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1 # 漫女少
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2 # 悟空的二師弟丶
從畫風來說《劍與家園》真的挺清新的,我還比較喜歡,Q版的人物和《部落衝突》有點像,喜歡這類西方Q版奇幻風格的可以考慮一下,不過從戰爭策略遊戲的角度來講《劍與家園》比《率土之濱》還是稍有不如,率土採用特殊的相鄰領地出征,與同盟借地出征的概念,讓戰鬥規則化,使得團隊之間有了配合,戰略才得以實現。至少在這一點上《率土之濱》展現的內容足夠讓人耳眼前一亮。
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3 # Cc西
我玩遊戲對畫風是蠻看重的,《率土之濱》的開場動畫就是一片恢宏大氣的金戈鐵馬,很波瀾壯闊,遊戲中的人物也是比較中國風,尤其是曹操,簡直把我心中的曹老闆畫出來了,而《劍與家園》基本模仿西方小說人物的模型來進行製作,走的是Q版畫風,有點像部落衝突和電影裡滿地跑的小黃人,只能說人各有好,我還是比較喜歡大氣的中國風吧。
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4 # 有點小秀喲
率土之濱與劍與家園這兩款遊戲我都玩過~老實說都是不錯的遊戲,下面就說一下我個人對於這兩款遊戲的看法吧:
畫風方面,就不多做點評啦。
劍與家園是中世紀題材的卡通風格,率土之濱是三國題材的寫實風格
所謂蘿蔔芹菜各有所愛,這一點上兩款遊戲都非常nice(單押X1)。
但是劍與家園的月卡設定很有趣。和率土之濱對比會發現,除了有每天的遊戲高階貨幣(rmb充值的)可以領之外,還有一些其他的加成,可以說是一種變相的vip。當然就月卡本身還是蠻划算的,相當於每天吃飯的時候少吃一個雞蛋而已。
之後就是平衡問題,雖說沒有一貫的VIP帶來的額外屬性加成,但是影響平衡的因素還有很多。在率土之濱裡面,最直觀影響戰鬥力或戰鬥潛力的,就是武將以及技能,但是由於技能是武將拆解得到的,所以可以說,在率土之濱裡面戰鬥力核心是武將。而在劍與家園裡面影響戰鬥力的因素就很多了,不僅有英雄,還有裝備,包括之前更新的神龍都是影響戰鬥力的因素。裝備和神龍只要肯肝和運氣好也可以得到頂尖的那一批,但是英雄就特別是頂尖的英雄只能氪金得到,而且率土還會對高戰有體力、行軍距離等限制措施,而且平民白板隊伍也有一戰之力,可以說平衡性方面率土略優。
可玩性方面,率土是一個巨大的沙盤遊戲,遊戲裡玩法是取決你自己的,可以種菜安居一方,可以步步為營以戰養戰,當然也可以成為流浪軍掠奪四方,總之是玩法多種多樣。
同樣的劍與家園在設定上同樣精彩,五個種族,自己的小城(沒有cok的影子)。單機刷野還有資源可以拿,迷霧式的探索當時可以說非常不錯的,但是不同種族之間平衡問題卻很突出,這就讓所謂的種族成了一個可有可無的買點,誰不想要強的種族?
在遊戲體驗方面,劍與家園要給一個差評。土豪玩家吊打一國甚至吊打一個區服這種情況很常見,看著自己辛辛苦苦打下的城被人家無傷拿下心裡特別憋屈。而且遊戲後期區服基本是一國制霸,平常玩家只能是種種地種種田之類的,沒有良好的遊戲體驗,除非加入其中。在率土裡面遊戲,後期偷城搶賽季獎勵的例子比比皆是,即使全區第一的同盟也不能保證可以穩坐高臺享受賽季結算。
總結一下,劍與家園在遊戲前期給玩家的體驗是非常nice的,但是隨著遊戲程序的進一步深入,你會發現遊戲如果不氪金就只能淪為種菜一黨,每天運運資源,打打副本。如果你只是想體驗體驗SLG遊戲推薦劍與家園,容易上手即使在遊戲前期也能給你不錯的體驗。而率土之濱更加重視遊戲後期體驗,只要過了遊戲前期是略顯緊張的開荒階段,之後的州戰甚至國戰絕對是刺激萬分的~
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5 # 清茶derry
說說率土吧
優點
1. 平民玩家可以對抗土豪,而且越到後面的賽季,土豪的優勢越淡化,平民1人可以對抗0.3到0.6個土豪,或者說一個土豪不可能無損失的吊打幾個平民,這一點已經非常業界良心了,騰訊的遊戲裡基本上不會出現這種比例.率土裡無非是土豪可以滿紅武將,平民白板或者不怎麼紅,但是也能一戰,不肝不氪
2. 率土比較強調團隊協作,打城的時候需要大家約兵同進,個人英雄主義在這個場景裡是不行的,聯盟之間也需要合縱連橫才能取得勝算
3. 永遠不會被徹底打垮,武將和技能是這個遊戲的核心戰鬥力,它們只會一點點增加,不會被掠奪或者折舊,即使這個賽季你的土地全被搶光了,下個賽季所有人都歸零重來,玩家永遠不會被打跑,玩家都是自己棄遊的
4. 玩法比較多樣,你可以每戰必到,到最活躍的聯盟裡積極打仗,也可以隱居只種地抽卡,可以當組織者思考戰略方向,也可以簡單聽從指揮和節奏
5. 對網路沒什麼要求,即使3分鐘斷一次線也沒關係,不影響這個遊戲,如果你打王者農藥那肯定受不了
缺點
1. 節奏比較慢,戰場如果遠離你的主城,你要調鋪路隊打地,建要塞,調主力,打光撤退,徵兵,每一個環節都要幾個小時,所以這個遊戲節奏大部分時間在等,更像休閒養成類遊戲的節奏,肯定不是吃雞農藥之類的持續操作的節奏
2. 時間有點不自主,特定時間需要上線,因為要團隊協作,那就得約定好一個時間,比如打城一般在每天晚上8點或者9點,那個時間你必須線上,如果不在,之前的一系列動作比如鋪路建要塞可能就白費了
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6 # 路過人間7984
這兩個遊戲呢,我都玩過,這兩款遊戲都具有攻城略地的即時性,這也是它們吸引我的原因之一,《劍與家園》可以集合大量領主,並且是比較偏卡通的歐美畫風,人物卡牌的畫面風格很獨特,有點文藝的感覺。《率土之濱》也可以在關口前集結大量軍隊,這些都足以讓人熱血沸騰,這也是策略遊戲的魅力所在。不過相比較而言,《率土之濱》似乎要更強一點,主要在於機制。舉個例子,在《劍與家園》裡你可以看到一個高戰領主憑一己之力驅趕所有來犯之敵,是的,所有,四五個高戰領主就可以守住四五個領地,他們只需要站在領地旁,不需要做任何操作。我覺得這就失去了策略類遊戲的魅力。《率土之濱》就不會這樣,一個再高戰力的主公,也無法抵擋群狼的進攻。總的來說,我更喜歡《率土之濱》。
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7 # 山僧掃雨丶
《劍與家園》我覺得更適合“獨狼”玩家。這主要體現在兩個方面:第一,領主本身就是一支隊伍,且只能是一支隊伍,沒辦法執行兵分幾路這樣的小戰術;第二,只要戰力碾壓,高戰出馬可以無視對方所有人,推薦喜歡單槍匹馬玩家試一試。《率土之濱》則更貼合勢力元素的條件,一個玩家可以有許多支部隊,許多支部隊就可以執行許多的戰術。《劍與家園》領主要做什麼事,必須親自到那裡,這樣整一個戰術執行下來就需要很多“人次”,玩著玩著容易覺得累。
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8 # 大哥請喝藥
兩款遊戲都玩過,作為一個平民偏小資的玩家,比較偏向於率土之濱。
如現在熱評第一所說吧,率土之濱的核心玩法是武將戰法和搭配,氪金雖然有影響,但是影響甚微,除非i是神豪。
劍與家園裡面的設定,雖然武將等等因素也很重要,但是有些頂尖的英雄只能氪金得到,導致平民和土豪中間,始終是有一道不可逾越的鴻溝。
而且率土裡面的體力設定,還有行軍不能加速等等,對平民比較友好,所以在平民和土豪之間的平衡點,我還是比較看好率土吧。
因為平衡性這個因素,在SLG遊戲的中的地位是毋容置疑的重要,失去了平衡,可玩性基本上很低了。
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9 # 阿澤的小店
劍與家園簡單一點,率土之濱難玩一點,
劍與家園頗有某訊之風,充錢就是爸爸,當初我和我幾個發小,當初我和我幾個發小辛辛苦苦的建立了我們的城池,被一個人滅了,就一個人。。。= =
但是畫面還是挺好看的,有點萌。。且前期比較簡單,有點像小孩玩的遊戲
率土之濱,比較難,尤其是對新手來言。
因為這遊戲自由度很大,所以除了前期的新手教學之外,系統基本上對你就是不管不問的狀態了,當初我和我發小,棄坑劍與家園之後,差不多搞了一個多月才玩懂這個遊戲。
雖然前期新手比較難上手,但是上手後的優勢,相比於劍與家園也是顯而易見的吧。
率土內,打架什麼的,基本上就是看武將的搭配,還有戰法的搭配。一千個人對遊戲有一千個理解,所以這遊戲的橫向玩法很廣,可玩性也高。
但是缺點就是前期真的太難入門了,建議萌新在遊戲內找個老司機,堅持過開荒的時間段,你就發現“百家爭鳴”率土的樂趣了
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10 # 我才不是皮
率土之濱好玩啊,策略遊戲就得打群架才好玩。率土和劍與家園相比,前者更強調團隊協作,打城的時候需要大家約兵同進,分工明確個人英雄主義在這個場景裡是不行的,聯盟之間也需要合縱連橫才能取得勝算。
有人鋪路,有人主攻,有人側功,無論是土豪還是一般的首充玩家在遊戲內都有存在感,淺玩過劍與家園,特麼平民太慘了,根本混不下去啊= =
反正以一個平民的角度率土之濱更加好玩吧
附上一個 正在打架的圖,光看都是熱血沸騰~~
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其實我對莉莉絲是一直有關注的,畢竟是曾經做出過刀塔傳奇的公司,劍與家園上線之初我也有投入地去玩,也覺得很有新鮮感,但是可惜的是這個遊戲還是沒有贏得我長久的喜歡。
先來說說這個遊戲的亮點,也就是吸引我的地方吧:
1.戰鬥過程量化具體
劍與家園在戰鬥體驗上花了很大功夫,戰前佈置,細節到每一小格的佈陣;戰鬥過程,細節到英雄0.1秒的技能釋放和1毫米的施法位置;戰損計算,細節到全場幾百人每一個小兵有獨立血條、攻擊與AI判定。如此多的細節,僅僅因為一點點的區別,就可能導致戰鬥結果完全不一樣。 PVE的重複挑戰,PVP可以看自己或其他人的戰鬥錄影,也是可以讓玩家不停嘗試,不停學習來提高自己戰鬥技巧。和玩家野外決鬥還是實時對決,沒有反悔藥的PVP讓人激動。
2.多種族多英雄高貼合英雄無敵
多種族是英雄無敵的魅力,這一點在《劍與家園》上提現也很充足。不同種族不同風格的建築,英雄,還有戰術玩法都不一樣。人族:攻防均衡的部隊,巫妖:無士氣的亡靈大軍,矮人:機械化裝甲部隊,浣熊:喝酒(水)就可以更強的東方部隊,還有一個沒落地的妖精族衛星。各個種族還有代表的終極生物,高潔神聖的六翼天使,沙漠風暴的斯芬克斯,大炮巨城的蒸汽要塞,寶庫劍陣的飛天龍舟,都在強調不同種族的不同特色。
說完亮點,再來說說我想吐槽的地方:
1.英雄不平衡。 付費英雄太強,主要是格羅特,完全掩蓋了其他英雄存在的意義,並且導致兵的價值過低。格羅特帶幾隊銅兵當擋箭牌,就能打爆守城16隊金兵。而其他英雄加滿屬性攻擊和血量也很難有提升。 舉個例子普通英雄乘10是高等級金兵,金兵乘10是格羅特。這個遊戲實質上就是格羅特與家園,看過大家約好都不帶格羅特,打起來戰鬥的錄影,真是好看。
2.守城機制不平衡。幾個英雄帶銅兵就能攻城,受傷之後藥水復活再打你城,而守城一方復活兵卻要很久,所以只要英雄(格羅特)夠強,什麼城都能開,打到的資源比攻城花費的資源多很多,戰損代價十分不平衡。並且因為守城沒有英雄。 所以即使你有格羅特,也會在守城時吃虧。而沒有格羅特的基本就不用想攻擊金兵的城,因為這樣會損失巨大而且掠奪不到資源。縮短復活時間作用不大,因為只要第一波戰損比例低到能接受,再開幾波都一樣,而守城的一方資源就沒了,攻城一方還能大幅度刷榮譽。
3.兵種之間不平衡。有的兵種在遊戲裡就很少有人使用,比如人族的牧師和長槍兵,矮人的機槍。他們沒有特色,全方位比不過別的兵種所以沒人使用。
4.遊戲設定不平衡。所有的遊戲設定都透露著強者更強,弱者更弱的傾向,而平民想要在遊戲裡生存只有氪金一條路。爵位系統、攻城系統、英雄獲得方式單一隻有花錢購買,算上解鎖的不用花錢的也只有11個英雄,總共有23個英雄。 所以說只要你氪金就體力無限,打架英雄群毆,一個氪金神壕直接錘爆一個伺服器,可以這樣說:這個遊戲平民就是付費玩家的樂趣!
聊完了劍與家園再來看看率土之濱,關於這個遊戲,我真是有太多的話要說了,這個遊戲改變了我對於國內slg遊戲不氪金不能玩的固有印象。
起初在s1的時候我呢就是抱著玩一玩的態度,看著伺服器裡的大佬一個一個的氪金,而我就打發時間的想法玩了一個賽季,可是就這一個賽季讓我玩到了現在,當然作為一個7賽季的老司機而言,月卡黨的我被深深的吸引,並不是什麼吊打高戰這些虛頭八腦的東西,而是真真切切地被遊戲吸引,被心底那種渴望有所擔當的責任感吸引。
當然要說這遊戲的缺點我也可以說出很多,但是這遊戲真心有種虐我千百遍依然如初戀的那種感覺,不得不說這是我玩過那麼多遊戲中,最讓我不捨得放棄的遊戲了, 如果說劍與家園跟率土之濱中究竟有什麼區別,哪個更好玩,我只能說二者各有不同,論優缺點兩款遊戲都有,但是從我的角度來看,我肯定是選擇率土。