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  • 1 # DevilMayCry203604899

    COUNTER:一般來說是是指成功將對手的攻擊截擊,明顯一點說,既是在對手使出招式之時,我方成功做出攻擊攔截,COUNTER在某些遊戲中亦有反擊的含義,但其實都是指我方的截擊動作。

    反擊:字面上比較容易理解的詞語,但具體一點說,既是對手使出了反擊(不論是否擊中)之後,我方做使出之必定擊中攻擊;亦有一說是追打、反打。要注意的是反擊一詞用於動作形容,並不指定是系統的形容。

    FAME:通常會在攻略或資料表示中出現的詞語,意思是1/60秒。由於大部分的格鬥遊戲都是以1/60秒為單位,而且角色的的、動作亦是以1/60秒計算,所以招式的出招時間、收招時間等等均是以FAME來做單位。

    二擇:二分之一機會成功的詞語,例如打擊或投技、中段或下段便是最佳的二擇例子。

    CANCEL:意思是取消了招式的收招動作而使出另一招。

    先讀:戰略用的形容詞,意思是預測對手下一步的行動,並做出相應的對策。這個詞帶有不確定的意思所以一般都會是用於提醒玩家的攻略記載。

    互動:形容時間的詞語,意思是我方和對手都能在同時行動;通常都會用來形容收招的時間。

    指令:基本動作形容詞,意思是招式的輸入步驟。

    硬直:是指角色完全不接受任何輸入(包括擋格)的時間。

    GUARD不能:既是不能作出防禦的形容詞,但是要留意的是GUARD不能不等於必定擊中,只不過是被攻擊不能擋格罷了,簡而言之,GUARD不能技都是可以迴避的;一般來說都是形容“攻擊招式”。

    GUARD CRUSH:意思是不能防守的不受控狀況,通常都是防守者過分依賴擋格才會出現的的特殊系統。

    眩暈 氣絕:主要是平面格鬥遊戲的系統;意思是角色出現一段不受控制之硬直時間。然而亦有一些特殊的招式是立即令對手出現眩暈、氣絕的。

    強制:意思是計算機指定的特殊動作,很少做單一使用的形容詞。例如“強制擋格”,即使沒有輸入擋格的指令,計算機應會為玩家判別為擋格;“強制CANCEL”既是本身不能作出CANCEL連線的招式卻可以利用某一特定的方法將招式作出CANCEL。

    追加輸入:由於很多招式是由一連串的輸入組成的,所以出現了這個[追加]的詞語,意思是招式成功使出之後的複數輸入。追加一詞亦可用做其它的形容,例如“追加攻擊”。

    攻擊判定:角色使出招式時,能夠攻擊對方的有效範圍距離,而此範圍便會稱為攻擊判定,一般情況下也會包括投技的有效範圍。

    相殺:意思既是雙方同時作出攻擊並同時擊中對方。

    無敵:不會受到任何攻擊的形容,通常都是配合不同的詞語使用的,例如“無敵時間、無敵判定”。

    上/中/下段:意思是攻擊判定的屬性,中段是必須站立防守的,下段是必須下蹲防守的,上段是站立或下蹲均可防守或迴避。

    DOWN:主要是形容角色狀況的形容詞,意思是角色受到攻擊並倒地,一般情況下都是用作連線其它詞語使用的。例如“DOWN迴避”“DOWN攻擊”等等。

    浮空:在3D遊戲當中的意思是被打至飄起,並存在攻擊判定。

    吹飛:狀況形容詞,意思是擊中後被打至飛離,另有一說為擊飛。一般來說是指一些特殊的攻擊,令我方和對手分開一段距離。

    目押:現在可能沒有人不知道這個詞語了,到處是草的目押連技.意思是按照指定的節奏輸入,通常是指“接受輸入時間”極短的固定連續技,需要玩家的準確度和節奏感。

    摑技:投技的一種,當成功捕捉對手後可以做連打以增加攻擊力。大部分的摑技都是接受攻擊者的輸入故被攻擊者之連打輸入將會影響爭脫的快或慢,此技例如“陳國汗的D投”。

    受身:在角色被擊中後出現的硬直時間中作出指定的輸入,成功的話角色便最快的回覆作戰狀態的名詞。

    起上:角色被打至倒下時,恢復正常作戰狀態的過程。

    空振:使出招式完全不接觸到對手。

    投技:其本投技詞語,一般來說是不能以擋格來防禦的捕捉系攻擊,一般情況下均是有指定的攻擊力,而且不會手修正值的影響。

    指令投:主要是形容以特定指令輸入的投技,而這個詞語出現是因為通常指令投會有通常投技所沒有的優勢,故這個詞語是用作分野兩者使用。

    連續技:意思是攻擊者的連續攻擊。而”連續技“的定義可以說是被攻擊者會在強制的情況下完全被擊中反過來說,對方擋格時被計算機判定為強制擋格的亦可稱得上是連續技。

    連攜技:雖然字面上有連續的意思,但其實“連攜技”一詞是指連續使出的攻擊技組合,而對手是能夠在當中作出防守的迴避。具體一點說是使出者的連續攻勢,但其實組合中應存在著空隙。

    必殺技:須以複數輸入才能使出的攻擊技;而必殺技的特點是技屬性會較通常技、特殊技為多。

    飛行道具:意思是移動的攻擊判定,部分格鬥遊戲之飛行道具會帶有被攻擊判定;但是飛行道具的共通點是飛行道具受到攻擊後並不會影響到角色。

    擋身技:在招式使出後沒有攻擊判定,在一定時間內受到打擊會自動使出招式。

    打防技:使出後若對手攻擊己方則表現為類似於擋身技的反擊效果,若對手不攻擊己方則表現為一般的必殺技。

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