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  • 1 # 記憶渟茬葃天I

    幾個遊戲我都玩過較多,至少天梯都在前30%

    我來回答一下吧

    1 複雜和難的定義:

    我對遊戲複雜的定義是:你要面對更多的因素 ,你有更多選擇餘地,你要考慮更多

    極端例子:

    俄羅斯方塊很簡單,因為頂端重新整理的形狀永遠是固定的那6個其中的一個 你面對的因素少

    爐石傳說對方的卡牌千變萬化,但你手上能打出去的卡牌就那麼幾個選擇 你的選擇餘地少

    對,當然,俄羅斯方塊要考慮底部的累積形狀,爐石傳說要考慮當前場面解場和猜卡組

    但所有的遊戲都有一個逐漸滾雪球的過程,不是麼。滾雪球的過程本身就是之前的累積

    所以玩家在遊戲過程中面對的因素多少,可選擇的餘地大小,才是衡量遊戲複雜度的關鍵

    這個理論不算非常完善,但我認為相比瞎扯,這個框架保證了比較的量化過程

    2 因為遊戲機制的因素,DOTA2面對的因素更多,可選餘地更多

    比如上單位置,你被對面完全壓制了,LOL的做法通常是召喚打野, 擊殺最好,蹲一波震懾對面讓你補一下也是雪中送炭

    但D2裡面的選擇就很多

    1 我可以去屯野打野 LOL裡面無法做到,因為野區資源是打野位的 但DOTA2裡不存在這個情況,就算有打野戰術的人,野區的資源也是溢位的 你可以選擇去自己的野區

    2 趕緊控F去 LOL沒有符這個機制,DOTA2裡面河道有2分鐘一刷的符,隨機的 其中的隱身符,加速符都有戰略意義,回覆符和雙倍符則可以根本上的改變戰鬥局勢

    3 吃到一個隱身符跑去中路,配合中單殺對面中單一次,你回線上基本就是優勢了,你們隊伍也瞬間有極大優勢

    這一點在LOL裡面同樣無法體現 且不說隱身符

    LOL裡面,控制技能和位移技能的數量較少,不像D2這樣幾乎人手一個 你遊走中路搞不好殺不掉對面

    此外,收益也是無法相比的,D2裡面被擊殺是掉錢的,你幫助中單殺對面一次,對面中單基本就崩了

    4同樣是被壓制,D2和LOL的情況是不同的

    很多英雄被壓制,其實只要出到關鍵性道具,是影響不大的

    D2裡面的道具是功能型為主,LOL是數值性為主

    比如說跳刀,他類似於卡薩丁的大 提供給你一個瞬間移動的能力

    壓制對方一整場,對方只要拿出關鍵性的BKB,跳刀,3羊刀 一波團戰一樣是可以打贏你的

    你即使同樣有這些裝備,但雙方的戰鬥力,其實是同一個層級的

    想象一下LOL裡面的老牛有一把跳刀會

  • 2 # 網遊魅力達人

    作為一個資深的遊戲愛好者,我來回答這個問題。

    我個人感覺,與英雄聯盟相比,刀塔可能難度更大。

    很久之前,我自己學習打刀塔,真的是非常艱辛的。要認識地圖,分清敵方英雄與我方英雄,認清每一樣道具,法師戰士大哥肉這些角色每一個英雄的優劣和技術特點。這是起初玩刀塔時候,最基本的常識而已。而真的到了一個菜鳥級別,就發現,原來刀塔細節做的這麼好!正補兵,反補兵,A英雄,發技能,立即取消施法技能,繞樹林,打肉山,插眼的位置,先知天台打野,與其他玩家的配合。等等,說都說不過來,裡面的學問太多了!想玩好刀塔實在太難,即使是同一段位的朋友一起玩,也很難打的贏,遊戲並且越打到最後越緊張,有的時候越激烈。而英雄聯盟,可能最大的優勢就是操作起來非常容易上手,遊戲能可玩度玩家自由發揮度可能相對較低。

    而刀塔之所以說它難,並不是把每一個英雄的技術特點都掌握就能玩好,也要對每一件道具有深刻的認識。有的道具雖然貴,但是不適用,有的便宜,但是很順手,要時刻判斷自己的局勢。還有那把傳奇色彩的聖劍,我就親眼目睹過聖劍之戰,可以說就像屠龍刀一樣兩撥交戰的不可開交,非常精彩!

    當然啦,玩遊戲最重要的是開心,強中自有強中手,沒有人能隨隨便便成功。

  • 3 # 老閆31890874

    我是一個玩了逗她很多年玩家,我來回答這個問題。

    我個人覺得,dota2其實是要比英雄聯盟更難的,其實是顯而易見的事。首先,英雄聯盟沒卡位這個一說,人物都沒有卡位,那這一個個英雄,其實都是靈魂啊!而dota2的每一個英雄,都是精雕細刻不說,成長屬性都有人物的特點。甚至每一個英雄,因為敏捷值的不同,都有這自己旋轉回身的速度,試問,不同的英雄難道不應該有各自的特點嗎?dota2就是做的非常精緻細膩。

    而總的老說,誰操作起來更難,我覺得肯定是dota2。當然了,不管是dota2還是英雄聯盟,都有著自己的平衡係數,對於玩家來說,來到相同的遊戲世界,是平等的。不過說真的想把dota2玩好,那真的是太難了。為什麼這麼說呢?補刀這件增長經濟的小事來說,正補,反補,每一個英雄都有他的施法距離和前搖時間。dota2居然可以反補自己的防禦塔,大家有沒有想過這個很酷。還有一點就是,dota不僅僅有一套非常完善的英雄體系,還有一套可以主動施法的道具體系,這是英雄聯盟所不能比擬的。每一件裝備,其實特點都非常鮮明。比如真視寶石和聖劍,都是掉下來別人撿起來能繼續使用的。推推杖可以主動地移動位移。風杖可以讓敵我被吹起,等等,需要的是玩家靈活的頭腦,而且是很需要思考出裝的。

  • 4 # 沉默7400

    個人覺得dota2更難吧!(輔助視角)lol對面人消失了不是去拿野就是去gank,dota2有隱形符,隱刀,隱霧,這些東西的存在,對眼位,對輔助要求更高。dota2死亡會丟金幣對輔助來說更是雪上加霜。輔助還要拉野,替大哥挨刀。

  • 5 # 刀塔十多年

    這個問題自從有了英雄聯盟之後就爭論不休。

    其實結果是顯而易見的。

    為什麼刀塔2的玩家遠不如類刀塔的英雄聯盟呢?同樣出自冰蛙之手。

    除了英雄聯盟是由騰訊推廣運作之外,最重要的原因就是刀塔上手難度太大,需要操控的細節太多的緣故,尤其是刀塔1的時代,那時候沒有一鍵購買,沒有快捷施法,沒有裝備推薦,所有的一切裝備合成都需要自己一點點記住,而且買錯裝備如果賣掉,價格會損失一半,再加上死亡損失金錢,對於新手玩家簡直是太過苛刻。

    所以很多想要轉戰刀塔的玩家最後都望而生畏了。刀塔2推出以後,改善了很多,但是最基本的卡位,反補,繞樹林,死亡損失金錢都保留了下來,為什麼,因為這都是刀塔最純粹的一些東西,這些東西不能丟掉,刀塔2在儘可能的簡化一些操作的同時,也保留住了原本只屬於刀塔的最純粹的那一部分,所以刀塔2出了之後,很多刀塔玩家都轉戰刀塔2。而且並沒有感到太過陌生,還是熟悉的刀塔1的感覺。

  • 6 # 文化自閉

    詳細講講

    地圖:

    dota有高低坡之分,低坡沒有高坡視野,被樹木遮擋的地方沒有視野,在這兩個前提下能做到卡陰影蹲人,繞樹林反殺、逃生等等戰術戰略和極限操作。

    甚至可以自己種樹製造陰影躲避攻擊逃生

    而且遠端英雄從低坡攻擊高坡單位時有一定機率miss。

    整體來說dota的地圖比lol的地圖大很多。lol的支援基本靠走,dota可以利用回城卷軸傳送到己方的建築旁邊。

    低坡視野:

    高坡視野:

    dota還有晝夜系統,晚上視野會變小,對某些英雄會有影響,例如暗夜魔王(晚上厲害的要命,白天廢物)、學天賦的大魚人(夜晚1000視野加成),光之守衛(白天一個波奶半血),直接影響了一局的打法、團戰的走向。試想選了夜魔的陣容在前兩個夜晚gank崩對手,後期團開霧大魚率先發現敵方關鍵英雄跳踩先手,己方恐怖利刃被抓被光之守衛一個波奶回來成功和對面大哥換血。

    舉例大魚人(斯拉達)

    白天視野是這樣

    晚上視野是這樣

    加天賦之後

    遊戲機制:

    dota有反補機制,就是自己的小兵/防禦塔血量低於一定程度可以反補掉,被反補掉後對方獲得的經驗減少,自己還可以獲得額外金錢,技術好的玩家在對線期可以直接壓制對手,為勝利積累優勢。

    反補:

    dota有神符機制,每隔五分鐘會重新整理4個賞金符,吃符團隊每人都能獲得金錢,還有兩分鐘在河道重新整理一個符,可能是

    極速符:速度提升到上限

    雙倍符:攻擊力加倍

    幻象符:產生兩個幻象

    恢復符:恢復所有血量和魔法

    奧術符:降低技能魔耗和冷卻時間

    隱身符:隱身一段時間

    每種都有可能對局勢帶來影響。而且遊戲裡的道具【魔瓶】在泉水可以灌滿,出去後可以喝三次,回血回魔,同時可以裝入並保留神符,使用後瓶子會灌滿。延遲使用神符、增加續航不用回家,必然又涉及到控符搶符。這又是一個說不完的戰略故事。

    防止偷塔機制:沒有兵線的情況下二塔和高地塔被攻擊會迅速回血,這是防止特定英雄偷塔的機制,說到底還是推塔遊戲,如果苦心經營的一局因為對面有對塔有特別傷害能力的英雄而失敗實在有失公平令人體驗感全無,競技性大大降低。不過還是有英雄可以憑藉超高傷害頂著偷塔機制拆塔,但這已經進入戰術領域了,一是這樣的英雄很少,二是需要的條件非常苛刻。

    買活機制:死亡後可以用金錢買一條命,一場團戰因此變得撲朔迷離,勝利也不是那麼板上釘釘。!死亡懲罰機制:被殺死會失去金錢,上面這張圖裡可以看到有可靠金錢和不可靠金錢,如果死亡會損失一定的不可靠金錢,你farm(補兵)的錢是不可靠金錢 如果死了就會損失一部分,你擊殺英雄得來的錢就是可靠金錢死了不損失。

    注意:你買東西會優先使用不可靠金錢,這個方式是增強gank(擊殺英雄)的收益

    野怪機制:如果在野怪待著的一個方形範圍內沒有別的單位,野怪每分鐘會重新整理,於是有了在即將重新整理的時候攻擊野怪獲得仇恨讓他們追著你打走出範圍,於是範圍內生成一波新的野怪,於是就有了兩波野,這叫【拉野】,醬油為大哥拉野是保障大哥經濟的重要途徑。而如果方框範圍內有單位則不會重新整理,於是封野/反封野又成了玩家鬥智鬥勇的舞臺。

    而野怪又有不同的技能,主動和被動都有,暴擊光環、減速、淨化、眩暈、傷害,應有盡有,對於可以召喚野怪/獲得野怪技能的技能和道具,可以彌補隊伍裡的不足:缺少團控,用人馬踩,缺少傷害用薩特波,缺少遠距離點控用石頭人等等。

    肉山作為最大的野怪,是雙方必爭之物,因為肉山會掉落復活盾(多一條命),乳酪(吃掉回覆2500的血和藍),重新整理球碎片(重置物品和技能cd)可以說是dota最具戰略意義的野怪,圍繞肉山的爭奪又是數不清的故事了。

    技能機制:dota裡的技能機制算比較複雜了這裡舉個例子

    可以看到除了技能作用,上面都會說明是否無視魔免,能否驅散。魔法免疫很好理解,有些物品和技能會有魔法免疫的效果,而驅散則是淨化效果,能否將Buff/debuff驅散從而獲得技能釋放上的優勢是dota裡非常重要的一點。

    舉個例子:

    瘟疫法師有個幽魂護罩的技能,可以免疫物理傷害發動後可以看到一個buff

    這個時候是無法攻擊他的。

    但是英雄斯文有個技能:

    就是錘子,附帶傷害眩暈。同時他有這樣一個天賦,在錘中敵人之後施加驅散效果:

    於是斯文一個錘子,瘟疫法師的幽魂護罩buff沒了,增加了一個debuff,現在斯文可以攻擊瘟疫法師了。

    這裡出現了天賦樹系統,這是在英雄10級、15級、20級、25級可以二選一的額外被動技能,天賦可以獲得額外能力,選擇不同的天賦往往決定了這局的打法。是走魔法路線還是物理,是偏進攻還是防守等等。

    英雄:

    Dota的英雄分為智力、敏捷、力量三個主屬性,每個英雄的屬性成長不一樣,這和LOL一樣。但在英雄設計上就大相徑庭,Dota將這個基本設定玩出了花樣。

    智力決定了英雄的藍量和回藍速度,敏捷決定了英雄的護甲(物理傷害抵抗)和攻擊速度,力量決定了英雄的血量和回血速度。

    而對於英雄主屬性除了決定其攻擊力外還有不同的加成:

    智力英雄的智力賦予法術增強,敏捷英雄的敏捷賦予移速,力量英雄的力量賦予英雄魔法抗性。

    Dota最成功的英雄設定之一:水人(變體精靈),他可以將自己的力量和敏捷互相轉化,怎樣保證生存,怎樣保證輸出,都是非常考驗玩家意識的。

    可以看到滿級的敏捷英雄水人(變體精靈)不使用轉化屬性時,他有127+7的敏捷,92+7的力量,這時候他的攻擊(和敏捷掛鉤)為147,血量為2180.

    如果將敏捷全部轉化為力量,這時敏捷0+7,護甲只有0+2,攻擊力只有20,力量,219+7,血量高達4720。

    如果將力量全部轉化為敏捷,這時敏捷218+7,護甲有34+2,攻擊力高達238,力量219+7,血量只有360

    而他的變體攻擊技能(造成傷害,眩暈和擊退),根據敏捷和力量的不同,造成的效果也不一樣,敏捷越高,傷害越高,力量越高,眩暈越久擊退距離越大。

    高手在玩水人的時候,靈活轉化力量與敏捷,輸出的時候輸出爆炸,逃生/吃傷害的時候怎麼也死不掉,變體攻擊什麼時候用來打傷害,什麼時候打控制,都十分考驗意識和技巧。

    而其他天馬行空的技能設定更是跳出了中規中矩的各種技能設計窠臼。

    比如祈求者卡爾,Dota裡甚至可以說所有MOBA遊戲裡設計最富有想象力的技能:

    是的,他只有三個被動技能(大笑)

    而透過這三個元素的組合,融合成10個技能:

    卡爾的切技能可攻可守,可進可退,控制,傷害,逃脫,輔助,推進,幾乎全能,秀起來更是華麗無比。

    除此之外,偷竊別人的技能的拉比克,以其人之道還治其人之身。

    4/5個分身多操的米波

    沒錯這4個英雄其實是一個英雄

    陰人無比快樂的炸彈人:到處埋地雷,你走著走著突然被炸死的感受如何。

    一個玩的好的炸彈讓對面玩家風聲鶴唳,草木皆兵。

    裝備系統:

    Dota最重要的系統。

    正確的出裝幾乎可以決定一局比賽的進度。

    因為裝備可以彌補幾乎所有的陣容缺陷,而且裝備有完整的互相剋制針對方法。

    dota裡,有很多效果:

    繳械:不能攻擊

    沉默:不能施法

    鎖閉:技能失效同時不能使用物品

    眩暈:打斷持續施法,定在原地

    纏繞:定在原地

    吸血、隱身、加速減速、魔法傷害加深,狀態抗性,魔法抗性,位移/閃爍,回血,回藍,攻擊速度、視野、暴擊,幻象、無敵、魔法免疫,真視效果,召喚單位,鎖血、驅散、加減護甲,團控,施法距離……幾乎每個裝備都能在適合的時候發揮不同的作用,透過裝備彌補自己的不足,一個英雄可以打出完全不同的定位效果,大哥打輔助位,輔助位轉大哥非常多見,不確定性極大,讓Dota魅力十足。

    比如說戴澤這個英雄,他有四個技能:劇毒之觸,每秒掉血,而且在持續時間受到玩家普攻會重新整理掉血buff,比如四級持續7秒,每秒掉血52點,在7秒內被攻擊,又會重新計算7秒時間。線上消耗能力非常強,持續傷害讓對面痛不欲生,己方大哥可以安心補刀。

    薄葬,5秒之內的無敵金身,簡直就是為救大哥而生。

    暗影波,加血兼傷害技能,奶媽一個。

    減少冷卻時間(技能和物品),同時釋放技能是範圍性降低敵方護甲。

    乍一看這是個標準的輔助位英雄。但是戴澤幾乎從1號位到5號位都能勝任。主劇毒之觸,邊路壓制對面保大哥,包雞包眼做合格的五號位。陣容極其劣勢,對面高機動性遊走陣容,壓制無法做到,主薄葬/加血強保大哥混線,成為大哥的掛件保命四號位。

    主劇毒之觸,三路遊走以多打少打穿對面,成為決定勝負的三號位。

    中單主薄葬,高等級速出死靈書直接開啟推進節奏,在對面成型前打死的二號位前期陣容。

    甚至隊友蛇皮選人、自暴自棄、掛機孤兒的情況下,優勢路一壓二,出暗滅、雷錘、勇氣勳章打carry的一號位。

    飾品系統(Dota2)

    說個笑話:Dota2是免費遊戲

    Dota2的飾品不是一整套一整套的穿上的,即使是套裝也是由不同部位結合成的。每個部位有普通,稀有、神話、不朽、至寶幾個等級,等級越高越炫酷,除了看上去好看,還會帶有技能圖示變化、技能特效變化、技能資料記錄等功能。

    冰女至寶搭配:

    可以看到冰女有:5個裝飾槽位和一個嘲諷槽位,這些槽位都可以隨意搭配。最後的形象是自己搭配出的獨一無二的形象。甚至個部件還有不同效果

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  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 有人說“好的愛情,是兩人彼此付出,而不是一個人的獨角戲”你認同這句話嗎?為什麼?