回覆列表
  • 1 # 閒家

    個人認為,對動畫的邏輯的分析,主要是看動畫的發展,人物的行為能否從作品設定的背景上說的通,而不是能否從現實上說的通。

    我的觀點一直是:好的動畫一定要講邏輯。

    但是,世界觀 ≠ 邏輯。

    邏輯指的是在現有的 時代/技術/人物能力/人物性格 設定下,人物的舉動是否正常。判斷正不正常很簡單,把自己帶入進去判斷下就好了。

    所以,貴族女校庶民樣本什麼的並不存在合不合邏

    輯的問題,它是設定。夏洛特那種才叫不合邏輯。

    to love這種後宮片大家都在舔小姨子沒人在乎什麼邏輯什麼合理,粉絲也是衝著美少女來大家一起意淫其樂融融

    但是如果某些片子一定要扯什麼深度或者亂塞專業名詞……比如以政治鬥爭為賣點之一但是怎麼看都是小學生鬥智……

    或者高達的很多粉絲都是折騰模型,但是有一些粉絲到處宣揚大型人形機器人在現實中也多麼好就引來了一部分黑……

  • 2 # 隔夜說動漫

    前言

    過去這兩年時間,我撰寫過好幾篇有關“健身達人重現《一拳超人》埼玉訓練法”的文章,閱讀量不錯,也得到過不少讀者的支援。當然,結論都是“不可能的”,埼玉老師的訓練方法完全違背科學,不僅不會讓身體變強,而且還會越練越弱。

    “有病嗎?居然跑去和動漫較勁”

    “漫畫講合理?為什麼不說外星人侵略地球?”

    更有甚者還刷出了如下動畫截圖,認為所有的嘲笑都被這句“真理”涵蓋了---

    “在虛構的故事中尋找真實感的人腦袋一定有問題”

    不過於我本人來看,如上抬槓的網友我是完全不以為然的。不過什麼雙標之類的道理我就不過多提及了(用動畫角色的臺詞來否定,這本身就是一種認為動畫真實的體現)。

    下面內容我將從當今的文化形態以及創作核心兩大關鍵給出自己的答案---

    一、娛樂至死

    娛樂至死一詞最早出現於知名的媒體文化研究者尼爾·波茲曼於1985年創作的同名書籍《娛樂至死》。

    在書中波茲曼狠狠地批判了以電視為首的新興傳播媒介對人類獲取知識的傷害,認為在有限的節目時間,被動式的內容灌輸(電視的進度不可操控)等等因素的影響下,人類的知識獲取也只會走向碎片化乃至粗鄙的方向。

    在當年“娛樂至死”一詞無疑就是一種警惕,然而隨著時間的發展,當我們進入到網際網路時代之後,這個詞的詞性卻又有了迥異變化:從貶義變成了中性。

    數十年時間過去了,波茲曼在當年預判的碎片化確實到來了(短影片,微博,聽書等等服務的崛起,讓人們從過去需要大幾十分才可能完整體驗的娛樂,變成了現如今只需要幾分鐘乃至幾秒鐘即可完成)。

    但即便如此,現如今的社會真的粗鄙了嗎?還是說無數在過去對艱澀知識望而卻步敬而遠之的使用者,因為一系列碎片化簡易化的內容,循序漸進的感受到了知識的魅力,並逐步逐步邁進了知識的殿堂呢?

    不過更讓我在意的是,新時代的人們在強大的資訊傳播渠道的幫助下,已經能夠很好的在工作和娛樂兩個方面上取得平衡,而這也讓原本的玩,真真正正的朝向了娛樂至死的形態---

    2B原本只是一種鉛筆的型號,菊花原本也只是一種花朵的名稱......而對於前文所述的“測試《一拳超人》訓練法有效性”的各路健身達人來說,他們在更大程度上也只是“玩玩”,希望靠獵奇和新鮮感來吸引使用者的關注,完成名聲的積累。

    請注意,這裡提到了一個名詞“關注”。甭管是出於自我價值的滿足,還是完全出於經濟收入的考量,在現階段的網路上方,越能吸引使用者的關注,那達成如上目標的可能性就會越發增強。從而在一定意義上來說,它也是社會走向娛樂至死的一個重要催化劑。

    所以在我看來,健身達人們首先並非在“動畫裡尋找真實感”,他們只是認為這個話題極具噱頭,能夠給自己增加不少粉絲罷了。至於方法是否可行,漫畫家是否真有科學依據,這完全不是他們考慮的範疇。

    說白了,他們之所以如此作為,完全就是娛樂至死時代的文化訴求。

    不過此外我需要強調,甭管是在波茲曼的那個年代,還是在現如今的娛樂至死時代,人們都不會去否定“認真”“深刻”的作用(相反這還是波茲曼本人反覆強調的態度)。

    而這也是我第二部分要詳細解讀的內容(此部分和《一拳超人》無關,我們將會關聯更廣譜的動畫創作)---

    二、戴著鐐銬跳舞。

    中文世界有一個非常有趣的現象,一般來說人們為了強調自身觀點的正確性,都會迫不及待地找到一句成語來確證,比如“吹毛求疵”

    但他們顯然忘了,成語只是一個情感表達的載體而非對錯與否的證明,畢竟同樣是四字成語,我們卻能夠看到諸如“深思熟悉”,“精耕細作”等等意思完全迥異的存在。

    事情到來動畫創作身上也同樣如此。是的,製作人確實可以恣意奔騰:架空世界,異次元口袋,突破人類限制器,數十米高的巨人等等。

    但需要注意,劇情的表達形式可以天馬行空,但內在的主旨可千萬別走向信馬由韁了。

    比方說去年年初上映的漫改作品《阿麗塔:戰鬥天使》,它內裡構建的世界雖說也遵循物理學定律的束縛,但整體來說,這已經完全違背了真實世界的可能性。不過若從劇情的脈絡走向“居住在撒冷的上等人,俯視並玩弄下界的人類,從而導致人類的復仇”來評判,此等套路其實也就是向經典希臘神話致敬。

    而再進一步說,這其實也是一種對人類社會中的“統治與被統治階級”的對映,以及給統治者發出的警惕。

    再來,於宮崎駿的《千與千尋》中,我們確實能夠看到諸如湯婆婆、小白龍、河神等等生活在異世界的生物,而千尋所經歷的那趟歷險也不可能在現實世界重現。

    但值得注意,你們真覺得宮崎駿簡簡單單地憑藉一段幾乎沒有熱血激戰,也沒有所謂的毀滅世界的災難,更沒有出現吊人心絃的懸疑設定的異世界歷險動畫,便能夠獲得奧斯卡的認可,以及成為迄今為止日本票房第一的佳作嗎?

    換言之,你們真認為《千與千尋》目前所獲的一切讚譽都是虛名,只是靠蹭宮崎駿的名聲換取的嗎?

    不好意思,答案絕非如此,而這也是庸常作品和神作的本質差距:普世性!

    是的,在一定程度上來說,《千與千尋》的打鬥場面確實比不上《我的英雄學院》精彩 。

    《千與千尋》上映於2001年,而這也是日本經歷了90年代初期最嚴重的經濟泡沫之後,被譽為“停滯的10年”的最後時間段。

    留意片中出現的苦丸子,喬遷到鄉下,貪吃被打,在毫無準備下就要迎接挑戰的千尋,只要有了工作怪物就奈何不了千尋,回去的列車已經沒有了等等等等設定。

    以及如下這幕在劇初一閃而過,但卻蘊含豐富資訊量的畫面---

    千尋老爸在前往新家的時候選擇了森林小道,而非從原本的20號國道接入21號國道,從而也引發了後面的一系列災難(寓指日本在20世紀正要邁進21世紀的時候選擇了捷徑,並因此造成了經濟重創的局面)。

    由此可見,難道還不足夠說明宮崎駿在《千與千尋》藏下的一系列“真實感”嗎?而你們還能夠否認這部作品之所以能夠成為偉大,恰恰就是因為這系列真實感的影響嗎?

    或者再換個角度來說,如果在動畫中尋找真實感是代表腦子有問題,那究竟如何去釐清神作和庸作的差別呢?靠畫面?靠經費?靠大牌聲優?

    很顯然,如果評判的尺度僅僅侷限在這幾點,那這部近20年前上映的《千與千尋》也早就被骨頭社操刀的《我的英雄學院》超越了。

    但讓人欣慰的是,結果並非如此,帶著對映日本社會現狀以及呼籲日本居民果然前行“鐐銬”的《千與千尋》可一直屹立在動畫影史的CROWN之上呢。

    最後

    好了, 如上內容當屬我的核心觀點,一來存在不少網友錯誤地將“娛樂”當做了“較真”,沒有意識到如今的社會當屬娛樂至死的時代。二來在動畫中試圖尋找真實感就是腦子有問題,這句話是不具備成立依據的,相反,我還透過不少鮮活的例子予以了回懟。

    另外,一直以來我都相信一句話:“立場是廉價的,只有觀點才值得重視”。

  • 3 # 非正常玩具研究員

    我覺得是費神費力的事情。因為很多動漫都是有設定條件的,在不同的設定下表現不一樣,甚至有的作品因為作者原因經常前後矛盾或者體系崩塌,還是不要較真的好

  • 4 # LNB爆笑動漫

    要是跟動畫片較真的話我都要瘋,就好比爆笑蟲子裡面的畫面,屎殼郎為了坨屎走了幾十年,那坨屎幾十年都是新鮮的。還有蟲子在搶火腿腸吃,被水泥封住了,幾隻蟲子爬了幾年,身上的水泥都長草了,它們依然在爬,更驚訝的是屎殼郎只用了一根毛爬行,當幾隻蟲子爬到火腿腸旁邊時火腿腸還是跟原來一樣新鮮,跟當初的火腿腸一樣,真想知道用的是什麼牌子的防腐劑。我還是那句話,大家還是不要跟動畫片較真,能讓我們開心就好了。

  • 5 # 一樂醬

    隨著動漫的發展,越來越多的小夥伴們喜歡上了看動漫。看動漫的人多了,動漫迷自然就會遇到與自己意見不同的人。有些人會非常較真地與別人爭辯關於動漫的一些看法,或者對於動漫的設定產生疑問。與動漫作品較真,值得嗎?是否過於偏執?

    其實沒有值不值得,更談不上偏執,只能說是個人的一個態度吧,只要不過分,就是很正常的。比如說我喜歡一個動漫角色,但是有人說不喜歡這個角色,我如果與這人討論一下喜歡和不喜歡的原因,這很正常,但是如果我卻因此口吐芬芳,問候那人家人就不對了。我們要能夠接受不同的意見。

    與動漫作品較真,其實說明這個人是很認真的人,認真其實是很正能量、積極的詞。可是我們都知道動漫作品都是創作出來的非現實產物,其實沒有必要太較真,太較真會把自己繞進去。

    我們喜歡一部作品,可以到熱愛的程度,但過分痴迷就會影響我們日常生活了,不要把愛好當成負擔。虛擬作品講述的故事都是虛的,就算是改編現實向的作品也是不真實的,要是較真,很多作品都沒法看了。

    再好的作品也不可能受到每個人的喜愛,而且再縝密的作品可能也會有漏洞,有說不通的邏輯。太較真豈不是會陷進去?並且有些問題永遠得不到答案。

    還有一些動漫CP之爭,這也是經常困擾網友們的問題,為自己喜歡的CP應援,其實很常見,但是沒必要讓場面很難看,失去理智互掐也不是明智之舉,有時候圈地自萌反而落個清淨。

    動漫確實很好看,有的動漫角色深入人心,讓我們為之哭、為之喜。其實我始終覺得只要不傷害到別人,就算與自己的虛擬偶像結婚也是可以的,但是前提是不傷害別人。我們大多都是普通人,喜歡二次元,但是也有自己的生活,這二者其實並不衝突,沒必要非得放棄一樣,也沒必要因為太較真而陷入誤區。

  • 6 # 常洋哆哆

    這個問題我認為可以從兩個方面探討:

    第一個方面是動漫的製作,作品製作方面的較真直接關係到作品的質量問題,例如羅小黑戰記,半年出一集,但是一集就是精品,人物情感細膩,細節認真,這樣的好作品觀眾願意給時間,不管有生之年能不能看到大結局。

    同時反面例子,《鎮魂街2》《超人高中生即便在異世界也能從容生存》就是很好的說明,不探究劇情,單是人物性格反轉,畫面糊弄觀眾就讓人難以忍受了,自然觀眾也會給予相應的關照。製作方對作品較真才能展現出更好的作品給大家。

    第二方面是劇情方面,我們看動漫自然不是要求它必須符合現實,比如火影,死神,海賊王,高達等這些眾所周知的優秀作品它並不符合我們生活的現實,可依舊受人追捧,可見觀眾並從來沒有較真這部動漫是不是真的要符合現實,只是在意這部動漫裡,塑造的世界,塑造的人物有沒有符合這個所塑造的世界,他有沒有特別突出到讓人奇怪,有沒有符合作者設計的的這個大前提,否則就會給人牛頭不對馬嘴。

    我們可能不清楚自己在較真,但對作品思考已經成為一個無意識的行為了,畢竟現在大家都是讀書人,直覺就告訴我們這部動漫它好不好。觀眾對作品較真,不正是一種監督麼,這樣才能讓動漫市場中更多優秀的作品出現。

  • 7 # 飛虹

    看情況吧,如果是熱血動漫戰鬥系統崩壞還是有必要較真的,但是如果一些科學方面的問題多數是沒有必要較真,例如:貓和老鼠裡面,一種更貼切日常生活的動畫,裡面可以經常看到很多湯姆貓變成各種形態不死並恢復原狀的顯像,這只是為了增加動畫的樂趣和觀賞性,誇張了一些場面罷了。動畫不同於現實,其實在動畫角色設計上也可以看出來,一些動漫角色沒有鼻子,眼睛各種顏色,這樣設計出來動漫角色更加漂亮更加吸引觀眾。

  • 8 # 吉卜動漫

    與動漫作品較真

    第一,說明這個人是很認真的人,認真其實是很正能量、積極的詞。可是我們都知道動漫作品都是創作出來的非現實產物,其實沒有必要太較真,太較真會把自己繞進去。

    我們喜歡一部作品,可以到熱愛的程度,但過分痴迷就會影響我們日常生活了,不要把愛好當成負擔。虛擬作品講述的故事都是虛的,就算是改編現實向的作品也是不真實的,要是較真,很多作品都沒法看了。

    第二:動漫確實很好看,有的動漫角色深入人心,讓我們為之哭、為之喜。其實我始終覺得只要不傷害到別人,就算與自己的虛擬偶像結婚也是可以的,但是前提是不傷害別人。我們大多都是普通人,喜歡二次元,但是也有自己的生活,這二者其實並不衝突,沒必要非得放棄一樣,也沒必要

  • 9 # 陽陽思思達z

    我個人認為這也只是個人的心態問題,不代表過於偏激,只是對它愛到一定程度,這應該沒有對錯之分,每個人都有自己獨特的見解,我覺得只要理性對待動畫,明白它的虛擬性,就算較真,也談不上對錯了。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 酒缸漏了怎麼辦?