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1 # 酷炫腦科學
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2 # 沒有感情的小夥
你打遊戲,無非是手上動,身體不會有過多的行為。
如果要靠打遊戲讓身體靈活,你以為自己是那個,還鬼跳嗎,三級跳,是不是還想疾步,痴心妄想
介意你多打點飛機,身體的確要靈活
你打遊戲,無非是手上動,身體不會有過多的行為。
如果要靠打遊戲讓身體靈活,你以為自己是那個,還鬼跳嗎,三級跳,是不是還想疾步,痴心妄想
介意你多打點飛機,身體的確要靈活
孩子的注意力不在學習,而全在遊戲上?使命召喚和魔獸世界這類快節奏,以第一人稱、第三人稱為主的射擊遊戲荼毒孩子們的大腦?動作類的電子遊戲有益還是有害?
如今,越來越多來自行為學和神經科學證據似乎都在說明一個問題,網動作類電子遊戲能給玩家帶來知覺運動技能、認知靈活性、注意力控制這樣較為簡單的能力,以及學習這樣的更高階的能力提升。但同樣值得注意的是,大量的證據也指出了,商業遊戲中普遍含有的暴力元素與玩家攻擊性想法、行為的增多有關。
因此,研究人員們正全力以赴,嘗試著將動作類電子遊戲消極影響降至最低,同時也將其積極作用最大化。
那麼,動作類電子遊戲究竟有哪些具體的好處呢?
動作類電子遊戲的積極影響在十多年前,首次由兩位遊戲迷兼科學家Green和Bavelier提出。他們發現這項活動的益處具體有:
有助於人們感知決策能力、識別與選擇目標的能力的提升;對人們處理資訊的速度以及對目標作出反應的速度有著正面影響;有助於人們改善注意力分散的現象,提高人們抗干擾的能力;能幫助人們提高記憶視覺資訊的能力 ;有助於人們提供多工處理以及任務的切換的能力。這些益處的發現雖然令人興奮,但同時要注意的是,在其他同類的研究中,並未存在著這些積極因素的跡象。
以上所述的這些能從電子遊戲中收穫的技能似乎已經超出了玩這類遊戲所需具備的條件,這樣看來,人們似乎反到是能從動作類電子遊戲中獲取到在現實世界裡進行學習所要求的各種能力。
在一項最新研究中,動作遊戲玩家也被證明是“更好的學習者”,並且這類動作遊戲玩家往往還能透過玩這類遊戲變得更加的優秀。研究的設計者Daphne Bavelier和Shawn Green在為期9周,50小時的時間內,將一些原本非遊戲玩家的參與者訓練成了水平達到熟練程度的玩家。隨後,他們測試了這些動作遊戲玩家的多方面的學習能力。測試結果顯示,與對照組(對照組接受的是同等時間的非動作類遊戲訓練,如“模擬人生”)相比,動作類遊戲玩家有著更快的學習速度。而更令人興奮的事,動作遊戲給他們帶來的表現提升是長期的,而這個時間能持續幾個月甚至一年以上。
兩人在探究動作遊戲玩家的大腦時發現了一些相當有意思的區別,這些動作遊戲玩家的大腦與非動作遊戲玩家的大腦不同。動作遊戲玩家的大腦能更好地過濾掉那些分散注意力的無關資訊,從而把人們有限的注意力資源用於真正的目標。而另一項研究則顯示,動作遊戲玩家在複雜的任務前,他們的大腦能有著更高水平的注意力集中能力。並且在使用注意網路時,動作遊戲玩家能付出更少的努力就能達到和非玩家一樣的能力水平。
總結以上研究,動作遊戲玩家有著更高效的大腦網路,因此這類人在各種任務中也能有著更為出色的表現。
動作遊戲玩家的大腦是如何運作的呢?
專注於這類研究的科學家認為,動作類電子遊戲的節奏快、變化多、不可預測性高,或許這是這些特點能有效訓練玩家找尋並識別環境中隱含的各種線索、規律,從而幫助玩家建立起“怎樣學會學習”的元認知能力。在玩這類遊戲時,玩家需要根據紛繁嘈雜的線索做出決定。也正是在這個過程中,玩家們習得了抓取規律以及一般模式的策略,而似乎這種策略又能進一步教會他們如何快速有效地對新任務進行學習。這種學習源於一種能力——遮蔽分散注意力的無關資訊,捕捉與目標相關資訊。無論是在課堂中還是在現實世界裡的學習,學生都能透過培養這種能力來明確自己有限的精力究竟應專注於何處,才能最終達到獲得最佳學習效果的目的。
很多人會把近些年來孩子們患上注意障礙(注意缺陷障礙 ADD 、注意缺陷多動障礙 ADHD)的原因歸咎到電子遊戲上。研究人員對這種潛在相關性也展開了調查,研究探索了動作遊戲玩家的注意力是否持續時間會更短或他們的穩定性更差( ADD 和 ADHD 的常見症狀)。出人意料的是,這類研究均沒有發現這種人們擔心的相關性。反倒是,在Green和Bavelier利用注意力變數測試(TOVA)對玩家與非玩家進行評估中,動作類遊戲玩家的速度更快,且他們還能保持著與非動作遊戲玩家同樣水平的準確性。換句話說,相較於非動作遊戲玩家,動作遊戲玩家似乎能在相同的時間內給出更正確的決策。於此同時,這個研究還解答了一個許多人們關心的問題——動作類遊戲玩家並沒有比非動作遊戲玩家/不玩遊戲的同齡人更加好戰或衝動。
那麼,文字開頭所說的暴力電子遊戲又是怎麼一回事?
絕大部分的商業動作類遊戲多多少少都參雜著不同程度的暴力元素。在2008年,Douglas Gentile 及其同事在他們以2500 名年輕人為調查物件的研究中發現,玩暴力電子遊戲多的青少年更越容易產生攻擊性想法及發生此類行為,同時他們也越容易與教師發生言語上的衝撞。
正因動作類電子遊戲蘊含著驚人的巨大潛力,不少研究人員致力於瞭解如何才能創作出可以對教育和治療領域產生積極影響的遊戲。這些遊戲既能利用了現在已經觀察到的好處,同時又去除了暴力因素帶來的不良影響。這些研究人員目前正堅持不懈地朝著零傷害的目標前進。這些遊戲經過徹底檢驗後的結果令人期待。
對此研究人員給出了什麼建議呢?
人們很難從針對動作類電子遊戲展開的研究中得出關於玩某個遊戲或玩遊戲時間的具體推薦,因為除了噴射戰士(Splatoon,唯一一個適合十歲及以上孩子的動作類電子遊戲),現有的商業遊戲都因含暴力因素而被評為R級。
儘管一個人需要每星期花費5小時以上玩動作電子遊戲才能被稱作動作遊戲玩家,但值得注意的是,以上的研究結果都不能作為孩子沉迷電子遊戲的
藉口。這是因為,各種此類的研究均表明,一個人並不需要在遊戲上花費大量時間,短暫、規律的遊戲時間就能對人們治療或學習產生積極影響。