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1 # 遊戲故事會
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2 # 遊戲貓語
語䚾解評,與你分享。
為什麼很多網遊會製作大量用不到的裝備?一款網路遊戲是由各類引數、數值、建模、NPC、裝備道具以及玩家組成的。作為一個擁有多年遊戲經驗的玩家,從剛開始的紅白機單機遊戲到現在的聯網網路遊戲,小編玩過的遊戲加上腳指頭都數不完。相信玩過不少遊戲的看官玩家們會發現在大多數遊戲(不管是單機或聯網)都存在著一種情況——大量用不到的裝備。比如說《劍靈》,在這款網遊中就存在中大量的用不到的裝備、道具,基本上這種情況覆蓋了整個《劍靈》遊戲副本。同時DNF中也是存在這種情況的。針對這一種情況,有人提出:“既然用不到,那麼就刪除?”的建議。這種想法明顯是錯誤的,存在即是合理。個體玩家用不到,不代表群體用不到。舉兩個例子:第一、眾所周知所謂的高階玩家都是從新手開始踏上無限可能的遊戲征途的,那麼當你用不到新手裝的時候就提意見刪除新手裝,這明顯是不合理的。第二、假如你在下本,你是希望boss爆出滿屏裝備道具,還是幾個子的金幣?在這種情況下我會選擇前者。(為什麼只有幾個子的金幣,因為其他的你都不需要唄!)
綜上所述:存在即合理,雖然很多裝備、道具我們都用不到,但這並不妨礙我們對遊戲的熱衷以及遊戲體驗感。
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3 # 色瀾
這個不限於網遊,單反刷刷刷的遊戲,填充物獎勵基本都是必要的。
這個就是類似於一種回報體驗反饋,比如擊殺一個boss,它就得有掉落,而且掉落的就是實體的裝備。
為什麼不掉一些積分和金幣,然後再去商店買裝備呢?
兩者體驗還是相差很多的,實體裝備具有很強的引導向,會告知玩家我是產出裝備的,至於這件是不是你需要的那取決於你的運氣。而純貨幣的產出形式代入感就差很多,貨幣是統一流通的,這樣我刷產出最高的boss就可以了,低階的boss就變得毫無意義。
這個大前題是得在填充道具足夠多時候,才能更好的體現出來。
比如wow。
因為填充道具足夠豐富(有獨有的武器,或者故事性道具,甚至是寵物坐騎)
這些唯一的掉落,側面體現了這個boss的唯一性,也是他的產出價值不可取代。
但是如果都是重複性的填充物,沒有賦予任何可被玩家認可的價值,那就如同嚼蠟毫無意義。
雖然沒有玩過劍靈,不太清楚,如果遊戲的文化價值觀沒有被玩家認可,而掉落的裝備都沒有主線來的強力,那副本存在的意義只剩下貨幣產出了(垃圾裝備一般也可以轉換為貨幣和材料來回收)。那這樣的副本基本就是一日遊,打過拿成就,再也沒啥意義刷。
側面也說明一個事情,就是單機遊戲的道具量還是很大於網遊體系的。
遊戲需要垃圾產出來填充一些系統,(垃圾產出相當於佔用了產出時的無用機率,而成功機率就是掉落極品裝備,所以必須要這個東西做鋪墊),但是做的巧妙的就是豐富化掉落的種類,以及道具的意義,做的比較渣的就是無腦填充沒什麼卵用的裝備模板。
研發商業知道這個事情,只是苦於工期和研發成本,所以現在網遊很少出現大型裝備模板,反而越做越少,他們開發一個道具更傾向於這個道具的經濟價值,而不是遊戲性價值。
還有把直接掉落極品裝備的模式,改為掉落材料或者碎片,好讓副本保值,並且不會讓玩家太快拿到獎勵。
這個有點真心沒辦法,因為一款單機遊戲,通關週期也就是幾十個小時,而網遊要維持的週期至少得一年到兩年,對於網遊玩家,網遊公司開發進度永遠都跟不上玩家的體驗進度,網遊當前版本的最高價值產物,必然會隨著下個版本的開放被新的替代。(可以參考下wow,對於mmorpg這基本是繞不過的一道坎)
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4 # 任玩堂
大家知道,在各種型別的rpg遊戲裡面,玩家通常需要打怪刷圖來不斷完善自己角色所穿的裝備,俗稱打造。每個玩家的最終追求當然是打造出全身完美的裝備,就同題主所說裝備分多鐘等級,不一樣等級的裝備屬性會相差很大,我比較熟悉的是地下城,白,藍,紫,假紫,傳承,粉,聖物,遠古,傳說,史詩這麼多個等級的裝備,其中最前面的藍白基本上現在是不會有玩家穿了,那故意設計出這麼多裝備有什麼意義呢?接下來我發表一下個人看法。
“存在即合理”大多數人都會講的一句話,確實,但是不夠詳細,如果不合理的話遊戲策劃沒必要浪費成本去製作那些藍白裝,而且每個藍白裝都有自己特有的武器名稱而不是隨便取的,我覺得首先這是遊戲策劃對遊戲認真負責的一種表現,其次這種低階裝備即使玩家基本上穿不到,但是當費盡周折打完一隻精英怪或者boss就掉了一些金幣,再無其他附加物與雖然沒有爆好裝備,但是藍白裝材料金幣都有,哪個比較自然,哪種情況下玩家比較不會非常失望呢?
顯然是後者,就舉地下城為例子,藍白裝你可以不穿,但是它也有自己的價值,並不是對玩家毫無作用,它可以出售換成金幣,這對格蘭迪搬磚工來說還算是挺開心的收穫,再者,它可以分解得到各種小晶塊,是分解師的話還能提升自己作為分解師的經驗,這就是藍白裝這些絕對不會有人用到的裝備的一個作用。
接著是遊戲早期的問題,每個遊戲運營早期不可能就把自己的武器裝備系統做得很完善,就好比地下城與勇士60版本的時候,那時候哪可能滿街全民都有史詩,紫裝粉裝也是價格不菲,並不是每個人都承受得起,所以藍白裝作為當時的過渡裝還是非常有用的,雖然到後面遊戲不斷髮展基本上不會再有人用到,但是與其把它們刪掉,倒不如用來填充,拉低高階裝備的爆率。
早些年玩毒奶粉刷深淵的時候流行一個詞“藍天白雲”到現在慢慢變成了“碎片光頭”在還沒有碎片的時候,就是用藍白裝來拉低史詩爆率的,這樣做很自然不會刻意的說除了史詩就是空無一物,那誰還刷啊,不累嗎?
還有的藍白裝之類的玩家基本上用不到的裝備還有一個非常重要的用途,那就是豐富故事背景,作為事件的導火索之類的,還是舉我比較熟悉的地下城,地下城裡面的裝備數不勝數,地下城的世界觀也非常龐大,裡面有故事藍白裝也不少。
GSD那裡出售的一把白裝武器,粗短的木棒,武器最下面的武器敘述讓人讀了就覺得非常有故事,並不簡單。像這樣的武器裝備還有很多,雖然不可能去裝備它們,但是它們作為豐富遊戲背景是非常有必要存在的。
不止地下城,地下城只是舉例,在其他RPG遊戲中肯定也是不可避免的,確實,存在,即合理。
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5 # 遊戲開發者海嘯
遊戲剛上線讓你一把同樣外觀的武器拿一週你不疲麼……所以弄些不斷換新讓你更有追求。至於現在麼……大家都這樣做習慣了你不做就缺點什麼
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6 # 七口海拉壓壓驚
嗯,不知道你玩劍靈是什麼時候,但是老玩家都應該知道劍靈的主線武器在拿到s1之前都是要吃狗糧成長的,那些多餘的武器裝備通通都是主線武器飾品的成長狗糧(起初寶玉也是很少的用不起啊),分解系統可以把多餘的垃圾分解成相應的碎末,在裝備成長系統裡都是有用的,現在遊戲速度加快武器的成長系統直接取消了各種各樣的粉末好像也合併了,而且自從幻化系統出來之後低階武器也是有好看的外觀的,自然有人去幻化一把好看外觀的武器
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7 # verikwl
哦~這個啊,給甲方一個交代啊,畢竟週期在這,總不能和甲方粑粑們說,這麼久就做了幾套吧。證明我們設計組一直在忙嘛。。。。
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8 # DNF手遊站
Hello,大家好,我是吃瓜群眾。作為DNF玩家呢,就拿DNF來說吧。
dnf現在的職業越來越多,並且還會繼續的出新職業,對應的武器的種類也會越來越多,裝備種類更是多,從5級到90級,數不清的裝備,但是有百分之80的都是大家用不到的,或者不願意用的,那麼它們這些被遺棄的裝備真是是廢物嗎?
顯然,並不是。就拿天空島爆出的粉來說吧,50-60級的粉裝武器,你去拍賣行拍賣還能賣到30W左右,這是因為,大家拿這個武器來合成遠古遺願,或者自己用,或者拿來賣。但是呢既然存在了一個職業的60粉裝,那必須要存在所有職業的粉裝,不能這麼不公平,對吧。低等級的粉裝,10級的則被拿來分解得神器靈魂。
再來說,假紫。假紫幾乎沒有人會帶了,但它也不是沒有作用,搬磚黨去做聖物,假紫是必須品,所以有的假紫賣出個50W也不奇怪。有的職業類如狂戰換裝暴走,也需要假紫來做聖物。
這些裝備都以不同的出場方式,在遊戲中發揮著自己的作用。其實,你隨便把自己爆出來的裝備丟當拍賣行,無論品級,都會有個價格,說明有人會買。白裝有時候也能賣出上萬。藍裝更是之前,在深淵未改版的時候,大家都說滿地的藍天白雲,一罐疲勞下來能賣個幾百萬的錢。
還有的裝備是隨著版本的改動慢慢被淘汰了,比如真紫。60版本真紫價格天價,後來出現了假紫,完全的替代了真紫,所以他被淘汰了。
不僅裝備,例如白卡藍卡的,屬性差,但是被附魔師來練習附魔的。
所有的一切都是為了勇士們的變強。
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9 # Perfurm
遊戲中的裝備分為幾大種類:
1.免費獲取型:主要作用於玩家整個遊戲過程,屬性值分配屬於中規中矩,獲取途徑基本上為時間獲取/隨機掉落等使用者日常行為,這類裝備在遊戲內產量分佈較少,提供免費使用者的基礎裝備更替行為。
2.材料填充型:因為免費獲取型的存在,為了襯托出免費獲取型裝備的獲得難度,所以必須要加入材料填充型裝備,屬性基本無用、掉落後最大的作用是安撫玩家沒有掉落免費獲取型裝備的失落感,同時透過相關的回收機制給予一定的日常時間消耗補償。
3.RMB獲取型:主要針對付費使用者,免費使用者極難或完全無法獲得,屬性分配極品,同時為了區別免費獲取型裝備,多數會增加罕見詞條或屬性,以達到刺激購買的目的。
4.特殊獲取型:主要針對提高活躍或特殊活動,透過短時間內增大同時線上使用者數量而達運營指定活躍目標的裝備,屬性與免費獲取型相差不多,但外形、特效、屬性中的某一項與眾不同但並不能增強太多自身戰鬥力。
題主說到的裝備主要是第二種,材料填充型裝備,他的存在對於遊戲的不同時期起到了不同的作用。
1.新手期:讓使用者在尚未辨識遊戲裝備核心體系前,感覺到遊戲慷慨大方,只需付出少量行為即可獲得大量產出。
2.遊戲初期:因為免費獲取型裝備與RMB獲取型裝備相對較難獲得,玩家可以透過材料填充型裝備進行斷線的裝備更替行為,讓玩家認為自己可以一直變強下去,提高使用者的留存率等相關指標。
3.遊戲中期:使用者可辨識裝備核心價值後,材料填充型裝備無法進行更替行為後,透過玩法轉變為貨幣形態,讓玩家逐步認可裝備的獲取難度,同時提供給使用者參與時間的補償。向用戶提供壓力,“你有強化石,但是你有好裝備麼?捨得砸一些破爛裝備麼?”
4.遊戲後期:材料填充型貨幣在這裡的使命基本上完成了,在玩家眼中完全變成了貨幣/資源,成為裝備主體的一種必須附屬品,玩家也基本上不在去關注這些裝備相關的資訊。
總結一下,材料填充型裝備作為遊戲裝備核心系統中重要的一環,是非常有存在的必要的,尤其是裝備玩法作為遊戲核心玩法的遊戲內,更多需要在這種型別裝備上做文章。以便於遊戲的資料更為良好。
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10 # 九門提督坎震離
吃火鍋不?
吃毛肚盤子底下得有冰吧,
吃牛肉下面還是要墊生菜吧。
玩個遊戲你好歹還是要有點配菜吧,
就算不吃。
這個問題在《劍靈》裡面尤其突出。由於劍靈的主線裝備是從最低階(即玩家的新手裝備)的時候開始成長的,次一點的裝備由於沒有成長性、屬性又遠低於主線,連當備胎的機會都很小,那些普通的裝備就完全沒有出場機會了。但是劍靈的開發組還是鍥而不捨的給每個副本都設計了自己的裝備和首飾,結果玩家完全用不到他們,不知道這樣設計的目的又是什麼呢?
回覆列表
其實所有遊戲裡,都會有大量基本不會用到的裝備,不會組進來的NPC隊友,不會吃的藥,不會穿的衣服,這其實是一種必然。
這種看似無用的裝備和道具,其實是一種非常有用的“填充物”,恩對,和家庭裝修用的泡沫填充物其實是一樣的作用,看似沒有任何實際作用,卻必不可少。
首先,我們來想象一下,如果一個mmorpg的副本獎勵失去了“垃圾填充物”,會是什麼樣的情形?
“BOSS死了!Boss死了!快看看除了什麼裝備!”
“沒出橙裝..只有兩個金幣..”
對啊,當“垃圾填充物”被從副本獎勵中移除,每次boss的掉落如果沒出頂級裝備,那可能勇者們就要面對空空如也的物品欄了,這對玩家計程車氣和遊戲熱情會有多大的傷害?這種窮的掉渣的Boss誰 還願意去刷?這種沒意思的副本誰願意去打呢?
“垃圾填充物”的另一個存在理由,則是在於這些填充物裝備的“實際身份”。沒錯,他們的真實身份,並不是裝備本身,而是一種代幣。幾乎所有玩家拿到這種垃圾裝備,都會選擇分解/賣店,而換來的製作材料和金幣,其實這就是遊戲開發公司設計這種裝備的本意。之所以被設計成裝備的形態,則是因為直接獎勵玩家金幣和製作材料顯得沒啥誠意,一個大龍boss直接掉皮和鋼鐵,怎麼看都有強烈的違和感。而且增加玩家將垃圾裝轉化成材料和金幣的這一個過程,可以提高玩家的遊戲參與度,還能讓整個遊戲世界顯得更加真實。
於是,這種“垃圾填充物”裝備,就成了遊戲設計中的一種必然,君不見,爐石傳說裡不也是有5/1的元素這種“爛到飛起”的卡牌麼?
存在即合理