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    三維動畫製作,有時候為了交作品,經常需要趕工,為了在合同時間內交貨,我們可以怎麼加快製作速度呢?下面我們看瑞雲科技渲染農場提供的三維動畫製作中加快渲染的方式,在後期渲染上如何節省時間,達到按時交貨。

    工具/原料

    renderbus,maya,3ds max

    步驟/方法

    只要是允許的情況下最好使用shadow mapped(點陣圖陰影),如果使用了RAYTRACE中的反鋸齒,記住使用supersample(超級取樣),在raytrace的全域性設定中,把maximun depth(最大景深)調的低一點,把所有不參加raytrace的物體排除掉(exclude),在場景中只要有可能,就不要使用omni燈光,而是採用spot light燈光(因為omni會計算很多不需要的陰影)。

    儘量把參加ratrace的燈光放的離目標物體近一點,假如你放在10000單位以外的地方,那你就等吧,如果要使用sun light燈光來計算場景,建議改用target direct燈光來代替,儘量的使燈光的衰減範圍小一點(falloff),這樣你可以減少陰影的計算量,對於所有不需要產生陰影的物體,都從燈光中排除掉,在最後的效果中看不到的所有反射折射都關掉,你並不需要它們給你浪費時間,使用預先生成的反射折射貼圖做場景物體中的材質,給所有參加平面鏡反射的物體用flat mirror貼圖,不要用refract/reflect。

    使用分層渲染。記住最後你可以在其他軟體中合併的,不要把所有的活都讓3dsmax一個幹, 對於使用的了opcity貼圖的物體,如果還要使用raytrace的話,你最好還是考慮一下,對於不需要使用色彩資訊的貼圖,堅決使用黑白貼圖。比如bump貼圖,這樣你至少可以節省30%的系統資源,對於要計算大型陰影的場景,你可以用燈光來模擬陰影。根據場景的需要,對遠處的物體簡化面數並且賦予簡單的材質。

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