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1 # 歡樂亞瑟
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2 # 大樹洞天
遊戲是人的天性,從小孩開始就喜歡玩遊戲,當然那會的遊戲可不是現在的網路遊戲,成人以後沒有了孩童的天真爛漫,但是愛玩的本性一直存在,有的喜歡去旅遊,有的喜歡去k歌,而沒有時間或者節儉的就喜歡找個網路遊戲來娛樂,遊戲本身是消遣的,放鬆的,但是沉迷其中就反受其害
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3 # 澤粼mh
在一個虛擬的世界裡,個人的生存往往很容易,你 也很容易達到自己的目的,換而言之,即使失敗了,這個虛擬的世界也不會帶給你任何傷害,相反,現實總是很殘酷,它的生存法則往往不是很容易掌握,所以,個人認為,沉迷於網路遊戲甚至於網路的,都非常善於逃避現實世界,因為現實世界肯定帶給他們或多或少的傷害。
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4 # Tt臭弟弟
現代社會壓力不斷,資訊膨脹
每個人每天都會接觸很多資訊,也會產生很多壓力
遊戲成癮的是青少年,在中國青少年學習壓力非常大,父母要求很高,長期下來內心對升學、考試、父母要求目標的焦慮和恐懼非常嚴重
當青少年接觸網路遊戲他們壓抑的焦慮情緒得到緩解,忘卻了遊戲世界外的煩惱,因此這種焦慮得到一定程度的緩解,同時也強化了玩遊戲的行為;遊戲世界沒有孤單,遊戲世界有同伴,看到周圍的人都在玩遊戲,難免會加入到這個行列中,因此經常會有成群的學生放學去網咖遊戲
看到同伴在玩,自己也按耐不住,甚至與同伴進行比較,會不斷想要提高自己的水平、等級,算是一種競爭不想輸給別人
算了編不下去了 遊戲開始了 再見
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5 # 徘徊很流批
大家好,我是藍天。這個問題很簡單
1.發現好玩的地方
比如說一個遊戲,你發現了一個bug,並且卡成功了,你就會覺得很有趣,你天天卡就會迷上網路遊戲
2.發洩情緒
如果你心情不好,你會到遊戲上發洩,久而久之,你就會迷上游戲
3.被遊戲中的某件面板等吸引
你看中了遊戲中的某個物品,但需要每天完成任務,你每天做任務就會上癮。
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6 # 戰神澤兒
網路遊戲之所以讓人沉迷原因很多。
1 遊戲的畫面感,意境感非常誘人。
2 音樂音效的刺激大腦的多巴胺,讓人興奮。
3 現實的挫敗感會在遊戲中得到釋放,從中獲得快感。遊戲有自己學家的參與設計,想不沉迷告誡大家關掉音效玩。一段時間,你會對遊戲看法轉變!
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7 # 荷爾蒙博士
因為網路玩遊適合90%以上的人,有錢人喜歡在遊戲裡面炫耀,窮人喜歡在遊戲裡找到優越感,就是看不見對方的情況可以把想象力變成網路力。有的人在遊戲裡面會找到存在感,因為現實生活沒人在意他,有的人在遊戲了賺好多錢自然不想出來,玩遊戲就不用幹活了,多爽有妹子聊天,雖然我長得醜。現實生活中失敗太多,我要在遊戲裡贏回來發洩出來。等等……現在的各種網路影片平臺一樣也是(網路遊戲)我女朋友就一天至少5個小時都在刷小影片,還不理人,我玩遊戲至少還給她做飯。這個時代是網路時代也是年輕人的遊戲而已
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8 # 使用者6858182451
你在遊戲中的任何操作,都會立馬視覺化、資料化地顯示出來。
不要小看每次砍怪物頭上飈出的數字,不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。為什麼即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家一種可控感。(有個段子說:電梯裡的關門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產生心理上的安撫效應,不易煩躁。美國的電梯門規定必須是那樣的,見Placebo button但中國的大部分電梯門按鈕是實際有效的。)對比現實生活中的學習——聽課並不能讓你直觀看到經驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被遊戲吊高胃口的學生自然覺得無聊、沒勁。
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9 # 我是盟主大大
因為所有遊戲的設計都是衝著“人性的弱點”來的。
1、即時反饋
你在遊戲中的任何操作,都會立馬視覺化、資料化地顯示出來。
不要小看每次砍怪物頭上飈出的數字,不要小看出招的音效,不要小看傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。
為什麼即時反饋是有效的?因為,即時反饋提供給玩家一種可控感。(有個段子說:電梯裡的關門鍵其實根本無效,但光是這個裝飾用的按鍵卻實實在在可以增加乘客的可控感,進而產生心理上的安撫效應,不易煩躁。——感謝@地鐵風 提供的資訊:美國的電梯門規定必須是那樣的,見Placebo button 但中國的大部分電梯門按鈕是實際有效的。)
對比現實生活中的學習——聽課並不能讓你直觀看到經驗值增長,看書也聽不到書本被砍翻的慘叫,被遊戲吊高胃口的學生自然覺得無聊、沒勁。
2、多重系統,多樣玩法,小目標漸進
相信你一定有這樣的體驗:哎呀,今天先玩到這樣吧。但只差7%就升級了,要不就想打到升級吧!啊呀,打到稀有寶石,可以鑲嵌武器了,趕緊去收集一下需要的素材。好朋友上線了,約了去打副本……打完了正好零點,又有新任務!……
無窮迴圈。
為了將玩家牢牢栓在遊戲裡,遊戲不止提供升級體驗,還提供各種全方位多角度的玩法。總能讓你找到一個10分鐘左右的小目標,不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種欣快的感覺,玩家又迫不及待地投入了下一個小目標。
如此算來,平均10分鐘一個小高潮,學習又怎麼比得過它?
3、成就感
內在激勵
內在激勵簡單來說,就是一種自我能力的確認——這件事我喜歡,我做了,我克服了困難,我完成,我開心。
為什麼簡單的小遊戲,比如掃雷、連連看會讓人上癮一般一盤又一盤玩下去?
稱號
完成了某種成就就會被記錄。除了網遊,現在還有誰會拼命找理由就為了給你發小紅花?
展示
可能生活中一個普通小職員在遊戲裡就是一呼百應的公會老大。
這種權力和萬眾仰慕的感覺也是現實生活中的“稀缺資源”。
舉個栗子:史玉柱在《我的營銷心得》中提到,《征途》在情人節推出1元的虛擬玫瑰花,最後賣了可能有5000萬。為什麼?因為他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。
4、協作和獻身
俗話說:人生有四鐵——一起同過窗,一起扛過槍,一起嫖過娼,一起分過贓。說的就是,當人和人一起經歷過情緒的大起伏,就會產生更親密的關係。
但大學生活能提供的供人情緒起伏的活動太少,導致同窗關係質量嚴重下降。取而代之的,變成“一起上過網”,在遊戲裡組隊、團戰、城戰、洗白、pvp……雖然所有活動都建立在虛擬的網路遊戲上,但產生的情感聯絡卻是真實的。
甚至,遊戲還能提供現代社會稀缺的“莊嚴”和“意義”感。呵呵,為自己公會犧牲過的童鞋都懂的。
一邊是活色生香的鮮活情感,一邊按部就班的麻木生活,大學又怎麼跟劍三或者魔獸比呢?
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另外再補充一點:
5、簡化世界,路徑清晰
據說現代的關鍵詞是“迷茫”,遊戲的設計就是為了解除“迷茫”。
遊戲體系在不斷的研究和發展演進中,已經形成一套將現實生活總結簡化的圖譜、話語體系。
你要做什麼,怎麼做,做到後有什麼結果,全部都清楚地向你敞開。只需照著地圖、攻略,就能達到你所期望的目標。
往大里說,所有人都追求“對世界的理解”,而這種慾望,在遊戲中能得到最大限度的滿足。甚至已經反過來影響現實。
請看下圖,這是一張微博上流傳滴現實職業進階圖,or技能樹。
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10 # NGA玩家社群
進入二十世紀以來網路遊戲成為了遊戲界的主流,隨之而來的“沉迷網遊”也成為了一個新的社會問題。隨著網路遊戲產業的完善和發展,每年新上市的網路遊戲越來越多,人們可以選擇玩的遊戲也越來越多。截止到2019年上半年中國網際網路絡資訊中心公佈的《中國網際網路絡發展狀況統計報告》中的資料顯示,中國網路遊戲的使用者已經達到4.84億,其中手機網路遊戲使用者達到4.59億,已經佔中國總人口的三分之一。
為什麼有這麼多的人在玩網路遊戲,甚至沉迷於此呢?我認為有一下幾點主要原因:
一.遊戲是人們一生的開始
德國心理學家格羅斯認為,遊戲是兒童對於未來生活的預演,是學習未來生活技能的必要途徑。實際上也是如此,幼兒時期我們一些的學習生活都是從遊戲開始的,在益智遊戲中開發智力、在過家家中學習生活技能、在語言遊戲中學習說話寫字。在以前這些遊戲是有大人們親自帶著孩子來做的,但是現在都是由網路遊戲來實現的,可以說現在的孩子們從剛出生起就在接觸網路遊戲。
二.網遊使人心情愉悅
奧地利心理學家彪勒認為,遊戲是獲得心理預約的手段。在遊戲中我們可以獲得再簡單的愉悅感和滿足感,而網路遊戲是所有遊戲中成本最小的遊戲。在網路遊戲中你可以不花一分錢就完成你夢想中想得到的一切,現實生活中的普通人在遊戲中可以成為CEO、迎娶白富美、擁有大豪宅。現實中的膽小鬼在網遊中可能會成為超級英雄,稱霸一方。這在一定程度上使人們獲得了心理平衡,和心理滿足感所以很多的人會不相從虛擬中走出來,沉迷於網路遊戲。
三.遊戲可以釋放焦慮
每個人在生活中都會遇到不如意的事情,從而產生心理焦慮。遊戲是釋放焦慮的重要手段之一,尤其是動作類遊戲和槍戰類遊戲。在這一類遊戲中,玩家可以透過一系列刺激的操作來釋放生活中的不滿、憤怒,並且不會對其他人造成實質性的傷害。動作類網路遊戲為人們攻擊性的釋放提供了一個合理、安全的渠道,所以很多的年輕人會被這類遊戲吸引。
以上三點是我認為促使很多人喜歡甚至沉迷與網路遊戲的主要原因,當然還有其他的例如遊戲交友、職業玩家、逃避現實等等,但我認為以上三點是遊戲吸引人的最重要也是最普遍原因。
回覆列表
我認為沉迷網路遊戲一種是因為心裡空虛,生活沒有目標,不知道自己可以幹什麼,該幹什麼?對生活失去熱情,是一種頹廢,讓自己墮落的表現。這個很危險的喔!另外一個原因我想是因為網路遊戲可以滿足我們在心裡最深處想得到或者做到的一些事情或者做法吧?或許你想著你是這個遊戲中的某一個角色,你可以贏別人的,一種求勝,不服氣成為你繼續玩的動力。