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  • 1 # 體育達人專聊球

    作為一個從FIFA PES 玩了幾年的資深玩家還是很有資格回答這個問題的。

    一:就我的感受,守門員只對求門框內部負責,只要球的來路不是直對門框,他就是毫無反應,經常我的後衛頭球向後解圍出底線,離守門員不過1米,但他就是不去拿球,白白送給對方一個角球,還有點時候對方一個冷射推向求門遠角,守門員也不動,原來他已經預判球會劃門而過,只把我嚇死了,當然對方的守門員也是一個德行,很不真實。

    二:受傷球員似乎全都是小腿痙攣之類,沒有別的地方受傷的表現,其實拼頭球倒地可以捂住頭部,被衝撞可以胸悶憋氣等等,而且從不流血,這很不真實,至於場外治療,不知道大家留心過沒有,都是受傷球員一個人在那裡打坐,沒有任何治療人員,這個是我借開任意球機會觀察的。三:不但裁判是透明的,受傷倒地球員也經常透明,在地上翻滾可以穿過對方球員,受傷後隊友的爭議動作太單一,即便打架也只有兩種固定方式。

    四:不引入情緒因素是很失敗的,球員的能力僅僅依靠數字指標來體現很不恰當,在落後的時候應該急躁,容易犯規,傳球和射門的精度下降,在領先的時候要會有意拖延時間,

    五:遊戲裡的球員停球都是大師級別的,什麼樣的球都能黏在腳下,且短傳基本不會出現失誤。

    六:還有很多,比如:門將總是各種開掛神撲,前鋒總是能進可以入選普斯卡什獎的進球,中後衛在進攻的時候從來不去搶角球等等。。。

  • 2 # 初一十五18

    作為一名從實況1開始玩起來的球迷來說 現如今的實況足球(由於不碰FIFA所以只說實況)較為不真實的地方有以下幾點:

    1.守門員撲救腳下球基本都是開掛,但是面對一些折射球或者後衛回頂球只要不在門框範圍內門將又蠢到無可容忍的地步

    2.由於配合失誤或者爭搶2分之1球后足球方向發生改變 ,球員切換的問題,具體表現為你無論怎麼切換都切不到那個距離足球最近的隊員,甚至傻到球從他面前過也會無視,這個問題由來已久 ,感覺konami要麼對此無能為力要麼就根本沒有發現如此噁心的漏洞

    3.最近幾代的實況最大的問題是裁判判罰尺度非常松,各種惡意犯規無視,一般頂多給個黃牌,直接紅牌的少之又少,有些單刀球,後衛身後飛鏟先鏟人後觸球的惡意犯規竟然也有很大可能只給黃牌,這在現實裡幾乎很少發生,因為要麼這球裁判不吹,吹了必然紅牌,而且這種尺度直接導致了聯機競賽時經常會碰到一些玩家動作非常大,各種惡意犯規反正頂多黃牌,個人感覺這對於實況足球的發展弊大於利。

    4.實況足球印象中從沒有一款遊戲有手球這個概念,這點相比於真實足球也差距太大

    暫時想到以上這幾點,不喜勿噴

  • 3 # 原諒體育

    作為一名足球遊戲界的資深愛好者,我來說說眾多足球遊戲裡的一些共同弊端:

    1.門將總是各種開掛

    2.前鋒總是能進可以入選普斯卡什獎的進球

    3.中後衛在進攻的時候從來都不去搶角球

    4.經常可以一個球員溜邊突全場

    5.就是所謂的球員重複利用,實況大事聯賽裡青年球員其實都是退役球員

    6.有些國家隊的球員是在現實生活裡不存在的

    7.你客場球隊進球了,主場球迷也在慶祝

    8.實況和FIFAOL3 感覺就沒有過手球

    9.對盤球屬性的過度弱化和無視(像梅西這樣的球員就比貝爾這些差)

    10.傳球屬性只能影響精度

    具體來說幾個fifa18的不真實的細節吧

    1.主教練永遠都站在場邊,從來不回教練席,說真的,手舞足蹈一個半小時也挺累的吧

    2.整場比賽都有球員在場邊熱身,包括替補門將。就算你用完了換人名額,還是會有那麼幾個人在場邊蠢蠢欲動。

    3.球員出場的時候畫面太單一了,尤其是公佈首發名單的時候,背景一定是主隊11個大漢圍在一起鼓勁

    4.不知道這一代的慶祝機制是誰設計的,明明0-7落後了,進個面子球也要滑跪是嘲諷對手進的太少嗎

    5.如果你換下場上隊長,並且你換上的球員是系統預設的隊長,那麼你會發現那位替補球員還沒上場就已經把袖標戴好了

    6.球衣上面的號碼有點違和,因為那個字型是永遠都不變的。拿英超來說, 班馬球隊的隊服背後還是英冠字型,看起來很不舒服

  • 4 # 丶Mar

    只說實況:邊線附近搶斷100%會出界。能用腳抽凌空,非要去俯身衝頂。裁判黑哨,玩家斷球絕大部份情況是犯規,電腦斷球再怎麼黑腳,裁判都無視。

  • 5 # 蒲凡

    1、作為以體能運動為主的體育專案,完成足球運動所需要涉及到的所有基礎動作,如奔跑、跳躍、對抗等行為都擁有相對明確的計量方式(比如我們可以用公里/小時或米/秒來計表述一名球員的奔跑速度,這個資料也可以被用來和其他球員機型橫向對比),在這種情況下量化表述是一個能保證遊戲公平性的最合理設計。

    於是我們就有了速度88、盤帶92、彈跳77這些基礎的能力數值,在遊戲中的直接對抗中得到完整的呈現。

    2、為了還原足球比賽的真實性,足球遊戲的開放者們也根據球場位置職能分工的不同,將許多主觀上的因素(如情緒、判斷力、經驗等)直接與球場表現進行掛鉤。例如門將的表現與判斷力好壞成正比、後衛的表現與心理上的穩定成正比等等。因此這些形而上的因素也找到了量化表述的方式,即以係數的形式去進一步精確基礎動作的數值。

    於是我們就有了勇敢64、冷靜83、判斷力56這些比較玄學的能力數值,在遊戲中潛移默化地帶來影響。

    3、當然這種數值化的表述無可厚非。畢竟正如我之前在很多答案中說過的那樣,隨著現代醫學的發達、訓練裝置的提升和訓練方法的系統,足球已經成為了一個高度工業化的產業。無論是人才選拔還是最終的產出,其結果已經在絕大多數情況下變得高度可控——而足球遊戲只不過利用了虛擬世界裡的開放性,提前將這種工業化的穩定性展現在了大眾面前。

    4、這種足球遊戲與足球工業化大趨勢的融合,甚至還誕生了一個新的職業,叫做FM(足球經理)分析師。利用FM編輯器以及FM巨大的資料庫(嗯,就是那個超過650000名球員的巨大資料庫)來模擬現實足球世界的一些東西。例如某個大牌球星轉會到另外一支球隊,我們就可以利用FM來預測他的轉會是否能夠成功。

    5、但這也正是最失實的地方。因為足球遊戲構想中所有涉及到的變數,基本都來自於“足球領域”的範圍內,但足球工業並不是。

    最典型的例子就是曼聯作為一家在美股上市的足球俱樂部,高度的商業化讓他們在引進一名新的球員時,總是會避免在週末進行官宣——因為週末美股休市,週中官宣對股價來說是個極大的提振。

    6、球員的成長也同樣如此。商業代言、社會活動(並沒有特指厄齊爾)、家庭變故等意外因素都是可能影響一名球員職業生涯發展軌跡的重要因素。並且隨著社交網路對各個獨立場景的全面滲透,這樣看似不應該的外部干擾因素也似乎變得越來越多、甚至有成為核心要素的趨勢。

    綜上所述,足球遊戲中的能力數值越來越像是一個為了“遊戲性”所進行的假設,遊戲妖人越來越多的狀況也不足為奇了。

  • 6 # 刻143141687

    跑位 你會發現巴薩的傳球接球跑位是模擬不了的

    電腦在防守時經常從背後用腳捅你 而且只要沒有身體接觸就不算犯規 更可笑的是 明明沒有身體接觸 你的球員在被人斷球后總會有一個非常誇張的倒地或失去身體平衡的動作 明明位置有利 不去護球 卻選擇裁判永遠不會吹的假摔 還有的人總喜歡研究惡性bug 比如在某個位置的挑射 門將會目送進球 並且除了這招 他不會其他進攻方式了 一場就靠這個能進好幾個球 還非常有成就感

  • 7 # 米蘭生死戀

    22年實況玩家有資格回答一下這個問題,實況三時代速度無敵,二過一無解,這是印象深刻的;最近幾代問題上中場可以完全不要,後場直穿依然能直接找到自己的中鋒,導致傳控流總是流淚

  • 8 # 糖衣生炒雞

    1.犯規回放放大後會發現兩個球員間會穿透

    2.永遠不會有手球(門將禁區外手球除外)

    3.不會出現情緒類的活動

    4.等

  • 9 # 坦斯利威爾德

    以十幾年野球場、業餘聯賽經驗,多年FIFA、實況菜雞的身份,斗膽列舉幾個個人認為比較假的地方吧

    1.在遊戲中傳、停、帶、射各個動作幾乎都是完美完成,這在現實比賽中絕對不可能發生。實際比賽中,以當今小技術第一人的梅西舉例,梅西拿球成功率76%,大禁區射門成功率23%,長傳準確率54%,就連他獨步武林的過人也只有52%的成功率。所以在賽場環境,對手干擾甚至是球迷影響等各種球場因素影響下,遊戲中一傳即到,停球穩如狗,射門腳腳在門框範圍內的情況基本是天方夜譚。

    (愛德華多生涯的轉折點:可以看到腳踝已經90°變形)

    2.球員受傷病影響很小,往往在幾場過後就可恢復。事實上,實際比賽中,足球的強烈身體對抗使得傷病成為了足球運動員最大的敵人,沒有隻之一。回望整個足壇歷史,不管是受膝傷困擾的代斯勒,還是十字韌帶兩度斷裂的羅納爾多,亦或是在冉冉上升時被剷斷腳踝的愛德華多,嚴重的肌體損傷讓他們狀態直線下滑,甚至是從此隕落,傷病成為了多少足壇好漢一生的夢魘。而在遊戲中,球員幾乎不受受傷的影響,FIFA系列甚至在嘗試將傷病系統完全廢除。當然,作為遊戲來說,傷病系統意義相對較小。

    3.陣型和技戰術打法的淡化。在足球遊戲中,雖然也有陣型和人員位置,傾向性等一些設定,但在個人操作和球員能力面前,對在遊戲比賽中贏得勝利的影響相對較小。不論你是433、442或者451,在遊戲中基本都是區域性進行傳切配合,整體陣型的打法事實上並沒有發揮出來。所以在遊戲中,進球的形式相對固定,變化少。但在實際比賽中,陣型和戰術往往是決定比賽的關鍵。世界知名豪門俱樂部,往往都有自己的一套特色鮮明的打法。阿森納的一腳傳遞、切爾西的後場大巴、巴薩的節奏控制、皇馬的防守反擊、曼聯的高舉高打和馬競的1:0,常年累月形成的戰術打法,已經深植在了這個球隊的血液中。可以說,球員是服務於球隊戰術,而足球遊戲,更多的是球隊戰術服務於球員。

    4.最後一點開個玩笑,可能就是遊戲的上帝視角了哈哈哈,可以一覽所有隊員的跑位和對方隊員的站位情況。經常踢球的小夥伴肯定明白,要在球場上在一瞬間觀察到所有隊友的站位情況有多麼困難。知名球星哈維,皮爾洛,齊達內等人就是因為有著非一般的視野和大局觀為世人所歎服。

    一直有一個想法,如果有一天,技術全面發展了,能夠使用VR裝置完全模擬足球比賽的體驗,隨時隨地和球星一起踢世界盃,那肯定是一番難忘的體驗。但足球運動來說,如果沒有人去真正的踢球了,那麼VR足球是不是首先就失去了作為運動的樂趣呢。對我來說,雙腳踩在綠茵場上,踢著世達足球,和老友們一個完美配合,破門得分,擊掌歡呼,也是很不錯呢。

  • 10 # 雨妖

    接觸FIFA比較少,就說說另外兩大知名足球遊戲實況和FM吧。

    實況足球一直玩到PES2013,後面的很少接觸了。感覺最不真實的一點,就是德羅巴這種身體、力量型前鋒非常難用,尤其是德羅巴堪稱“無敵”的那些年,在實況中的操作性仍然非常差,與梅西、小羅等技術型球員相比,其操控性簡直可以成為災難。如果說帶球靠身體硬吃對方後衛還算湊合的話,那現實中接後場長傳,直接胸停這樣的場景,在遊戲中就屬於不可能完成的任務了。而且,在對抗諸如森德羅斯這樣強壯後衛的情況下,實況中的德羅巴也根本不可能實現現實中的一幕。

    除去德羅巴這類球員,譬如貝克漢姆、蘭帕德這樣的排程型中場,在實況中也非常不符合現實,特別是與人對戰的時候,幾乎不可能打出現實中那種幾十米的精準長傳,特別是蘭帕德這種小技術粗糙、帶球能力低下的球員,在遊戲中簡直就是雞肋般的存在。

    此外,任意球的貼地斬,以及現實中經常出現的打守門員防守一邊遠角的情況,遊戲中也很完成。而點球,就更看不出門將的好壞了,只要撲球方向正確,不管是不是善於撲救點球的門將,效果沒有多大區別。

    除去實況,FM中也有一些不太真實的地方。譬如現實中,領先後的拖延時間(臥草)戰術,遊戲中成功率就非常低,而弱隊打強隊常見的擺大巴,遊戲中同樣不好使。此外,在續約過程中,老球員降薪續約的情況,在遊戲中也很難實現,即便效力多年的老球員也會出現一言不合就拒絕續約的情況。而且,球場上的暴力事件也非常罕見,即便你的球隊擁有秦升、戴琳、柯釗、趙旭日、孫世林等一票“問題”球員,一個賽季也不會碰上一次球場暴力,這個真的是非常遺憾的一件事。

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