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1 # 吃瓜老外
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2 # 出逃筆記
沒有王思聰,電競依然會火,但可能不會這麼快
王思聰是典型的富二代,從2011年投資電競至今沒有放棄,相關產業鏈也都有佈局,包括賽事公司VSPN,網魚網咖,遊戲CP,電競戰隊等等。
那麼王思聰投入這麼多,對電競行業的幫助大嗎?坦白說真的是有很大的幫助。
大家或許不知道電競選手早年的生活是什麼樣的,雖然我們現在看著他們在聚光燈下的輝煌,贏了比賽一夜暴富的狀態,或許很少有人能夠想到早在八年前,電競選手大都還是一文不值。
記得有一年WCG地區選拔賽,地區第1名的戰隊將會去上海參加決賽那時候並沒有所謂的職業戰隊,大家都是以愛好在一起玩,大部分戰隊的隊員都是不固定的,今天在學校抓一個,明天在網咖抓一個,所以那個時候也沒有系統的訓練,大家都在網咖打野隊,慢慢練上來。
而那時候的一個地區冠軍要去參加上海wcg的總決賽,也是相當悲劇的,因為官方根本就不會提供路費和住宿,還清楚的記得有這麼一支戰隊在地區獲勝之後,做了幾天的大巴趕到上海,在會館外面睡了一夜,第二天被另外一支隊伍淘汰的故事。
後面有了職業戰隊,但是那時候的工資也不多,選手為了生活就只有拼命的練習贏取獎金,早期的職業戰隊,他們的工資來自各種獎金,不要以為都是一些什麼國際大賽,很多網咖的比賽他們也會去參加,不過好在後面有直播平臺,有了名氣的選手可以靠賣肉鬆餅。
不過真正談到電競職業化規範化的事情,這還是得多謝王思聰和其他人,因為這些富二代,選手們才有了保底工資,才有了安心練習的時候。
但是電競選手這個群體能夠依靠賽事本身大賺特賺的還是少許頭部選手,畢竟大家熟知的選手也就那麼些個,更多的選手還是在溫飽線之下。
電競遲早會火,但不會這麼快,畢竟沒有萬達家的王思聰,還有其他的“王思聰”
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3 # 堂妹電影解說
七年前,王思聰一句“強勢進入,整合電競”,拉開了整個行業變革的序幕。前iG選手回憶道,“校長當時把我們全部喊過去,說只要奪冠,一個人兩萬獎金。後來我們成功奪冠,校長的人真的提著一個黑麻袋,裡面全是錢。” 那麼多的錢,那麼多的頂級選手,突然湧進了電競行業,與之前普遍存在的生存困境形成鮮明對比,而由資金充裕所引發的還有其他反應: 一天只吃一頓飯,日常訓練10個小時以上,最高時甚至達到18個小時,這是中國電競第一人李曉峰堅持了十年的生活。和眾多電競愛好者一樣,在電腦尚未普及的年代,打遊戲很奢侈。 而現在,一個叫Uzi的電競選手在採訪時提到,不適應南韓飲食,想吃香腸,沒過多久,就有香腸品牌找上門來求代言。他的硬照出現在了耐克的官微上,兩邊是大名鼎鼎的小皇帝詹姆斯和演員白敬亭。 業內人士透露,Uzi的身價幾近八位數,還有人說,電競選手的發跡,離不開王思聰,當然,也有整個行業的功勞。1 在李曉峰即將登頂的時候,楊波也面臨著職業生涯的轉折。在這之前,他曾是一名半職業選手,參加過國內各大星際爭霸比賽。2003年,央視首檔電玩節目《電子競技世界》開播,楊波成為星際專案的評論員。 “十幾年前,電競還是一片蠻荒之地。贊助商贊助比賽看的不是選手和賽事本身,而是靠站場明星的吸引力,當時的品牌曝光主要靠抽獎和賽場物料等logo露出,和傳統體育營銷差別不大”,現為九九互娛副總的楊波把這段時間稱之為蠻荒時代,“那個時候確實沒有太多可以展現的東西,一是選手不夠有名,二是無論是技術手段還是人們的social意識都很薄弱。” 當時的贊助商主要是英特爾等IT廠商,因為他們的目標使用者就是電競愛好者。自2004年以來,運動服裝品牌Kappa也開始贊助電競產業,先後與PGL、WEG、ESWC、WCG等賽事以及WE、Mouz、NoA等國內外頂尖電競俱樂部合作過。 一種觀點認為,Kappa本身就有體育營銷的基因,尤其喜歡投極具潛力的小眾賽事,98年到2002年這五年內,涉及的體育專案超過16種,包括滑雪、足球、沙灘排球等。而此次用電競營銷殺入中國其實還有另一個原因——當時的Kappa在國內認知度極低。 不確定性也是蠻荒時代的特點。2003年,電競還被國家體育總局正式確定為第99個體育運動專案,一年以後,《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》出臺,一夜之間國內所有的電競節目全部停播,其中就包括《電子競技世界》。 2008年,李曉峰成為北京奧運會火炬手,可在輿論場,遊戲“毒品論”仍然存在,某專家指責,火爆一時的《魔獸世界》和《QQ音速》是戕害青少年的毒品。 在99研究院院長石維康看來,電競的拐點出現在2010年左右。那一年,古永鏘帶領優酷在紐交所上市,遊戲頻道自此開通,很多《英雄聯盟》、《DOTA》的退役運動員和解說員紛紛開設自己的頻道。相比於圖文時代,直播流媒體的發展為選手提供了打造個人IP的機會,而對品牌而言,這意味著產品有了更靈活、更直觀的曝光渠道。 紅牛便是那批最早的試水者。比賽期間,選手一邊揮汗如雨,一邊喝紅牛的場景給觀眾留下了深刻印象,隔著螢幕,人們感受到了這種強烈的功能性暗示——“渴了喝紅牛,困了、累了更要喝紅牛”。 2 同樣因為電競而改變人生軌跡的還有鬍子。這位廣告老炮有著十餘年的4A經歷,曾拿過亞太廣告節全場大獎、One Show銀獎、艾菲實效金獎等眾多國內外大獎,而就在三年前,他轉身成立了專注於提供電競、遊戲泛娛樂營銷服務的iGamer,“我們想做更有激情、更有挑戰的事情”。 近幾年,也是電競鉅變的幾年。贊助商的邊界開始模糊,由傳統的3c轉向汽車、日化、食品飲料等大眾品牌,有一部分人開始發掘電競的體育潛質,“它有可能成為一個類似於NBA一樣的體育產業。” 梅賽德斯-賓士成為2017《英雄聯盟》全球總決賽(S7)的中國區首席合作伙伴,伊利穀粒多和歐萊雅男士成為S7的中國區特約合作伙伴。轉眼到了2018,這些品牌又加大了投入力度,賓士繼續贊助了今年的中國區《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)和S8,同時還在S8期間贊助了RNG戰隊;而伊利穀粒多,也是S8的行業合作伙伴以及RNG的贊助商。 除此以外,肯德基首次出現在了S賽的合作伙伴名單中,它不僅贊助了戰隊RNG,還宣佈成為《王者榮耀》職業聯賽(KPL)的合作伙伴。更早之前,雪碧、vivo、寶馬還出現在KPL的合作名單中。 “我們從2016年開始為伊利進行電競領域的分析和研究,期間花費了大量時間去幫助品牌瞭解電競的族群文化、情感溢價點以及如何將品牌與電競特定的場景進行融入,使產品利益點能夠以簡單易懂的形式被族群接受,最終在2017年協助伊利穀粒多與英雄聯盟全球總決賽進行了合作”,傳立媒體泛娛樂營銷合夥人韓鋼告訴廣告門,“也是基於S7的合作,讓伊利穀粒多看到了電競領域的商業價值,他們又確認了S8的合作”。 韓鋼認為,電競族群具有極強的歸屬感,他們對於一款遊戲的情懷感要遠大於其他成分。而這也基本上決定了,這個領域需要品牌長期的深耕才能真正將電競粉絲轉化為品牌使用者,作為剛入局者,品牌需要嘗試一些新的、可持續的方式與這個族群的核心受眾進行溝通。 在S8期間,肯德基在比賽畫面中植入了AI機器人“KI上校”,後者以S8特約資料官的身份出現,為觀眾做出實時勝率的判斷。S7決賽當天,賓士在三里屯舉辦了場觀賽派對;還有買不到票的大學生藉著家裡的賓士,參加品牌組織的車主比賽,進而搶到決賽門票。顯然,這些要比傳統的廣告形式靈活的多。 “和哈啤的溝透過程還蠻順利,前前後後花了半年時間,主要還是磨合出一個最適合的方案”,最終,iGamer為哈啤敲定了“一起TP 一起哈啤”的傳播方案,併成立了哈啤電競軍團。 鬍子認為,電競營銷還是要讓粉絲產生情感上的認同,相比那些高大上的TVC,電競粉絲更在意的是品牌是否能懂他們圈子裡的語言,就像“一起TP 一起哈啤”中“一起TP ”本身就是《DOTA 2》中的梗。 品牌們爭相入局,也從側面證明了電競是塊價值窪地,至少在認知層面。 嚴格意義上來看,電競並不小眾。《2018電競產業報告》顯示,2018年國內電競產業規模將達到887億元,同比增長14.96%;電競使用者規模達到2.8億人,同比增長20%。尼爾森2016年釋出的《中國球迷報告》顯示,中國球迷人數接近3億人,假設每年的增速在20%左右,那麼2018年的球迷總人數約為4.32億人,與電競相差並不遠。 電競還是一片現有的流量池。2017年,觀看S7直播的觀眾人數超過1億,重新整理了S6全球總決賽收看人數的記錄;2018年,iG對戰FNC的比賽,吸引了超過2億人次收看,再次打破記錄,成為電競史上收看人數最高的比賽。 據業內人士透露,目前頂級電競賽事的贊助費尚處於百萬至千萬級別,與世界盃、奧運會動輒上億的贊助費相比,價效比更高。而電競行業的馬太效應也十分明顯,頭部賽事吸走了絕大部分流量,率先入局的品牌會產生極強的排他性,就像伊利穀粒多贊助了S8,而其競品蒙牛就只能選擇其他級別的賽事。 《2018電競產業報告》 石維康也明顯感覺到了電競發展勢頭的強勁,當朋友圈裡的前同事都在曬自己做的快消、汽車等品牌的案例時,感覺自己做的事還是很小眾。可就在近兩年,她突然發現,無論是甲方還是以前的同事,都開始籤戰隊、合作賽事、出聯名款了。 體育品牌李寧首次贊助了電競戰隊EDG,這已經是該戰隊拿到的第8個贊助,此前還包括灣仔碼頭、西瓜影片等。S8期間,奪冠熱門RNG拿下11家贊助商,賓士、凌仕、穀粒多等品牌專門為其拍攝了TVC,還推出了薯條、洗髮水等定製周邊。 2018年10月17日,Uzi代言耐克的訊息將這種判斷落實,這是耐克首次與電競選手合作,在這之前,它選擇的合作伙伴多為一些知名運動員。而這次合作的這款名為“DRIBBLE”的T恤,主題就是“不只是運動員”。 截至目前為止,這條微博的轉發量已達到23萬,評論數近6000,遠超過該賬號日常兩三位數的活躍度。 3 對於上述變化,電競粉絲也是個不大不小的觸發點。 企鵝智酷和騰訊電競聯合釋出的《2017年中國電競發展報告》顯示,在電競使用者構成方面,年輕、高學歷與高收入人群佔了最大比例,且多集中在中國最具消費潛力的二三線城市。 《2016-2020年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》顯示,願意為自己喜歡的東西消費是電競使用者最顯著的特徵,他們平均每年在遊戲方面的花費為309美元,相比之下,那些非電競人群平均每年在遊戲方面的花費為163美元。 在人人都想抓走年輕人的當下,電競粉絲的年輕屬性、高購買力等特徵無疑是吸引品牌求合作的關鍵。然而,某業內人士告訴廣告門,儘管對於電競粉絲的研究已經達到了科學化的程度,但仍然不能逃離社會學的範疇。 iG奪冠揭開了粉絲情緒的冰山一角,決賽當晚,慶祝iG演變成了一場跨圈層的狂歡,人民日報、紫光閣等國家媒體的助攻,更是把這種民族情緒渲染至頂點。而硬幣的B面,是粉絲對於失利戰隊的“討伐”,RNG失利後兩天,玩家為宣洩情緒導致其官微漲了10萬粉絲,肯德基、穀粒多、賓士等贊助品牌不幸中槍,被粉絲吐槽攻陷。 “電競的粉絲和球迷類似,在情緒激動的時候,他們需要宣洩,但這種宣洩並不是說以後都把這支戰隊拉黑了,而是就事論事的那種。” 頗有意味的是,在RNG輸掉S8最後一場比賽後,賓士馬上把專為RNG打造的系列廣告撤下,並在S8之後,又突然撤掉了所有合作。業內人士透露,一方面是因為粉絲的瘋狂程度超出了品牌預期,另一方面則在於騰訊對iG奪冠的處理上,由於傳播不到位再次引發輿論危機,讓品牌發現這一市場不那麼成熟,風險較大。 即便是發展到今天,電競營銷還是有一些不確定性,這種不確定既來自於遊戲行業的特殊性,同時也夾雜著市場對於新生事物的“忌憚”: 某些品牌的高管對於電競有著先天的排斥,因為年齡、個人愛好問題不理解電競文化,出於品牌考慮不願意冒險; 遊戲本身的生命週期較短,國內運營八年、十年以上的遊戲屈指可數,即便是《魔獸世界》等頭部IP,也難逃被使用者遺忘的命運,暴雪公佈的資料顯示,2010年《魔獸世界》全球使用者總數還有1200萬,到了2015年Q3便銳減至550萬,幾乎是攔腰砍半,更別提,部分遊戲尚處於灰色地帶。 自去年年底中宣部等八部門聯合釋出《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》以來,遊戲行業就一直在被迫收緊。到了今年,遊戲行業的監管力度持續加強,版號暫停審批、備案入口關閉、遊戲總量調控等多重監管收口,讓整個行業一夜入冬,A股網遊股股價表現低迷,下跌幅度甚至達到30—50%。 不過,鬍子告訴廣告門,能成為電競的遊戲本身就已經有一定的穩定性,遊戲行業的敏感性未必完全適用於電競。 至於選手,和明星比起來,這些電競少年的生活狀態更接近於運動員,訓練、比賽、直播三點一線,過少的曝光使得他們給品牌招惹危機的可能性較小。而也正是因為如此,選手的鏡頭表現力較弱,可能不適用於某些特別強調鏡頭感的宣傳活動。 某業內人士舉過這樣一個例子,在16年的時候,某戰隊幾乎是拍腦門給出了一個上百萬的報價,而不是拿出系統的報價單,可見其商業模式的不成熟,以及由此而帶來的對選手商業管理上的缺乏。據瞭解,除了一部分戰隊已經開始有意識地控制代言數量、有選擇的與品牌合作外,還有一些戰隊迫於生存壓力,還停留在“來者不拒”的狀態。 去年,《王者榮耀》為英雄趙雲出了一款名為“引擎之心”的面板,由於英雄回城時腳下會出現BMW的標誌,這款面板又被玩家稱為“寶馬面板”。讓業內人士津津樂道的是,當時,《王者榮耀》一個月能帶來30億的流水,而這款“寶馬面板”一天就賣了1.5億。 寶馬不算是個例,伊利、賓士、耐克、可口可樂等大眾品牌相繼加入了電競營銷的戰場。這些知名度頗高的品牌除了為觀望者提供了信任背書,其實也在釋放同一個危險的訊號:當這些不差錢的品牌爭相入局,行業的合作門檻也會被越抬越高——據瞭解,耐克投放微信小遊戲《跳一跳》的廣告費是2000萬,寶潔每年在營銷上的花費為400億美元——毫無疑問,對於中小企業來說,贊助壓力可想而知。 不過,對於電競營銷,眾多采訪者還是持樂觀態度。 鬍子認為電競的基礎是粉絲經濟,而頭部明星往往決定了它的高度,你能想象沒有喬丹,NBA在世界的推廣會延遲多少年,或者沒有姚明的話,中國的NBA該從何處講起?電競需要一個超級明星,來提高行業的天花板。 韓鋼看來,一旦產業化成熟以後,電競將成為一個像類似於NBA、世界盃一樣的體育產業,上中下游生態逐漸豐滿,有賽事、戰隊、經濟公司、負責商務的團隊等。IP也會逐漸呈現產業化延展,基於電競IP的大型比賽、影視劇、二次元、周邊等充滿豐富想象空間。品牌商業化合作也會更加體系化、標準化、多元化。 若干年前,前NBAQuattroporte大衛.斯特恩拿著NBA的錄影帶敲開了央視的大門,給出的條件是,完全免費,只要按期播出就好。原本以為,這就是找中國渠道、納中國球員、融中國元素的本土化老路。可隨著劇情的推進,NBA版的Story Telling越發精彩,聖誕大戰、全明星週末等更具話題性和觀賞性的設定,讓這檔籃球競技節目迅速突破圈層,被大眾接受。
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4 # 2019思維
簡單明瞭:地球離了誰都會轉,任何行業離了誰都會發展,只不過少了這麼一個迅速推動此行業前進步伐的人,會慢幾個節拍而已。
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5 # 遊戲骨灰
很多人到現在都沒有意識到遊戲的存在是什麼。他和文學。音樂。影視。藝術。體育一樣。都是人類一種精神層面上的需求。
在肚子都吃不飽的情況下。精神需求不是那麼重要了。
即便把遊戲機以及相關裝置用時空穿梭機送給建國初期的老百姓。估計肯去花時間玩的人也不多。畢竟那個時候吃飽肚子才是更重要的事。
現在吃飽穿暖對於大部分人已經不是問題了。自然而然精神方面的需求就更高了。
遊戲種類繁多吸引眼球,上手容易且入門成本較低。自然會成為很多年輕人的首選。
所以遊戲行業的崛起是必然。不管什麼東西參加的人多了一定程度。自然而然就會出現競技比賽。
個別大佬加入。會起到推波助瀾的作用。但是他還是建立在一個大的環境趨勢之下。不相信可以讓他去印度投資嘗試一下,看看打造成中國現在的局面是否可行。
倒因為果的說法一定是錯誤的。
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6 # 為你遠來
地球離了誰照樣轉
不要說王思聰帶火了電競行業,而是電競行業的發展給王思聰帶來了多少收益?
同樣,不得不說,王思聰的注入,也因名人效應給電競行業的沸騰加了一把火,燒的更旺!
早期的電競行業很苦,中國的傳統教育更是對遊戲這東西嗤之以鼻
君可見,多少遊戲廳被家長拎回去痛打的孩童;
君可見,多少網咖用零花錢充值遊戲的少年;
君可見,多少學校因沉迷網遊被勸退的學子?
這些社會現象都是對電競的排斥,但電競行業是一個發展。
社會也是發展的,任何事物都自有其發展的規律,任何阻擋的行為都不能扼殺萌芽的力量!
也是這些電競人的堅持,才有現在行業的火爆。
同時,現在的各大直播平臺,也給了電競人成長與展現自我的空間。
所謂天時地利人和,缺一不可。
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7 # aiyxer
其實電競一直都火,不要小看華人對遊戲的熱愛!,雖然我個人並沒有理解這其中的意義何在!
只能說王思聰在這其中起到了推波助瀾的作用!
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8 # 夢飄零隻為遇見
看到這樣的問題時,往往覺得提問題的人很自卑,或者可以說,是一種極不自信。
在整個電競產業裡,不是隻有王思聰一個人在獨霸天下,而是有眾多高手在裡面如魚得水王思聰因為家庭的關係,起步高於其他人,相對而言,成功的機率也就大一點,更何況,王思聰如此會炒作的一個人。
無論任何人,只要努力了,都會擁有成功的機會。
問出這個問題,就相當於“假如沒有接生婆,王思聰他媽會生下他嗎?”你說呢?
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9 # 山西新華電腦職業學校
會啊,你要知道是時勢造英雄不是英雄造時勢。即使沒有王公子也會有張公子李公子,其實EDG的OMG的V5的老闆都很有錢的,但是王的風頭蓋過了
他們。
電競的發展是時代的產物,是中國經濟水平發展的必然結果,從唯物主義來看,是電競成就了王思聰。電競是不可阻擋的趨勢。
回覆列表
社會發展到一定的程度!電競行業沒有誰誰都一樣能火起來的!這是個時代趨勢!不是一個人能左右的!只不過他剛好生在這個時代。也比較出名剛好在電競行業,所以很多人把電競行業火起來歸功於他!他確實對這個行業有一點貢獻!但是少了他這個行業一樣會發展起來的!