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1 # 喜愛遊戲的小白
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2 # 歲月宛如歌
從大方面說,這是做一個經濟系統,涉及的是經濟學的理論;而從小的方面,則是普通的交易,要考慮玩家的心理。可是,在手遊裡,沒那麼簡單的。
一。從慢工細活到爭分奪秒:手遊趕熱潮 爭取儘快上線
端遊時期做MMO都投入了大量的研發成本,除了天價的研發經費,還有長達一兩年的研發時間,對於交易系統這項複雜的工程設計,是能給機會試錯的,網易的《夢幻西遊》,因多元的交易系統而備受稱道,但製作方都瞭解,單搞一個交易系統,沒點經驗的人,測試都需要大半年的時間。
而對於分秒必爭的手遊製作,講求短平快,趕上這波熱潮才是最關鍵的需求。手遊行業依然保持著摸索並賺快錢的狀態,誰會輕易的面對複雜化局面呢。
二。自身條件:碎片時間多 沒有足夠的使用者參與
交易系統是需要足夠大量的使用者參與,產生明細的社會分工才能發揮他的作用。而現在頁遊和手遊的推廣運營模式,很難讓足夠的玩家沉澱在同一個服之中(一個比較火的頁遊一個星期可能在平臺開十幾個伺服器)。加上推廣位的競爭激烈,導致頁遊和手遊比端遊浮躁得多,短視得多。根本沒有興趣再進行玩家的培養,一旦玩家不充值,更願意去爭取鋪更多量獲得滾服帶動使用者。
三。客觀因素:經濟系統設計複雜 需要較高能力
如果想要設計遊戲裡經濟交易並不是簡單的策劃就能勝任,往往需要的是懂得經濟理論的策劃,否則很容易導致遊戲內的經濟不平衡,出現通貨膨脹的情況,這會眼中影響到玩家的正常遊戲。
網路遊戲與現實社會經濟體系有類似之處,除了可見的經濟體系以外,還有隱性的不可見經濟體系(價值體系),組織結構,信譽,時間,價值觀等。而這一兩年的很多手遊策劃都是新人,絕大多數手遊策劃還達不到這樣的要求。經濟系並不是簡單理解,我發出去一塊錢,回收一塊錢,這是最合理的,其實這肯定會發生通貨膨脹而且是嚴重的通貨膨脹。(下一點就會提到為什麼)
四。外來影響:遊戲工作室作弊現象難以控制
利用上面的漏洞,國內出現了大量針對網遊的“刷機”工作室,這裡的工作室刷機指的是刷遊戲賬號和遊戲裝備。遊戲內有了交易體系後,這些工作室會利用24小時不停止運作的移動裝置,讓“小號”變成“大號”,並不斷產出道具,達到自己不消費就能賺錢的目的。當出現工作室的時候,這些玩家拿到遊戲中的“錢”並不是自己消費回籠到系統,而是繼續流通,久而久之遊戲經濟系統必然出現通貨膨脹的問題。
以上,是我認為手遊不敢開放自由交易的原因,其中主要還是第四點影響最大!
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3 # 柯楠遊戲
目前很多端遊都有自由交易系統,方便老闆能夠快速得到自己想要的東西,也能夠吸引一波賺錢黨加入遊戲。
說到交易系統,柯楠認為做到最好的就是網易的藏寶閣系統。只要是網易旗下的任意一款遊戲,基本上都會有藏寶閣作為輔助。
不僅是端遊,就連手遊同樣也有藏寶閣交易系統。不過由於手遊的節奏比較快,甚至可以實現24小時線上的情況,賬號價值會比端遊有所差距!
為何其他手遊沒有交易系統呢?大家玩的最多的手遊應該就是騰訊旗下的,王者榮耀、刺激戰場等等。這類遊戲屬於Moba型別的遊戲,遊戲賬號的價值並不好評估。因此,騰訊暫時不會考慮開放藏寶閣。
但是目前也有很多第三方手遊交易平臺,也因為存在著大量的風險,很多人不願意嘗試。
總的來說,手遊是完全可以出官方交易系統的!只是在官方看來,出交易系統是一件弊大於利的事情。
另外,手遊是給大家在閒暇時刻提供放鬆心情的,不要沉迷哦!
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4 # 夕陽7144
玩了那麼四年的手遊,還真沒遇到過那種自由交易的手遊了,手遊玩到最後不管充值了多少錢 最後分文不值了,一個手遊好多都是開區一個禮拜後就沒人了,至今為止我也就玩玩手遊版的傳奇,打打金 賣給土豪 ,合幾次區金比例就高的嚇人了。用軟體掛機就不划算了,只能半個月換一次區。
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5 # 二太保QAQ
隨著遊戲編年史的不斷前進就出現了各自時代不同的產物!在端遊時期,交易系統似乎是所有MMO遊戲的標配,而到了頁遊時期,只有部分頁遊還存在交易系統,而到了現在,大部分手遊都沒有交易系統。這是為什麼呢?
慢工出細活到爭分奪秒眾所周知的那就是“吃雞”遊戲了!PUBG(絕地求生)本身就有交易系統,所以經常可以聽說某某某玩家囤貨賺了多少錢,而到國內開發的手遊荒野行動(網易)就變成了單純的氪金,再到手遊刺激戰場、全軍出擊(騰訊)竟然連氪金專案都沒有。這就是爭分奪秒的瓜分市場,人口紅利是中國遊戲市場最大的特點,而近些年人口紅利已經幾近飽和,所以慢工出細活在中國這樣的垃圾遊戲環境已經沒有經濟效益了,提前佔領龐大的使用者後在收割就是現行的遊戲經營策略。
遊戲工作室作弊現象難以控制說到遊戲工作室,這裡當然不是指那種開發遊戲的策劃師,而是利用遊戲漏洞薅羊毛的普通玩家。最著名的就是地下城與勇士(DNF)的搬磚刷金幣了!這樣對於一個遊戲公司來講既不能實現借互動提高留存,也不能為遊戲公司帶來實際收入,這對於生命週期更短的手游來說打擊更大。交易系統這個規則太容易被人利用,目前端遊也就《夢幻西遊》和《征途》做的比較好,但是》征途》後面也出現不小的問題。像以前的《傳奇》和《魔域》等就出現了通貨膨脹,可以切身感覺到美元變成京巴布韋幣的感覺,而這些對於玩家的體驗就非常差,有遊戲公司也受到了無妄之災。
手遊沒有端遊沉迷率高有PC機玩遊戲和手機玩遊戲就是兩回事。舉個簡單的例子,一個人玩英雄聯盟突然掉線,掉線那個人一定在火急火燎的重新連線,登上了第一句就是向隊友道歉,而一個人玩王者榮耀突然掉線,那就是真的掉線了!所以相比而言端遊的使用者黏性要高於手遊。其次手遊的退遊率要遠遠高於端遊,端遊都是慢工出細活投入大,一般都是有針對性進行策劃,而手游完全都是在蹭熱度,說不定下一秒同類型的手遊就能站出來競爭,加上交易系統就是畫蛇添足還沒有任何意義。
但做“交易系統”有利有弊,好的設計肯定能帶來更多的遊戲體驗,隨著手遊現在市場的建立和成熟,未來開發商肯定要攻克這個難題,畢竟推動遊戲市場的活躍度才能真正延長其使用週期。
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6 # 遊戲菌兒
這件事詳細說起來很複雜,因為要分析的方面很多,比如相關的法律法規,遊戲內部環境,以及遊戲內容。
法律法規這方面是不允許虛擬貨幣兌換實物的,這方面咱們就不過多贅述了。主要講下游戲內部環境和遊戲內容的因素。
遊戲環境遊戲環境是手遊無法構架自由交易的大前提,這方面主要是工作室的影響。
[DNF交易行]
工作室對於遊戲經濟生態的破壞,普通玩家可能無法察覺,但對於遊戲廠商而言,工作室對遊戲平衡的破壞遠非自家氪金道具能比擬的。以DNF為例,工作室刷金導致金幣產出量集中在工作室手中,普通玩家貨幣量[包括道具裝備]收縮,但遊戲經濟生態前提是恆定的貨幣發行量[包括道具裝備]。
工作室手中貨幣量大,就勢必導致普通玩家貨幣量少,那開發商為了平衡普通玩家就需要加大貨幣投入。如此一來,形成惡性迴圈,自由交易也就不復存在。
[國內某手遊交易行,貨幣系統的單向兌換]
手遊時代剛到來時,自由交易幾乎是所有遊戲的標配。當年筆者在java平臺玩過一款mmo手遊,裝備可以自由交易,可以透過郵件發給對方,甚至自由裝備還能再交易行換點外快。但現在?如果出現這樣的遊戲,工作室就會蜂擁而入,遊戲生態直接被破壞。
遊戲內容手遊的直接定位在於佔領玩家碎片時間,所以《王者榮耀》遊戲節奏加快,傳統MMO加入了自動尋路,甚至是自動掛機過任務。
[自動掛機]
這些設定都是為了迎合玩家的碎片時間,這也就註定手遊的遊戲內容流水化嚴重,一切系統層級的設計都是為了方便玩家,而非玩家的遊戲體驗。這份體驗就包括完整的遊戲經濟系統。
結語近些年來,一些mmo開始注重遊戲沉浸,他們也在交易系統建設上做了一些嘗試。但,無一例外都失敗了。未來,支援交易的手遊會有越來越少。或者交易的限制也會有越來越多。
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7 # 鞠鞠
端遊現在後出的遊戲一般也都有限制了,手遊就更不要提了,一方面是開發商要賺錢,就給你各種限制,第二,遊戲工作室這顆毒瘤不除,遊戲界就一日不得安寧,因為工作室的存在導致現在的遊戲在交易這方面對所有人都不友好,再也找不回當初那種隨便交易的感覺了,所以現在基本已經不太玩遊戲了,謝謝工作室讓我脫坑。
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8 # 香蕉菌
遊戲定位方面來講
端遊一般是都是需要自已花時間去玩,去肝,玩家的活躍人數就會相對來講多很多,之間的交流會多,而自由交易也就是不可缺失的部分。回過頭看手遊,手遊大多數主流是即使競技對戰類,而其它角色扮演類大多數都有自動掛機打怪,更有甚者還有一些自動掛機過任務的。畢竟手遊是利用碎片時間去消遣的,玩家之家的交流程度會少很多,而競技對戰類,主要是面板,外觀這類而這些不需要“遊戲幣”,所以並沒有必要做出自由交易。
遊戲環境來講
遊戲環境主要是受到各大工作室的影響,普通玩家可能不會察覺到什麼,對於遊戲廠商而言,如果有自由交易,那麼工作室手裡會攥有大量遊戲幣,普通玩家手裡就會很少,遊戲廠商就會想辦法調節,加大遊戲幣的產出。跟通貨膨脹一個道理,而這引起的反應想必大家都明白,當然普通玩家是感覺不到的。而對於遊戲廠商而言打擊確實非常大的,在者結合一下游戲定位,手遊裡大部分東西都在商城裡購買就可以了,商城裡的東西可以滿足大部分需求。
總之我個人認為,遊戲定位佔主要原因,其次是遊戲環境
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9 # 遊戲人超超
大家都知道,目前大部分手遊都是不支援自由交易的,玩家打到的東西想要交易給其他玩家,都需要使用人民幣兌換的貨幣或者乾脆就不允許交易了。許多玩家對此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想買別人的東西遊戲幣又不能使用,逼得你去消費RMB。
其實早期的遊戲,無論是網遊還是手遊,都是開放自由交易的。但是有利益的地方就會有衝突,許多聰明的人就發現,土豪玩家需要大量金幣去購買遊戲裡的裝備道具,但是他們本人又沒有時間長期去刷錢,於是他們就想到使用特殊手段獲得大量遊戲幣獲取大量遊戲幣,這就是工作室誕生。土豪從工作室那裡花費比直接購買遊戲內購少的多的錢就能購得大量遊戲幣從而轉換成裝備。
乍一看去這樣的做法沒有問題,但是工作室的大量繁殖,導致遊戲內的遊戲幣數量不正常增長,遊戲內的經濟會隨著遊戲幣的增加而水漲船高,最終導致的結果就是通貨膨脹嚴重,而普通非氪金玩家透過正常手段無法獲得足夠進行交易的金幣,導致遊戲體驗極差甚至無法玩下去。大量流失的玩家會導致遊戲壽命驟減,而土豪的消費其實也是被工作室賺走了,沒有購買遊戲的內購,這就是等於對遊戲開發商的雙重打擊。
遊戲開發商出於以上原因,就想出了雙貨幣甚至三貨幣的方式,普通的遊戲幣不能交易,只能滿足玩家的基本需求。而如果你要交易或者透過內購獲得道具,就必須使用RMB充值,這樣開發商既能做到對遊戲整體經濟環境的把控,又能使的氪金玩家的消費全部落入自己口袋,何樂而不為呢?至於非RMB玩家,本來就是陪玩的,讓你免費玩,並且能夠玩的下去,已經可以了,至於你玩的爽不爽?不爽可以充錢啊。
所以綜上所述,並不是手遊就做不出自由交易系統,而是他們不想做。這其實也就是遊戲開發商和工作室之間博弈的結果。說了這老些,不知道大家讀懂了沒有?
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10 # 大李逵說遊
很多玩家都發現了一個問題,那就是PC端網遊大多數都實現了玩家之間的自由交易,有些遊戲甚至支援角色和賬號的交易,而手遊卻很少有能夠實現玩家之間自由交易的,這是什麼原因呢?
從比較早的《熱血傳奇》、《石器時代》、《夢幻西遊》等等這些PC端網遊玩家們都可以自由交易,金幣、裝備、道具甚至是角色都可以進行交易。
大家比較熟悉的有DNF的“拍賣行”,玩家們可以將裝備材料標價之後擺上去,價格合理的話很快就會被其他玩家買走,金幣和點券也可以在拍賣行進行交易。
《夢幻西遊》更是可以在“藏寶閣”進行各種物品的買賣,玩家的角色也可以掛在裡面進行標價出售,玩家買下角色後系統會自動將角色的所有資料資訊轉移到賬號內,非常方便。
大多數手遊不支援自由交易拿時下人氣較高的《王者榮耀》來舉例,作為一款運營了四年且人氣依然保持較高水準的手游來說,王者榮耀無疑是很成功的,但是在遊戲中除了可以互相贈送英雄/面板之外,其他東西比如鑽石、金幣、已有的面板等等都是不可交易的,這也造成了很多老玩家金幣、鑽石嚴重溢位,無處消耗,新加入的玩家又極度需要金幣和鑽石來打造銘文、購買英雄等等,遊戲方為什麼不推出自由交易呢?我覺得原因如下。
第一點:利益最大化
一旦開放自由交易的話,很多玩家在需要英雄、面板的時候第一時間就會想到去買其他玩家手中的面板,價格肯定要比商城便宜很多,這樣一來就要無端損失很多潛在消費使用者。
第二點:易引發盜號
目前《王者榮耀》唯一能夠“交易”的東西也就是點券,想要轉移還必須加好友超過時限才能使用點券贈送面板,所以幾乎很少聽到有誰被盜號。但是一旦開放了自由交易,估計公屏上一夜之間就會出現無數被“洗號”洗的乾乾淨淨的玩家們在控訴,麻煩太多!
綜上所述,手遊開啟“自由交易”對於玩家來說雖然是一件好事,但是對遊戲公司來說卻是百弊而無一利,所以大多數的手遊才根本就不開放這個功能。
回覆列表
大家都知道,目前大部分手遊都是不支援自由交易的,玩家打到的東西想要交易給其他玩家,都需要使用人民幣兌換的貨幣或者乾脆就不允許交易了。許多玩家對此表示不理解,尤其是非氪金玩家以及小氪玩家,想買別人的東西遊戲幣又不能使用,逼得你去消費RMB。
其實早期的遊戲,無論是網遊還是手遊,都是開放自由交易的。但是有利益的地方就會有衝突,許多聰明的人就發現,土豪玩家需要大量金幣去購買遊戲裡的裝備道具,但是他們本人又沒有時間長期去刷錢,於是他們就想到使用特殊手段獲得大量遊戲幣獲取大量遊戲幣,這就是工作室誕生。土豪從工作室那裡花費比直接購買遊戲內購少的多的錢就能購得大量遊戲幣從而轉換成裝備。
乍一看去這樣的做法沒有問題,但是工作室的大量繁殖,導致遊戲內的遊戲幣數量不正常增長,遊戲內的經濟會隨著遊戲幣的增加而水漲船高,最終導致的結果就是通貨膨脹嚴重,而普通非氪金玩家透過正常手段無法獲得足夠進行交易的金幣,導致遊戲體驗極差甚至無法玩下去。大量流失的玩家會導致遊戲壽命驟減,而土豪的消費其實也是被工作室賺走了,沒有購買遊戲的內購,這就是等於對遊戲開發商的雙重打擊。
遊戲開發商出於以上原因,就想出了雙貨幣甚至三貨幣的方式,普通的遊戲幣不能交易,只能滿足玩家的基本需求。而如果你要交易或者透過內購獲得道具,就必須使用RMB充值,這樣開發商既能做到對遊戲整體經濟環境的把控,又能使的氪金玩家的消費全部落入自己口袋,何樂而不為呢?至於非RMB玩家,本來就是陪玩的,讓你免費玩,並且能夠玩的下去,已經可以了,至於你玩的爽不爽?不爽可以充錢啊。
所以綜上所述,並不是手遊就做不出自由交易系統,而是他們不想做。這其實也就是遊戲開發商和工作室之間博弈的結果。說了這老些,不知道大家讀懂了沒有?