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  • 1 # 正經的貓喵

    遊戲角色一般是由遊戲角色原畫設計師做出來的,需要較高的原畫創作技巧,原畫的創作技巧和繪畫技巧,都可以在輕微課平臺瞭解學習相關的課程。下面我們來講講如何從零開始設計一個遊戲角色原畫:

    第一步:接受需求這一步很簡單,你作為遊戲原畫師,不管是全職還是接外包,甲方都會給你提出需求,要求你設計一個什麼樣的人物,故事背景是什麼?人物的職業設定是什麼?這些都會有要求,遊戲原畫師不是自己天馬行空進行創作,而是在甲方爸爸給的需求框架內進行有限度的創作。

    第二步:設定角色有了初步的需求,遊戲原畫師要做的就是在腦子裡構思一下,這個遊戲角色的具體設定。比如一個魔法師,高科技魔幻背景,他的衣服裝飾就必須是既給人科幻感,又能看出這個是魔法師。微課菌的初步思路是給魔法師設定一個拿法杖的瘦弱造型,凸顯魔法師的身份,接著法杖上面可以加入科幻元素,加幾道流光,再在法師身邊加幾個浮游炮,這樣科幻元素也有了,角色的初步設定就完成了。

    第三步:繪製草稿這一步開始要考驗畫師的功底了,遊戲原畫師的美術基礎也是很重要的,最終腦子裡設想的畫面要在畫板上畫出來,才是一個合格的遊戲原畫師。如果是基礎不夠紮實,或者乾脆是零基礎的同學,可以諮詢一下輕微課班主任,他們會給你最有用的建議。具體打草稿的時候,跟別的繪畫方式沒什麼不同,把握好人體結構,初步的繪製畫面構圖即可。

    第四步:細化與上色遊戲原畫角色的草稿完成後,就要角色進行細化,這裡要求遊戲原畫師把握好明暗關係與色彩關係,最大限度的凸顯角色的特點,要把角色的整體設定完整的畫出來,方便後期人員進行建模等工作。

    第五步:三檢視與包裝角色設定完成了,遊戲原畫師就要開始繪製角色的三檢視並進行包裝,角色的武器、身體、手腳、頭部、頭飾、服裝,這些都要分別進行包裝,每一個元素都分門別類,讓下一環節的同伴能以最小的成本繼續工作,方便他人就是方便自己,大家要記得這一點哦!以上就是總結的原畫師設計一個遊戲原畫角色的流程。

  • 2 # 小A說職場

    想知道電子遊戲的製作方法嗎?本文介紹了影片遊戲的開發過程,尤其是“管道”-一個行業術語,指的是從頭開始製作影片遊戲的過程。

      什麼是遊戲開發管道?

      遊戲開發流程是構建從概念到完成的影片遊戲的過程。

      就像生產線一樣,管道有助於組織工作流程,以便每個人都知道他們需要交付什麼以及何時交付。它還有助於管理遊戲開發時間表和預算,減少效率低下和瓶頸。

      儘管專案和工作室之間的管道不盡相同,但是無論您開發的是AAA遊戲,獨立遊戲還是手機遊戲,其過程都非常相似。

      遊戲在不斷髮展,在理論上聽起來不錯的東西在現實中可能效果不佳。因此,管道不一定是線性過程。必須傳送作品以進行創意批准,並且通常可以將其傳送回以進行修訂。管道必須足夠靈活以考慮修訂和課程更改。

      

    俠盜獵車手V(Grand Theft Auto V)的製造成本為1.37億美元,市場成本為1.28億美元

    遊戲的三個發展階段

      影片遊戲開發通常分為三個階段:預生產,生產和後期生產。

      1.預生產

      這是每個專案開始的地方。本質上,預生產定義了遊戲的意義,製作原因以及製作該作品所需要的條件。

      您可能對一個遊戲型別,一個想使之栩栩如生的故事有個好主意,或者您可能想構建一個利用某種型別的技術(例如VR,新控制器或遊戲機)的遊戲。

      在預生產版本中,您將找到以下問題的答案:

      1、遊戲是關於什麼的?

      2、誰是觀眾?

      3、有市場嗎?比賽怎麼樣?

      4、它將在哪個平臺上釋出?

      5、如何將其貨幣化?它會在平臺上出售,還是可以免費在遊戲中購買?

      6、發展需要多長時間?

      7、它將需要哪些人員和資源?

      8、估計預算是多少?

      這個階段可以持續一週到一年的時間,具體取決於專案型別,可用資源和財務狀況,通常佔總生產時間的20%。

      在這一點上,團隊還很小。可能會有製作人,程式設計師或概念畫家(或者,如果您是一個人的操作,那麼您將做大部分事情!)。

      一個影片遊戲製作處理的專案,特別是財務的業務方面。他們管理預算並制定銷售產品的營銷策略。

      一名概念藝術家透過開發藝術品和草圖為專案定下了基調。這些早期的視覺效果有助於形成遊戲的語言,從而為從事此專案的每個人提供了整體外觀的視覺指南。

    《星際爭霸2:自由之翼》中的概念藝術

      在預生產階段收集的資訊構成了遊戲設計文件的基礎。

      遊戲設計檔案(GDD)

      遊戲設計文件(GDD)本質上是遊戲的北極星。這是一份生動的文件,可幫助每個人更好地理解和參與該專案。

      GDD包括以下內容:

      1、想法或概念

      2、型別

      3、故事和人物

      4、核心遊戲機制

      5、遊戲玩法

      6、關卡與世界設計

      7、藝術和/或素描

      8、營利策略

      作為動態檔案,GDD在整個生產過程中會不斷更新和完善。這可能是由於技術或財務上的限制,或者僅僅是意識到事情看起來,玩或工作都不如您最初希望的那樣。

      許多人,尤其是小型開發人員,喜歡使用更多的敏捷開發技術,這些技術與過程和文件無關,而與構建事物有關。

      但是,EA,微軟,索尼,育碧和所有大公司都是高度過程驅動的,需要大量的文件。這是他們一次又一次取得成功的很大一部分。

      GDD可使您保持井井有條,幫助您識別潛在風險,並讓您提前瞭解可能需要僱用/外包給誰以使您的專案栩栩如生。您的遊戲想法可能看起來很簡單,但是一旦將其佈局在GDD中,您可能很快就會意識到您的專案有多大且佔用大量資源。

      沒有計劃的專案更有可能在時間和預算上執行。

      擁有GDD的另一個原因是可以幫助您為自己的遊戲推銷資金。潛在的投資者將希望在投資之前看到一個堅實的計劃。

      最後,一旦準備好釋出產品,GDD將幫助您推銷產品。

      注意:“遊戲開發者”既可以指一個人,也可以指開發遊戲的工作室。

      原型製作

      影片遊戲原型是一種原始測試,用於檢查功能,使用者體驗,遊戲玩法,機制和美術指導。

      原型製作發生在預生產階段,以測試遊戲創意是否可行,值得繼續追求。許多想法並沒有超過這個階段。

      團隊通常會從紙上設計開始,以測試理論並快速,輕鬆且經濟高效地解決遊戲或一系列系統的許多細微差別。

      但是,儘管概念,思想,心理學,理論和其他深入思考的隱喻很重要,但您只能在腦海或紙上進行到目前為止的設計。

      大多數遊戲創意都需要及早,而不是稍後地被觸控,感覺,玩和測試。

      目的是儘快建立並執行原型,以測試您的想法是否切實可行,以及遊戲是否如您期望的那樣有趣。原型設計還可以揭示意料之外的挑戰,這可能會改變專案的整個過程。讓其他人也測試您的原型也很重要,因為對您而言顯而易見的事情可能對其他人而言並非如此。

      佔位符資產用於節省時間和金錢。在早期測試階段,這些低質量資產可用於武器和道具之類的東西,如果獲得批准,則稍後將它們替換為最終的高質量版本。

      可以購買佔位符資產,但通常可以在遊戲開發軟體中免費線上找到它們。它們通常是非常基本的形狀,但也可以稍微高階一些,例如,Epic Games為虛幻引擎4設計的“ 靈魂:洞穴”資產包:

      靈魂:

      2.生產

      生產是管道中最長的階段,而這一切都在甲板上進行。

      這款遊戲真正開始成形的地方是生產1到4年的遊戲。故事精緻,創造了資產(角色,生物,道具和環境),設定了遊戲規則,構建了關卡和世界,編寫了程式碼等等!

      電子遊戲中的幾乎所有事物都是有意識的決定。這包括每個角色,環境,物件以及外觀,顏色,聲音,難度級別,規則和得分系統。但是,最初的想法在現實中並非總是能很好地轉化為現實,因此隨著工作的進行,遊戲將不斷得到測試和完善。

      讓我們看一下主要的遊戲製作里程碑,以及一些關鍵的影片遊戲開發工作,請記住,將需要較小的團隊擔任多個角色,而較大的工作室將擁有更多的員工,其中許多人專門從事生產的特定方面。

      根據行業資深人士Troy Dunniway的說法,由於玩家期望獲得電影品質的圖形,因此遊戲預算中有75-90%都花在了藝術品上,他曾協助建立了AAA教育的遊戲設計文憑

      生產里程碑

      在整個遊戲開發過程中都有許多里程碑可言。

      原型:這是遊戲的初始測試(在試生產中進行,並在上面進行了詳細介紹)。有些遊戲可能永遠都無法超越這個階段。

      第一個可玩遊戲:第一個可玩遊戲可更好地瞭解外觀和遊戲玩法。雖然距離最終版本還差得很遠,但佔位符已替換為更高質量的資產,並添加了藝術品。

      垂直切片:垂直切片是可以完全播放的示例,可用於向工作室或投資者介紹您的遊戲。垂直切片的時間範圍從幾分鐘到半小時不等,可為您提供第一手的遊戲體驗。

      Alpha 之前的內容:大多數內容是在Alpha之前的階段開發的。在遊戲開發的這一點上,需要做出一些重大決定。內容可能會被刪減,或者需要新增新元素來改善遊戲玩法。

      Alpha:遊戲是“功能完善的”,意味著所有主要功能都已新增,並且遊戲從頭到尾都可以完全玩。某些元素(例如藝術品資產)可能仍需要新增,但控制元件和功能應正常執行。質量檢查測試人員將確保一切都無縫執行,並將錯誤報告給團隊。

      Beta:此時,所有內容和資產已整合在一起,團隊應專注於最佳化而不是新增新功能。

      金牌大師:遊戲已完成,可以傳送到發行處併發布給公眾。

      其中的所有時間最暢銷的遊戲

    遊戲主要開發角色

      專案經理

      專案經理確保遊戲開發過程順利進行,達到里程碑,預期/減輕風險以及團隊成員按照預期工作。它們通常是開發和設計團隊與執行人員之間交流的中心。專案經理組織得井井有條,必須具有出色的溝通和人際交往能力。

      遊戲開發商/程式設計師

      遊戲開發人員透過將設計概念轉變為可完全玩的遊戲來幫助開發遊戲。

      遊戲開發人員通常是具有強大程式設計背景的軟體工程師或計算機科學家,加上創造力,數學技能和耐心的結合,可以成功地將想法編碼為互動式的視覺和聲音。他們確保遊戲順利進行。

      程式設計有很多不同的方面,其中包括:

      為遊戲構建定製的基本引擎

      指令碼功能,事件,互動

      建立物理學(例如,太空中游戲中的重力差異)

      開發和修改3D圖形渲染

      在對手中模擬人工智慧

      新增聲音效果,音樂和旁白

      實施遊戲邏輯和機制

      建立使用者介面

      編寫特定於鍵盤,滑鼠或操縱桿的程式碼

      使玩家可以透過區域網或網際網路競爭或合作

      開發自定義工具

      在平臺之間移植程式碼

      實現演算法,解決記憶體需求和快取問題

      識別並修復錯誤

      在大型工作室中,您會發現專門從事遊戲AI程式設計的專家,或僅在使用者介面上工作的員工。

      根據Payscale的資料,2019年遊戲開發人員的平均薪資為70,431美元,但是高階或專業人士的薪水可能更高。

      遊戲設計師

      一個遊戲設計師是遊戲的創意驅動,一般作家和藝術家之間的交叉,用程式設計的一些知識。遊戲設計生產管道部分涉及建立Ç ompelling故事,人物,目標,規則和挑戰,與其他字元,使用者或物件驅動的互動。

      他們可能負責:

      發展故事情節,角色背景故事和對話

      開發遊戲玩法,規則和計分系統

      確定難度等級

      建築環境,壁架,障礙物和物體

      關卡與世界設計

      程式設計/指令碼

      數字編輯

      如果在較大的公司工作,這些任務可能類似於個人角色,我們將在後面介紹。

      根據Payscale的說法,遊戲設計師的平均工資為63,838美元,而銷售線索的收入則可以超過93,926美元(取決於經驗,地理位置,工作室和行業的規模)。高階和技術設計師可能會超出此範圍。

      關卡設計師

      影片遊戲關卡設計師負責建立有趣和有趣的關卡。他們的工作是使玩家專注於在遊戲中移動並實現他們的目標或任務,同時減少混亂的可能性。

      由於遊戲比以前複雜得多,因此在大型工作室中通常會找到專門用於關卡設計的遊戲設計師。

      關卡設計師從概念圖,照片參考和GDD中汲取靈感,繪製出可信的地圖並建立關卡的物理模型。

      根據遊戲的型別以及它是否基於實際事件(例如WW2戰役),他們可能需要學習特定歷史時期的所有知識並研究實際位置,以確保遊戲的水準真實可信。如果遊戲改編自書籍或電影,則他們需要閱讀/觀看原著並尋找線索。如果世界完全是虛構的,那麼他們將需要發揮創造力,並從提供的概念藝術中汲取靈感。

      然後,使用關卡編輯器(用於設計關卡和地圖的軟體)構建關卡,階段或任務。他們的工作還包括規劃起點和出口位置,確定隧道和隱藏通道的位置,進行互動或對話的位置,怪物產生點,進行某些動作的觸發點等等。

      關卡設計師負責識別和修復錯誤,例如玩家掉入邊界或卡住而無法離開。電子遊戲面臨的挑戰是,一旦釋出遊戲,該遊戲就不再由設計師掌控。玩家可以以意想不到的方式與世界互動,發現在開發過程中未被發現的錯誤。

      在成為最終版本之前,該級別可能會看到幾個版本。

      根據工作室和位置的不同,一名關卡設計師的平均收入為56,884美元。高階或更有經驗的設計師可以要求更高的薪水。

      如果您有興趣成為關卡設計師,那麼遊戲設計文憑會教您如何將概念轉變為原型,如何使關卡變得有趣,講述故事,確保關卡在視覺上有趣,然後在關卡中構建和編寫關卡的過程。遊戲引擎。

      遊戲美術師

      遊戲美術師可以包括概念美術師,動畫師,3D建模師和FX藝術家。

      這個小組負責為遊戲帶來色彩,動作和生活。

      雖然概念藝術家在設計初始外觀時(通常是2D模式)在預生產期間通常處於活躍狀態,但是如果添加了新元素或遊戲改變了路線,他們可能會在遊戲開發過程的後期再次引入。

      一個三維概念藝術家(可能是同一位藝術家)使用數字雕刻軟體像ZBrush,瑪雅人和Photoshop建立3D道具,資產和環境。他們還將新增紋理和細節。

    3D概念藝術Mentor的概念藝術

      3D Modeler可以建立人物,物體,道具,武器和環境的模型,然後可以根據需要對其進行紋理化和動畫處理。建模人員需要知道如何收集和使用高質量的參考資料,尤其是當他們在複製真實物體(例如AK-47,Buzzard Attack Chopper,艾菲爾鐵塔等)時。建模者可以使用他們正在建立的物件的照片,或者如果物件更大並且需要鳥瞰,則可以使用無人機。如果遊戲是幻想,那麼他們將需要參考概念藝術並運用他們的想象力來提出新穎獨特的事物。

      Victoria Passariello的3D模型

      遊戲動畫師透過向角色,物體和環境新增可信的移動來增加深度和逼真度。他們將建立情節提要,並繪製出與遊戲情節相一致的關鍵動畫場景。動畫師通常需要進行大量研究(例如,觀察動物在進行基於動物的遊戲時的行為方式以及與他人的互動)。運動捕捉資料還可以用於幫助建立更逼真的動畫。

      FX藝術家透過新增驚人的效果(如爆炸,煙霧,火和液體模擬以及天氣事件,如雨,閃電,暴風雪等),為玩家提供更身臨其境的娛樂體驗。遊戲FX藝術家傾向於使用Houdini FX或Maya之類的軟體,但也應具有經驗的遊戲引擎,例如Unity或Unreal Engine 4。

      音訊工程師/聲音設計師/作曲家

      聲音專家可以開發逼真的聲音效果,記錄角色之間的配音/對話,並建立配樂,從而為玩家設定心情,新增懸念或音訊提示(例如,開啟音樂,選單暫停音樂,標記勝利等)。

      QA(質量保證)/影片遊戲測試儀

      影片遊戲測試員在遊戲開發過程中至關重要!這些人測試遊戲,尋找錯誤並確保遊戲順利執行,並向玩家明確說明。他們透過有時被稱為錯誤表的方式向開發團隊報告錯誤。

      其他角色

      除了上面提到的遊戲開發角色外,較大的工作室可能還可以聘請許多其他專家,例如:

      任務設計師

      戰鬥設計師

      作家

      口譯和筆譯

      在遊戲開發過程的後期,產品團隊扮演著更重要的角色,有助於處理遊戲的營銷和發行。

      3.後期製作

      生產完成並交付遊戲後,遊戲開發過程便會繼續進行,一些團隊成員只能進行維護(修復錯誤,建立補丁)或建立額外內容或可下載內容(DLC)。其他人可能會繼續拍攝續集或下一個專案。

      一個驗屍或彙報可以舉行,討論什麼工作/不工作,並確定什麼可以更好的下一次完成。所有設計檔案,資產和程式碼都已定稿,收集和儲存,以備將來需要時使用。  如果要製作影片遊戲,則必須瞭解遊戲開發過程。無論您的角色在管道中的哪個位置,瞭解每個部門的目的和順序都將幫助您更有效地工作並減少沿途的昂貴問題。

      您不需要知道如何完成每個人的工作,但是您將需要知道您的工作如何影響他們的工作,以及如何將可用的工作移交給下一階段的生產。由於每個主要工作室都使用影片遊戲製作時間表,因此對過程的理解也將使您更具就業能力。

  • 3 # 江西新華阿然

    接受需求這一步很簡單,你作為遊戲原畫師,不管是全職還是接外包,甲方都會給你提出需求,要求你設計一個什麼樣的人物,故事背景是什麼?人物的職業設定是什麼?這些都會有要求,遊戲原畫師不是自己天馬行空進行創作,而是在甲方爸爸給的需求框架內進行有限度的創作。

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