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1 # 周金霞754
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2 # 問心809
的確有很多人上癮!我身邊有好多人都對英雄聯盟上癮了怎麼說呢,利用一切空閒時間都在玩。對於遊戲我想說把它作為消遣、娛樂即可,勿要因遊戲耽誤工作、生活。甚至大把的血汗錢花出去。臺灣有媒體說"中國90後是被遊戲毒害的一批人,以沒有希望"。這話看著值得思考,不論說的對與錯,都值得我們重視了。目前王者榮耀開發已基本走刮錢的路子。以前我也有一段時間沉迷遊戲,各類大型網遊,網頁遊戲都有玩。最終發現傷身、傷神、傷錢。玩遊戲都認為自己不會上癮,其實玩了才知道很容易上癮。切記少玩,莫當真!
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3 # 簡簡單單94630
現在來看英雄聯盟已經過時了,現在是全民吃雞的時代了,大部分的英雄高手都轉向了吃雞,吃雞的端遊和手遊現在非常瘋狂,我玩的網易的荒野行動,現在騰訊的絕地求生也出了,很不錯,個人感覺這個會比較上癮,英雄聯盟已經過時了親!來一起大吉大利今晚吃雞!
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4 # 安安靜靜
個人感覺吃雞還是會上癮的,每天晚上必須吃上幾局才能睡覺,真是大吉大利今晚吃雞!英雄聯盟職業選手很多都轉向了吃雞平臺了,直播做的也是風生水起!騰訊出絕地求生手遊了,很不錯,就是操控不太熟練,之前我玩網易的荒野行動的,休閒玩法很好玩!
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5 # 殘楓128120702
對於一個曾經對英雄聯盟著迷的我來說,這個問題我相當有發言權,我的答案是能!但是也要因人而異吧!
我最開始接觸英雄聯盟是在大學一年級的時候,也就是2012年,那時的英雄聯盟才剛剛火起來,本來對遊戲不怎麼感興趣的我在室友的教唆下踏上了一條不歸路,天天和室友開黑,從最開始的德瑪西亞之力蓋倫到復仇焰魂布蘭德,再到現在的ADC,接觸各種酷炫的英雄技能,期間獲得各種帥氣的面板,大大加深了遊戲體驗,總之一句,真的上癮了,每天不來兩把就手癢癢。
但對於個別人而言,就拿我身邊一個朋友來說,他平時也會偶爾和我們開黑,但他是真的沒有上癮,可能自制力比較好吧。
總言之,對於大多數人而言,在深入瞭解這款遊戲後總是會著迷上癮的!
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6 # LC遊戲資深達人
英雄聯盟會上癮嗎。只要你喜歡玩就會上癮。
也不能說上癮,只能說你會變得熱衷,英雄聯盟是一款團隊合作的競技遊戲。當你和你的朋友們一起馳騁在英雄聯盟峽谷的時候,你們化身成為戰友,相互幫助,團結協作,其最大的魅力就在於你能感受到平時現實生活中感受不到的那種情誼吧,在你危難之際,隊友掩護你撤退,在你被敵軍欺負的時候,你的兄弟為你拼死一戰。
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7 # 王者小數點
《英雄聯盟》是會上癮的,但是要脫坑也非常容易,我算入坑比較晚,錯過了《英雄聯盟》最鼎盛的時期,玩這個遊戲是因為同學朋友都玩這個遊戲,感覺自己有時候一個人實在是沒有意思,於是就和朋友們一起開始玩了。
其實之前就試過玩這個遊戲,很清楚的記得寒冰的基礎教學,地圖啥的也變了,一開始就是一個人玩人機,還玩的挺起勁,沒有補兵的概念,以為把那些小兵全部消滅就行,看到敵人就上去剛,技能先看看再用,沒有上單中單射手輔助這些概念,記得第一場匹配用得飛機,上線就被對面殺了,只能靠殺殺小兵來維持形象,最後各種被擊殺,被隊友噴“飛機你就一個人玩吧”。
到了後來才知道里面有五個分工,有召喚師技能,有符文,還有可以買的面板,第一個買的英雄是德萊文,因為覺得這個英雄笑的很囂張,手上還拿著雙刀(買了才知道是飛斧),覺得可以就買了,進去玩了才知道是ADC,Q技能還要靠位移接斧子,就感覺這個英雄玩起來手忙腳亂,不怎麼樣,以至於到後來知道了有個人叫文森特,才知道這個英雄的恐怖之處(只是他的土嗨音樂中的有點適應不了)。
慢慢的號子到了滿級,有了不少英雄和面板,五個位置也有了自己擅長的英雄,也就開始上了癮一般的玩,去網咖也是50塊錢,100塊錢的充,能連著玩10多個小時,那個時候覺得自己一個人玩也挺有意思,享受著這個遊戲帶來的快感和魅力,有時候在寢室就算可能會吵到室友也會不要臉的玩到早上。
但是到了後來接近畢業,要考慮和做的事情越來越多,打遊戲變得非常的奢侈了,只有朋友一起玩才會去,漸漸的我發現這個遊戲已經不再那麼吸引我了,其實是為了那種和朋友一起戰鬥的感覺,透過這個媒介來實現而已,說句實話,我是非常傷心的,但是對這款遊戲是真的沒以前那種非玩不可的感覺了。
透過觀察我的《英雄聯盟》經歷,這款遊戲確實會讓人在一段時間上癮,但是要戒掉也不難,反而是一件很自然的事情,現在《英雄聯盟》依舊能保持住一定的熱度,我覺得職業聯賽功不可沒,這個遊戲承載著一代人的青春的“浪費”,就像我們以前的學長玩的DOTA,是一樣的。
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8 # 梔藍給我
第一,英雄聯盟是好玩,但是不好玩的地方更多。
第二,上癮,呵呵,上癮瞭如果被人一直不停的噴,或者無緣無故的抱怨。馬上就沒癮了
第三,新手上路,差不多一個星期吧,看領悟咯,英雄聯盟這東西,差不多也就是多打,多看下英雄資料,和多看看網上一些大神們的影片,差不多很快能上手的。當然在你玩之前給你一忠告,走自己的路讓別人說去,當然不是走路不看路,自己也要把握好,做個不隨意罵人,不隨意掛機的好青年。
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9 # 平凡的擼友
今天來和大家說說英雄聯盟會不會上癮!
這個問題要是讓我來回答就是會 特別會 非常會 一天不玩那就是渾身難受 然後跟大家來說說我是怎麼上癮的吧 記得我剛開始玩的時候 一進遊戲 就蒙了 這是啥啊 五花繚亂的地圖 我也看不懂啊 就瞎玩唄 覺得沒什麼意思 因為畢竟是不會玩麼 一開始就是滾鍵盤有啥按啥 出裝也就是6把長劍 再不就是都是多蘭劍 再不就是都是血瓶 哈哈哈 給我旁邊的擼友樂的都迷糊了 後來一點一點的就會玩了 也就是我上癮的開始 那會記得還在初一呢 家裡沒有電腦 只能去朋友家玩 後來時間久了 老在別人家玩也不好意思 就去網咖玩 那會家裡一天就給10塊錢 零花買好吃的嘛 然後好吃的也不吃了 天天省下來錢就去打遊戲 再後來 覺得這樣玩不划算 10塊錢玩3個小時 包夜也是10塊錢 後來索性就包夜了 找幾個朋友一個 那會小啊家裡也不讓出來 就幾個朋友一起騙家長 說誰誰家裡沒人 讓去做伴 然後幾個朋友就都去網咖包夜了 一晚上特別開心 尤其是5黑的時候 特別有感覺 再後來說朋友家裡沒人讓去做伴家長不信了 但是我那會就已經上癮了 我都開始跳牆從家裡逃跑去打遊戲了 就是11點多等父母睡著了 跳牆出去 然後5點多趁父母睡著的時候再偷偷跑回來 感覺跟做賊似的 哈哈哈 再後來父母怕我老往出跑危險 沒辦法了 就給我買了臺電腦 這我可樂了 條件允許了啊 我開始沒日沒夜的玩 一放學 書包一扔直接開始打遊戲 一玩就半夜 連作業都寫 反正就是已經到了痴迷的狀態。
所以要說英雄聯盟上癮麼 毫無疑問 非常上癮 哈哈哈
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10 # 何以為安月
通常來說,一個遊戲流行五年以上並且看起來有下一個“流行”五年的趨勢是一件很難的事情。因為對於遊戲玩家來說,紛繁複雜的遊戲產品更新速度遠遠跟不上玩遍這些遊戲的速度。加上玩家的喜好不同,一種型別的遊戲也眾口難調。但令人奇怪的是,英雄聯盟卻做到了。究竟它是如何做到令玩家如此著迷,日以繼夜在遊戲中廝殺又意猶未盡的呢?
我也曾經深深沉浸在這個遊戲中,不能自拔,每天腦子裡想的就是再多玩一盤,一盤就夠,卻一發不可收拾,往往晚到半夜都不盡興,第二天起床第一件事還是繼續玩,每天不斷迴圈。人就如癮君子,
當我真正冷靜下來,跳出遊戲來客觀看待這個遊戲和遊戲中的玩家,竟也得到了一些結論。這要感謝天才編劇道格拉斯•亞當斯和他的《神秘博士》,讓我嘗試從一個外星人的角度來看待人類及人類發明的自娛自樂的玩具。
追電視劇,追動漫同樣會讓人上癮,但與英雄聯盟相比,這種成癮性就如吸菸和吸毒的區別,電視劇、動漫,不論情節如何緊湊,也無法一直刺激觀眾的神經,但英雄聯盟不同,它每時每刻都在向玩家的腦子裡傳送一陣陣脈衝,不停地激勵玩家的神經,讓玩家亢奮不已。令人上癮的電視劇動漫都有好的劇本,好的故事。但在英雄聯盟裡,表面上看起來所有故事都是玩家自己一手導演的,其實劇本早就死死攥在拳頭公司手裡了。正如一句西方哲語所說,人類一思考,上帝就發笑。
首先讓我們看看英雄聯盟的通常的遊戲模式,5v5的推塔遊戲。不同於角色扮演或體育競技這些一個人就可以完成的遊戲,英雄聯盟的遊戲勝利離不開團隊,即使你的隊友都是一群豬,你也要想盡辦法讓你的團隊更強,才能在美名曰“團戰”實則群毆中取得勝利,並最後破壞對手大本營取得勝利。英雄聯盟畢竟是一個遊戲,遊戲的本質就是要讓玩家從中取得愉悅,所以如果我們假設一場勝利可以給玩家帶來愉悅,那麼一場比賽至少能讓5個人心情愉悅。那麼不同於個人作戰遊戲,英雄聯盟可以將遊戲群體的愉悅最大化。至於為什麼是5人作戰而不是4人,6人或更多,我想遊戲設計者肯定是經過了大量分析和論證做出的選擇,5人作戰有利於群體愉悅最大化而儘量減少人數增加帶來的不確定因素。但問題是,這樣做的話只有50%的人取得了愉悅,意味著這個遊戲給總體帶來的總愉悅為0。對於這點,遊戲設計者很聰明的加入了20分鐘投降的規則,來衝抵失敗帶來的挫敗感,讓玩家將這場失利歸因於非己因素,如隊友太菜,對手太強,並相信這場失利只是一個偶然事件,而忽視自身實力在遊戲中起到的關鍵作用,從而寄希望於下一場比賽,而不是因失敗產生氣餒情緒或索性放棄這個遊戲。此外,遊戲的匹配機制使得每場對戰的玩家之間的水平差距很小,高手虐菜——這種即使勝利愉悅感也很小但失敗方挫敗感極強的情況幾乎不會出現,遊戲的可玩性大大提高。綜上,這款遊戲的淨愉悅是大於0的,所以隨著遊戲局數的不斷增加,這種愉悅將同步增加,從而取悅越來越多的老玩家,吸納越來越多的新玩家。
其次是遊戲設計中充斥的不間斷刺激,讓玩家在30-40分鐘(相對來說很長的)的遊戲時間中不感到厭煩和無聊。一是補刀機制,這是玩家在遊戲初期經濟的主要來源,補刀需要高度的精神集中和對節奏的掌握,在小怪還剩最後一點血的時候將它擊殺,這樣就可以獲得金錢。伴隨著補刀時金錢的音效和金幣收入的視覺效果,遊戲設計者就像在玩家眼前用搖擺的懷錶進行催眠。瞭解催眠的人知道,催眠可以有很多種形式,不一定要用懷錶,我認為,補刀就是催眠的一種形式,可以讓玩家將精神注意力集中在補刀本身,而且是全神貫注。雖然在旁人看來這件事可能毫無意義可言。當然,有人會說打野並不需要認真補刀,但遊戲設計者賦予了他新的任務:隨時注意線上情況以及判斷對方打野動向,以選擇合適的gank時機,這也許比補刀更讓人費神。同樣的道理也適用於輔助。二是遊戲對人性的利用,激發了很多人的原始情緒,如殺戮心和恐懼,相比於dota,英雄聯盟的遊戲節奏更快,英雄的爆發輸出也越高,常常一套爆發就可以殺死一個英雄,而野區和線上一觸即發的戰鬥也讓遊戲的人頭數大大增加。而戰爭迷霧的使用,擴大了人對於黑暗和未知的恐懼。當然這些設計並不是英雄聯盟首創,但考慮到遊戲的主要設計者均來自dota團隊,這裡對這些規則的分析也同樣有用。
最後是遊戲建立的一個龐大人類社會階層,給玩家更多的遊戲激勵和刺激。換個角度想的話,英雄聯盟其實是人類社會的一個縮影,遊戲中的龐大英雄庫和人類不同種族和民族;英雄各具技能和每個人的掌握的不同知識和技術;5人團隊不同的位置分工和人類團隊中的勞動分工。更難得的是,遊戲建立了排位機制,將玩家按照遊戲技術分為不同的大段,在每個大段中還有小段。段位是會伴隨玩家的每場比賽出現在比賽資訊中的,算是玩家被貼上的社會標籤,一定程度上可以反映玩家的遊戲實力。這種顯性的標籤當玩家自己認為自身實力與自己的段位不匹配時會產生一種激勵,讓玩家為了取得更高的地位而爭取比賽勝利,從而可以得到段位的提升。這與人們為了取得更高社會地位所做的努力多麼相似。同時,因為遊戲是非輸即贏,一位玩家段位提高,也就意味著另一位玩家段位降低。這種排他性的競爭更能給人帶來成就感。而且,相比於在現實生活中歷經磨難獲得更高社會地位從而獲得人們尊重,在遊戲中刻苦練習而得到更高段位要容易得多。這也是為什麼很多現實生活中得loser會如此沉迷於這款遊戲的原因,在遊戲中能獲得不低的身份認同卻又不用付出那麼多努力,何樂而不為呢?而在現實生活中,loser的數量要遠遠大於winner的數量,英雄聯盟給了他們釋放情緒的空間。對遊戲開發者來說,新玩家數量激增怎麼辦?增開個伺服器就可以了,而在現實中,增加一個可供競爭的行業可不是那麼容易。所以相比於現實生活,英雄聯盟給了loser們充足的精神空間,無窮無盡的空間。
作為一個曾經著迷於其中的玩家來說,我不得不佩服拳頭公司的開發者們的精巧設計,對人性和人類社會的精準把握,以及高明的智慧。遺憾的是花了這麼久才弄明白這款遊戲的真諦,所幸最終還是走出來了,而且見識到這麼睿智的遊戲設計,不由心生佩服。看著室友入迷地玩著《爐石傳說》,我是不是也考慮寫個《爐石傳說》的成癮分析呢?算了,等我有時間玩遊戲再說吧。
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上癮其實就是一種行為的習慣性,很多事情都會讓人上癮,比如抽菸、打麻將之內的。我自己就是特別愛玩LOL,已經有多少年就不太清楚,上大學的時候就常常曠課去玩,相信很多大學裡的小夥伴跟我是一樣的吧。
我始終相信人是分階段的不同階段的我們往往思考問題也不一樣,我曾經非常喜歡玩,現在的我還是一樣的喜歡玩,不同的是以前可以一玩就是一整天,現在一般有空了都會約上好友穩穩的上波分。
其實這個也不能說上癮什麼的,只要不過於影響自己本來的生活都無傷大雅,如果說遊戲已經嚴重的影響到你的日常生活了,那麼我建議你還是先找份工作,把遊戲先放放。凡事都有一個度,超過了對大家都不好,望君珍重。