各種族最適合的職業屬性介紹:; 1、無論選哪種,初始總屬性點數都是120點。; 2、每個種族下分的兩個部族中,都有一個是略微偏向物理屬性,另一個略微偏向魔法屬性。; 3、同種族的兩個部族之間外貌只有細微的差別,而且基本都可以透過捏臉時調整各種選項抹消掉。; 4、遊戲中主要還是靠裝備支撐角色屬性,初始屬性的影響越到後期越小。國際服的統計資料表明,在後期加點配裝正常的情況下,初始點數的差距對各項數值的影響到只有不到0.5%。; 不過貌似大天朝喜歡追求那0.5%區別的極限帝們也不少。; 於是以上表的資料結合職業定位,可籠統推論出各職業對應的推薦種族出身:; 物理近戰:格鬥家/劍術師/槍術師/斧術師(武僧/騎士/龍騎士/戰士)——魯加族北洋之民、人族高地之民、精靈族森林之民、貓魅族逐日之民、拉拉菲爾族平原之民; 物理遠端:弓箭手(吟遊詩人)——精靈族森林之民、貓魅族逐日之民、貓魅族護月之民、拉拉菲爾族平原之民; 法系職業:幻術師/咒術師/秘術師(白魔法師/黑魔法師/學者/召喚師)——魯加族紅焰之民、人族中原之民、精靈族黑影之民、貓魅族護月之民、拉拉菲爾族沙漠之民; 如果覺得光是這樣對應還不夠精準不夠極限的話,請繼續往下看進一步的分析:; 且將6種屬性分成兩部分:物理屬性(力量/靈巧/體力)與法術屬性(智力/精神/信仰); 然後看看下面的資料:; “人族高地之民”擁有最高的物理屬性(總計65點); “魯加族北洋之民”和“貓魅族逐日之民”緊隨其後(都是總計64點); “拉拉菲爾族沙漠之民”擁有最高的法術屬性(總計66點); “貓魅族護月之民”法術屬性排第二(總計64點); “魯加族紅焰之民”和“拉拉菲爾族平原之民”並列第三(都是總計62點); 對於某些對物理法術屬性都有需求的職業(騎士算不算?)來說,數值(物理-法術)相對平衡的有這些:“人族中原之民”(60-60)、“精靈族森林之民”(60-60)、“精靈族黑影之民”(59-61)。; 而需要靠靈巧提高輸出的弓箭手和吟遊詩人來說,“精靈族森林之民”有最高的(23點)初始靈巧,緊隨其後的是“貓魅族逐日之民”(22點)和“拉拉菲爾族平原之民”(22點)。; 分析了這麼多,這就奉上結論。先選職業再定種族出身的注意看好了,下面按照坦克/輸出/治療針對每個職業給出兩個初始屬性最合適的推薦。; 劍術師→騎士:首選“魯加族北洋之民”,其次“人族高地之民”; 斧術師→戰士:首選“人族高地之民”,其次“魯加族北洋之民”; 槍術師→龍騎士:首選“人族高地之民”,其次“魯加族北洋之民”; 格鬥家→武僧:首選“人族高地之民”,沒有其次了; 弓箭手→吟遊詩人:首選“精靈族森林之民”,其次“貓魅族逐日之民”; 咒術師→黑魔法師:首選“精靈族黑影之民”,其次“拉拉菲爾族平原之民”; 秘術師→召喚師:首選“拉拉菲爾族沙漠之民”,其次“精靈族黑影之民”; 秘術師→學者:首選“貓魅族護月之民”,其次“拉拉菲爾族沙漠之民”; 幻術師→白魔法師:首選“貓魅族護月之民”,其次“拉拉菲爾族沙漠之民”; 雖然最終幻想14真的很像WoW,但畢竟沒有種族天賦這一說,所以最佳搭配什麼的,心裡有個數就好了,要是死磕那一兩點屬性以致捏出來的角色自己看著都不舒服的話,又如何能愉快的玩耍呢?; 果然還是外觀第一,區區幾點屬性,用神級意識風騷走位來彌補!;最終幻想14選哪個守護神:; 最終幻想14的每個角色在建立時,除了要從10種不同的出身中選一種以外,還要從12個守護神當中選取一個作為當前角色的守護神。不同的出身會對角色的初始戰鬥屬性稍有影響(詳見>>>各種族初始屬性及最適職業指南 ),而守護神影響的則是角色的初始元素屬性。; 最終幻想14中一共有6種元素屬性:火、冰、風、地、雷、水。這裡注意一下,與其他一些熱門的MMORPG不同,最終幻想14裡的“冰”和“水”是兩種不同的屬性,“風”和“雷”也是兩種不同的屬性,不要混淆了。; 說明:; ·紅框標出的是對應該項屬性初始值最高的,粉框第二。; ·無論選哪個,初始總元素屬性都是330點。; ·12個守護神兩兩一對,屬性相同。; ·他們之間有著錯綜複雜剪不斷理還亂的關係,洋溢著貴圈真亂的氣息。; 關於在遊戲中這些“元素屬性”到底有何作用,官方並沒有明確的說明,目前的資料都是國際服玩家慢慢摸索出來的; 下面看一下 已知的作用 :; 1、增加對應元素抗性; 2、增加採集時對應元素碎晶/水晶/晶簇的取得率; 3、增加對應元素法術的傷害; 4、增加使用對應元素碎晶/水晶/晶簇製作物品時的成功率; 其中第1、2條在國際服玩家間基本上已經達成共識,第3、4條則仍然有很多爭議。; 第1、3條應該不難理解,一個是減傷一個是增傷,比如說有個角色的火屬性很高,那在被火系魔法攻擊時受到的傷害會相對較少,而用火系魔法攻擊一個無抗性目標時照成的傷害會相對較高。但是大量的實驗和統計資料表明,元素屬性對這兩者的影響其實微乎其微(不到0.3%),遊戲中的抗性和法傷主要還是靠護甲、智力、法術強度這些主屬性支撐。; 第4條目前尚未被驗證的主要原因在於,驗證一個很小的機率需要大量的實驗資料來支撐,這個對目前階段的玩家來說實在是不現實,而且遊戲中的製作系統會用到各種元素屬性的晶石,只增強單一屬性的成功率意義不大。; 而第2條則是目前元素屬性最具實際意義的影響了。某項元素屬性高的角色,在進行園藝與挖礦採集時獲得對應屬性晶石的機率會大大提高。比如說外觀黨必備的“裁縫”,在製作中需要很多風/雷屬性的晶石,如果這兩項屬性比較高的話,就可以考慮賺一筆啦~; 結論:; 1、元素屬性對角色的戰鬥能力幾乎沒有影響,不必糾結。; 2、對生產職業略有影響,長期專精一項的可以注意一下。; 3、對園藝、採礦的原材料產量影響較大,有志靠賣原材料致富的請關注。
emm,我想說最終幻想14基本上沒人只玩一個職業的,建議選個熱門的,dps就武士,黑魔,奶就召喚,T就騎士
各種族最適合的職業屬性介紹:; 1、無論選哪種,初始總屬性點數都是120點。; 2、每個種族下分的兩個部族中,都有一個是略微偏向物理屬性,另一個略微偏向魔法屬性。; 3、同種族的兩個部族之間外貌只有細微的差別,而且基本都可以透過捏臉時調整各種選項抹消掉。; 4、遊戲中主要還是靠裝備支撐角色屬性,初始屬性的影響越到後期越小。國際服的統計資料表明,在後期加點配裝正常的情況下,初始點數的差距對各項數值的影響到只有不到0.5%。; 不過貌似大天朝喜歡追求那0.5%區別的極限帝們也不少。; 於是以上表的資料結合職業定位,可籠統推論出各職業對應的推薦種族出身:; 物理近戰:格鬥家/劍術師/槍術師/斧術師(武僧/騎士/龍騎士/戰士)——魯加族北洋之民、人族高地之民、精靈族森林之民、貓魅族逐日之民、拉拉菲爾族平原之民; 物理遠端:弓箭手(吟遊詩人)——精靈族森林之民、貓魅族逐日之民、貓魅族護月之民、拉拉菲爾族平原之民; 法系職業:幻術師/咒術師/秘術師(白魔法師/黑魔法師/學者/召喚師)——魯加族紅焰之民、人族中原之民、精靈族黑影之民、貓魅族護月之民、拉拉菲爾族沙漠之民; 如果覺得光是這樣對應還不夠精準不夠極限的話,請繼續往下看進一步的分析:; 且將6種屬性分成兩部分:物理屬性(力量/靈巧/體力)與法術屬性(智力/精神/信仰); 然後看看下面的資料:; “人族高地之民”擁有最高的物理屬性(總計65點); “魯加族北洋之民”和“貓魅族逐日之民”緊隨其後(都是總計64點); “拉拉菲爾族沙漠之民”擁有最高的法術屬性(總計66點); “貓魅族護月之民”法術屬性排第二(總計64點); “魯加族紅焰之民”和“拉拉菲爾族平原之民”並列第三(都是總計62點); 對於某些對物理法術屬性都有需求的職業(騎士算不算?)來說,數值(物理-法術)相對平衡的有這些:“人族中原之民”(60-60)、“精靈族森林之民”(60-60)、“精靈族黑影之民”(59-61)。; 而需要靠靈巧提高輸出的弓箭手和吟遊詩人來說,“精靈族森林之民”有最高的(23點)初始靈巧,緊隨其後的是“貓魅族逐日之民”(22點)和“拉拉菲爾族平原之民”(22點)。; 分析了這麼多,這就奉上結論。先選職業再定種族出身的注意看好了,下面按照坦克/輸出/治療針對每個職業給出兩個初始屬性最合適的推薦。; 劍術師→騎士:首選“魯加族北洋之民”,其次“人族高地之民”; 斧術師→戰士:首選“人族高地之民”,其次“魯加族北洋之民”; 槍術師→龍騎士:首選“人族高地之民”,其次“魯加族北洋之民”; 格鬥家→武僧:首選“人族高地之民”,沒有其次了; 弓箭手→吟遊詩人:首選“精靈族森林之民”,其次“貓魅族逐日之民”; 咒術師→黑魔法師:首選“精靈族黑影之民”,其次“拉拉菲爾族平原之民”; 秘術師→召喚師:首選“拉拉菲爾族沙漠之民”,其次“精靈族黑影之民”; 秘術師→學者:首選“貓魅族護月之民”,其次“拉拉菲爾族沙漠之民”; 幻術師→白魔法師:首選“貓魅族護月之民”,其次“拉拉菲爾族沙漠之民”; 雖然最終幻想14真的很像WoW,但畢竟沒有種族天賦這一說,所以最佳搭配什麼的,心裡有個數就好了,要是死磕那一兩點屬性以致捏出來的角色自己看著都不舒服的話,又如何能愉快的玩耍呢?; 果然還是外觀第一,區區幾點屬性,用神級意識風騷走位來彌補!;最終幻想14選哪個守護神:; 最終幻想14的每個角色在建立時,除了要從10種不同的出身中選一種以外,還要從12個守護神當中選取一個作為當前角色的守護神。不同的出身會對角色的初始戰鬥屬性稍有影響(詳見>>>各種族初始屬性及最適職業指南 ),而守護神影響的則是角色的初始元素屬性。; 最終幻想14中一共有6種元素屬性:火、冰、風、地、雷、水。這裡注意一下,與其他一些熱門的MMORPG不同,最終幻想14裡的“冰”和“水”是兩種不同的屬性,“風”和“雷”也是兩種不同的屬性,不要混淆了。; 說明:; ·紅框標出的是對應該項屬性初始值最高的,粉框第二。; ·無論選哪個,初始總元素屬性都是330點。; ·12個守護神兩兩一對,屬性相同。; ·他們之間有著錯綜複雜剪不斷理還亂的關係,洋溢著貴圈真亂的氣息。; 關於在遊戲中這些“元素屬性”到底有何作用,官方並沒有明確的說明,目前的資料都是國際服玩家慢慢摸索出來的; 下面看一下 已知的作用 :; 1、增加對應元素抗性; 2、增加採集時對應元素碎晶/水晶/晶簇的取得率; 3、增加對應元素法術的傷害; 4、增加使用對應元素碎晶/水晶/晶簇製作物品時的成功率; 其中第1、2條在國際服玩家間基本上已經達成共識,第3、4條則仍然有很多爭議。; 第1、3條應該不難理解,一個是減傷一個是增傷,比如說有個角色的火屬性很高,那在被火系魔法攻擊時受到的傷害會相對較少,而用火系魔法攻擊一個無抗性目標時照成的傷害會相對較高。但是大量的實驗和統計資料表明,元素屬性對這兩者的影響其實微乎其微(不到0.3%),遊戲中的抗性和法傷主要還是靠護甲、智力、法術強度這些主屬性支撐。; 第4條目前尚未被驗證的主要原因在於,驗證一個很小的機率需要大量的實驗資料來支撐,這個對目前階段的玩家來說實在是不現實,而且遊戲中的製作系統會用到各種元素屬性的晶石,只增強單一屬性的成功率意義不大。; 而第2條則是目前元素屬性最具實際意義的影響了。某項元素屬性高的角色,在進行園藝與挖礦採集時獲得對應屬性晶石的機率會大大提高。比如說外觀黨必備的“裁縫”,在製作中需要很多風/雷屬性的晶石,如果這兩項屬性比較高的話,就可以考慮賺一筆啦~; 結論:; 1、元素屬性對角色的戰鬥能力幾乎沒有影響,不必糾結。; 2、對生產職業略有影響,長期專精一項的可以注意一下。; 3、對園藝、採礦的原材料產量影響較大,有志靠賣原材料致富的請關注。