolution as maximum ray count.大家可以看到,四種選項最大的區別是前面的smoothness cut-off,還有後面的ray count。喜歡研究圖形學的讀者們應該知道,圖形渲染跟現實的物理、數學是脫不開關係的,所以遊戲畫面中看到的反射畫面、光線投射的背後都是複雜的積分公式,透過它們來定義物體的表面材質,並以此來定義反射情況。最典型的就是表現光滑程度,之所以我們以前總是會覺得虛幻引擎3會表現比較黃、比較油,就是表面的材質定義有問題。《戰地5》光線追蹤效能為何令人失望?這裡的前半句描述的smoothness cut-off就是指光滑程度,也就是用係數來描述光滑程度,0.9就是指那些比較光滑的表面,例如玻璃、鋁合金、銀,而如果有0.1的話,就應該是指岩石、水泥、石灰這些表面粗糙、很難反射的物體。後半句則是描述解析度與光線的關係,比如說1920*1080,簡略來看就是200萬畫素,如果是1:1,或者是100%定義話,就是每畫素對應一道光線,則同屏需要200萬以上的光線,15%則就是採集螢幕解析度15%的光線。所以簡單來說,特高畫質對應的是最繁多、最複雜的反射情況,而且需要繪製最多的光線,而反過來,低畫質則是對應最簡單、最少量的反射情況,而且需要繪製的光線最少。《戰地5》光線追蹤效能為何令人失望?但儘管如此,目前《戰地5》還是有使用不少不錯的效能最佳化技術的,比如說目前使用的Super Tiles,這是一種可以幫助實現重新指令光線的技術,這技術描述起來有點複雜,說簡單點就是利用相似的位置,能夠繪製類似的光線、三角形,對於材質快取跟指令快取都很友好,所以應該是一種減輕工作量的技術,尤其是對RT Core這種硬體級的加速核心很友好。另外還有一些最佳化光照效能(Lighting Performance)的技術,能夠將不同的光照、立方貼圖做成類似方格座標的架構,所以非陰影光照、陰影光照、箱式立方貼圖(Box Cubemaps,我其實不知道怎麼翻譯),至於這樣有怎樣的效果沒有具體說,但最後就是會處理資訊快一些。
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3 # 懷揣愛的野人
《戰地5》是全球首款支援NVIDIA RTX——實時光線追蹤技術的遊戲,效能部分,儘管現在能跑光線追蹤的顯示卡就三款:RTX 2070、RTX 2080、RTX 2080 Ti,但很明顯他們還有效能最佳化的空間,Eurogamer也在其文章中提到在很多時候,遊戲因為各種錯誤會渲染出遠遠比實際需要的多得多的光線,再加上其他的問題,所以會對效能有較大的負面作用,比如說包圍盒(Bounding Box)錯誤而造成的效能流失,或是因為可破壞地形的渲染,或者是特定位置營造的假的上帝光(God Rays)、特定型別的植被都會造成效能的不必要流失,讓遊戲渲染比實際需要的多得多的光線(Rays)。所以在不同的地圖會有不同的表現,比如說沙地、泥土、雪地、岩石覆蓋較廣的地圖表現會稍高,但是在較為複雜的地圖,比如說我們測試的鹿特丹地圖,效能就會受到稍大的考驗。
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4 # KO酷解說
這不是什麼問題吧,畫質這麼好的遊戲,沒在意這些問題,如果你是強迫症玩家的話,非要強調這個,這也只能勸你退遊戲了
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5 # Qiusir
個人實測體驗,光線追蹤目前的最佳化體驗從畫面來說,是非常的不錯,但是對硬體要求太高!!!頂級非公2080ti 在全高畫質,低光追 1080p解析度下才戰地5能達到80多幀的效果,對於80%的遊戲玩家來說,光追對於遊戲的最佳化只能看未來遊戲廠商和顯示卡廠商如何優化了。個人覺得意義不大,也可能是因為現在戰地五不支援Dlss 的原因,太過吃硬體資源。
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6 # 二流偵探和貓
《戰地5》“戰情浪潮”第一章“序幕”,目前已經正式上線,此次更新除了加入大量遊戲內容外,還改進了之前效能不佳的光線追蹤效果。更新後的光追效果有了很明顯的進步。
所謂光追效果是一種“來自幾何光學的通用技術”
假設螢幕內的世界是真實的,顯示器只是一個完全透明的框框,那麼螢幕內的世界應該有哪些光線會透過螢幕投入人的眼睛呢?光線追蹤技術正是為了解決這個問題,以確保3D畫面看起來更加真實。特別是對第一人稱視角的遊戲來說,這種技術非常有助於提高遊戲場景的真實感。
不過想要更好的體驗最新的光線追蹤效果至少得需要一張20系列的顯示卡,並且還要將顯示卡驅動升級為NVIDIA官方最新的顯示卡驅動。
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7 # 硬體學堂
說起“年貨遊戲”,大多數玩家想起的恐怕更多的是《使命召喚》和《刺客信條》系列,但事實上這兩年EA也早已加入了年貨名單,近兩年《戰地》系列的更新更是從未落下。但前兩年《星戰》系列的慘敗讓EA感覺到了危機,於是去年大刀闊斧的改變了策略,把戰場拉到了很少有人涉及的一戰戰場。令EA沒想到的是老對手動視也在遭遇了“太空歌劇”的悲慘銷量之後選擇了二戰題材,然而《COD14》的表現並沒有達到預期。而今年EA也選擇了同樣的題材,這不禁讓我們想起了當年《使命召喚》和《榮譽勳章》的抗衡時代。
遊戲公司中的幾大巨頭中,要說口碑的話,EA不僅不能算得上玩家口中的“良心企業”,甚至已經連續多年被評為“北美最差遊戲公司” 。但這並不影響EA在遊戲行業的強勢地位。EA手中最鋒利的武器除了還殘存的幾大IP,就要數得上“寒霜”引擎了。
你甚至可以在《戰地5》的主介面感受到這款目前畫質最強遊戲引擎的強悍實力。
除了傳統的遊戲畫質選項之外,《戰地5》也是第一個支援了DXR光線追蹤技術的遊戲作品。所以我們在遊戲中也可以找到DXR的選項。
光線追蹤可以提供極高的光線渲染水平,營造更加真實的光照環境。當然對於使用了寒霜引擎的《戰地5》而言,即使不開啟DXR,它本身也是一款絕對的高畫質大作。
回到遊戲本身,這一代作品保持了EA一貫的風格,很多部分還需要等到12月份才能解鎖,內購和成就係統自然也不會缺少。但值得欣慰的是《戰地5》沒有像《使命召喚15》一樣偷懶省去了劇情模式。
這一代的劇情目前開放的有三個章節,分別對應北非戰場、挪威(北歐)戰場和法國。從小人物的角度講述了幾個二戰中的故事。
從劇情角度而言,這一代作品顯然並不算優秀,很多時候就是進去一張地圖,按照指示目標殺人,基本上沒有太多的劇情沉浸感。這一點上不如前代《戰地1》。
這一代雖然很多工是潛入或者偷襲,但事實上大多數時間都會演變成一場混戰,即使最低難度也是如此。
槍械的手感雖然不如《絕地求生》的那種細緻入微但難度十足,也相對於BB彈級別的COD系列有著顯著的優勢,敵人AI水平也相當高,想做到出其不意相對困難。
載具的豐富性很顯然並不算豐富,吉普車、斯圖卡轟炸機無數次重複出現,甚至塗裝也不會改變。玩法相對比較單一。
而遊戲中的戰鬥機,操作起來仍然難度十足,筆者這種手殘黨只能望洋興嘆。
遊戲仍然是標誌性的萬物皆可炸的破壞設定,物理效果也相當優秀。另外如果在戰役中使用機槍、防空炮在內的固定武器,遊戲的難度可以直接拉低到幼兒園級別。
劇情模式雖然相對簡陋一些,但畢竟是“贈品”,戰地系列的精髓還在於多人模式的大戰場對戰,最高64人的多人模式遊戲體驗還是值得期待的。這一代提供了高達6種不同的模式選擇,相比之下,《絕地求生》一年一張地圖的更新效率而言,EA強悍的製作能力還是發揮出了應有的水平。
接下來就是從《戰地1942》延續至今的戰鬥場面了。
不成想,筆者剛進入遊戲就遇到了“下地獄”的BUG,這很EA。
相對而言,多人模式難度非常大,戰鬥節奏極快,很多時候沒有見到敵人都可能被流彈打死。仍然是一貫的對新手玩家不友好。
還有一點值得吐槽,由於伺服器在北美,由於物理上的限制,即使開啟加速器也要忍受高達100ms以上的延遲,這在快節奏的對戰中非常吃虧。很顯然作為一家連Origin客戶端都不準備簡體中文的廠商,EA顯然並不在乎中國玩家的體驗,雖然遊戲中中文名字的玩家數量相當多。
總結:
最後說幾句總結,《戰地5》很大程度上是套上二戰背景的《戰地1》,劇情相對較弱,甚至可以說不怎麼吸引人。多人模式的遊戲體驗雖然很有趣,但顯然不適合中國玩家。本作作為遊戲本身的素質,其實並不如“第一款RTX遊戲”的意義來的更有價值,是一款標準的EA式流水線作品。但我們還是希望DICE製作組不要因為銷量問題成為第二個Westwood(《命令與征服》的製作組)被EA幹掉,畢竟萬一明年交出來的年貨是《戰地:叛逆連隊3》也說不定。
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EA DICE開始如約針對《戰地V》釋出支援光線追蹤的支援追加補丁,已經高價購買RTX顯示卡的各位讀者在等待多時後,終於能夠在2018年結束前趕上一款能夠支援光線追蹤的遊戲,想想真叫人熱淚盈眶、百感交集。作為夏天最讓人興奮的宣言,光線追蹤技術是我們所有人尤其關心的技術,所以在接收到更新後,我們就馬不停蹄開始體驗光線追蹤的效果,並且測試它的效能。
在開啟光線追蹤效果前,你需要這些準備:除擁有GeForce RTX顯示卡加持外,你需要安裝最新的Windows 10 October 2018 Update,即秋季更新的Version.1809,然後將驅動更新到最新的GeForce 416.94,然後將遊戲更新到最新後進入遊戲開啟DirectX 12,就可以開啟光線追蹤,具體可以參考我們的這篇新聞。
在我們的這部影片當中,我們首先會來看看光線追蹤的對比效果,大家仔細看會發現其實效果最明顯的金屬表面,例如汽車表面,還有玻璃,比如建築,或者是電車的玻璃能夠實現相當誇張的反射效果,不僅僅能夠反射玩家的身體跟武器的姿態、位置,還能反射出周圍的景色,例如橋樑、路燈、街道等等,當然動態效果還有不少,比如說火焰燃燒或爆炸時,周圍能夠有很精緻的反射效果,看上去就感覺很熱烈。
在效能方面,我們使用Core i7-8700處理器,芝奇雙通道16GB記憶體來測試。我們發現光線追蹤技術確實對技術有很高的胃口,但讓人感到遺憾的是,儘管戰地設定當中有提供低、中、高、最高四種選項,但是經過我們的測試,其實中、高級別的效能其實是一致的,所以總得來說只有關閉、低、高三種性能水平而已,而開啟光線追蹤對於效能的影響確實很大。
首先我們不談EA DICE自身的最佳化問題,就來看看最普通的中等水平(DXR Medium)光線追蹤效果,強如RTX 2080都沒有能夠在1080p解析度跑出達到60FPS,我們希望這在日後還有待最佳化的空間。