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  • 1 # 川味大橘

    其實就是思維的問題,簡單來說我購買遊戲就是在還沒有體驗遊戲之前就要支付這部分錢,所以對於我來說我不太喜歡,因為這樣並不友好。

    在遊戲裡面消費是因為我已經玩過這個遊戲了,我覺得我還能繼續玩下去,但是隻有充錢才能打下去,我可能會考慮充錢去玩這個遊戲。

  • 2 # 任玩堂

    1、從遊戲心理學來說,人們不會對自己無法確定的事物付錢,再沒有判斷一個遊戲是否是自己喜歡之前,購買人的內心對於遊戲判斷體系是還沒有建立的,這個時候去花錢購買,就會讓玩家覺得不確定性非常大,不知道這個遊戲是否適合自己,如果買回去不喜歡玩。而在遊戲中消費就具有一定的確定性,透過對前期遊戲的試玩的判斷,就可以大致確定這款遊戲是否適合自己。

    2、遊戲的設計者在設計遊戲的時候,也會考慮購買的因素,畢竟對於免費遊戲來說,付費專案是盈利的關鍵。許多遊戲在營銷的過程中,就會將玩家的購買心理學作為關鍵,如何在遊戲前期建立起玩家的興趣,從而建立玩家的自我遊戲體系,使得玩家願意在今後的遊戲中購買道具,充值。但是購買遊戲就很少有這種後續營銷的方式。

    3、現階段的遊戲消費體系還是在探索階段,例如價格的定位和玩家的直觀感受之間的聯絡,許多玩家會選擇購買破解版的遊戲,而不是去下載。許多遊戲的版權在國外,匯率之間的差距會造成在國內的售價與國外售價與本國實際生活指數之間的差距,這些都是玩家在購買遊戲中會考慮的問題。相同情況下,如果一個遊戲的售價較低,那麼玩家選擇的機率就會增加。隨著遊戲定價的合理化以及生活水平的逐漸提高。以後對於購買一次性消費的觀念將會逐漸改變。

  • 3 # 和平精英美美

    每個玩家都有喜歡的遊戲型別,比如老一批的傳奇玩家,玩到現在大多也是懷舊風格,可能一個跟傳奇差不多的頁遊,他也會砸很多錢跟精力在裡面。所以這種玩家大多是不玩單機遊戲的。他們玩的也比較復古。所以不存在題主所說的問題

    二:一個同時熱愛主機遊戲跟網路遊戲的玩家,就比如我,這樣的玩家也分倆種,一種是像我這種在遊戲裡較捨得花錢的,不論網遊或主機遊戲,是我喜歡的風格和型別我都會充錢。一種就是題主所說的這類玩家,這些玩家會在價效比中估量,因為一個遊戲的某種面板只是這個遊戲的一小部分,而我花錢買遊戲,卻是整個遊戲,我可以花錢體驗整個遊戲,我可以把無關緊要的錢(面板錢)花在我喜歡的遊戲上。說白了,就是一個面板對我沒有什麼實質性意義,除了裝逼一無是處。而我買遊戲是我永久收藏,想什麼時候玩什麼時候玩,也不比其它玩家缺少什麼,出了喜歡的DLC也可以入手爽一爽,再一個就是,主機遊戲都支援退款,不喜歡的遊戲只要不超出範圍都可以退款,不喜歡就退,喜歡就入手,這樣算下來買遊戲的錢比買面板或其他道具的錢來的跟值得

  • 4 # 美食劉

    親身體驗才是玩遊戲最大的樂趣。比如DNF這款遊戲,從練級開始,到裝備獲取,到裝備成型,到裝備打造,都是一天天慢慢成長的。要想練到超過很多人那就必須充錢(你要是搬磚黨算我沒說)很多人都是為了比別人高一等,打團本打出高傷害,才願意充錢。說句不太好聽的話,就是想在遊戲裡面裝逼。那為啥很多人不願意買遊戲賬號呢?現在有很多買號的,就怕買到手沒玩幾天就被賣家找回了,錢太少派出所不給立案,導致有些玩家不敢買,當然主要的是直接買遊戲賬號,就沒啥體驗了。刀斬肉身,心斬靈魂

  • 5 # 街機時代

    當年氪金遊戲的套路是什麼樣子呢?

    一般都是宣傳永久免費,氪金遊戲的優勢就在於升級很快,玩家進入遊戲不需要多久就能升到一定級別,然後玩家玩了一段時間後就深陷其中,因為比其他遊戲升級更快,裝備更容易爆出來。誘敵深入之後,遊戲就可以慢慢宰割玩家了。

    估計玩過苦盡遊戲的玩家都知道,非人民幣玩家在遊戲中都是被虐的份,因為遊戲中很多地方都是瓶頸,不花錢的話甚至連級都升不起來。而遊戲最花錢的地方絕對是裝備(面板),裝備有等級和合成系統,合成需要的很多物品並不是在敵兵身上可以打出來的,需要從開箱、抽獎或者碎片得到。裝備在遊戲中又分等級,一般玩家能打出來的就是高階貨,而人民幣玩家可以直接享用頂級貨,成為人生贏家。

    其實這類遊戲就是利用玩家們相互攀比,或者是復仇的心理,讓玩家充值成為人民幣玩家。在這些遊戲中將人物分為三六九等,最高等的是會員,其次就是偶爾充值的玩家,最低等的就是一分錢也不想花,還想再遊戲中苟延殘喘的人。(其實,這類遊戲何嘗不是人生呢?大部分人都不是人民幣玩家)

    其實痴迷過網遊的玩家都知道,遊戲一旦玩進去了,想要退出來是非常困難的,就算被虐得雞飛狗跳,大家還是不得不進入遊戲繼續讓人虐。但是這類玩家都有一個心願,那就是不停的練,不停的刷,總有一天可以站在金字塔的頂端。不過最後被虐了多年後才發現,原來人民幣玩家比自己更努力,而自己永遠只有被虐的份。多年付出的辛勞,在別人眼裡完全是不值一提。

    其實,非人民幣玩家就是遊戲中低等的種族,專門拿給人民幣玩家開心的。

    肝帝真的存在嗎?的確有,但是非常稀少。

    而人民幣玩家們也發現了,在一款遊戲中一旦充值了就停不下來了。必須一直保持下去,要不然甚至會被肝帝虐翻,想要繼續玩下去就得不停的續費。因此很多玩家在一款遊戲中花了幾萬十萬甚至幾十萬,而且這類玩家大有存在,甚至在一些看起來微不足道的遊戲中也有人充值。或許就是因為遊戲開發商掌握了玩家的心理吧!其實,我們花千把塊錢買一臺家用機,然後在買一堆正版遊戲也花不了多少錢。如今的XBOX ONE、Wii、NS、PS4這些頂級家用機,樂趣絕對不會比網遊差。不過網遊玩家和主機玩家本來就是不同的兩個派別。玩家一旦陷入網路遊戲,那麼這些賬絕對不會算了。

    網遊的優勢在於互動的人多,只要有錢就是大爺,不過這類樂趣也就那麼一下下。而家用機遊戲只能老老實實的練技術,這是一個漫長的過程,但是這樣得到的快樂卻是最長久的。

    當年在紅白機時代,我們就想過等我有錢了自己也買一臺;在街機廳玩遊戲時也想過,等我長大了一定要開一家遊戲廳;在電腦房開始流行的時候,我也想過以後一定要買一臺電腦將所有遊戲玩一次......但是多年後,當我們真正擁有了資金卻發現,再也沒有心思回顧曾經的遊戲了,因為有更多的新遊戲在等著我們。

    因此,珍惜當下才是最重要的。

  • 6 # 楓評遊戲

    我記得曾經給人舉過這樣一個例子,一個遊戲伺服器,如果是點卡收費的話,那麼線上2000人才能保持一個滿意的收益趨勢。但如果是免費遊戲,一個伺服器只要有600人線上,就會有營收。透過免費,讓土豪養活企業,讓平民玩家滿足土豪榮譽感的做法,在最初是被看做破壞遊戲平衡的,但目前來看,這也是刺激消費模式的一個開端。

    單機遊戲多數是買斷制,購買後擁有內容,可以自己在裡邊隨便開始自己的探險。但是單機在中國擁有十多年的盜版背景,正版使用者的匱乏,以及玩家對正版概念的缺失,讓多數人覺得這種買斷的遊戲實際可以不花錢,甚至花錢也沒有什麼可比性,就這麼不了了之了。但網路遊戲,你即便打算不花錢,但在受人欺負的時候,總會想著是不是我應該花一點。楓叔也問過一些網友玩家,你為什麼願意給網遊花錢,不願意買個單機,他們回答的很簡單:“單機不是可以玩盜版”

    所以,久而久之中國的遊戲玩家,尤其是網路遊戲玩家,就莫名其妙的變為了企業的賺錢工具。你花著可能最不具價效比的錢,玩的是很普通的遊戲作品。你的體驗並非來自遊戲本身給你的樂趣,而是你透過自己金錢積累的戰鬥力,去壓榨別人時獲得的所謂虛榮心。這一點也是網遊免費後的一個大變革,最初玩MU的時候,誰玩的時間長,誰積累的財富多,誰就被尊重。現在的遊戲,誰一開始充的錢多,它就被尊重了。

    有人也問過我,說楓叔你怎麼不再個網遊裡充錢做個老大體驗下。我說我沒有覺得它們值得我那樣做,我這麼說考慮的是遊戲本身,而不是我有沒有受欺負。受氣這個事情實際很奇怪,你在單機裡被AI虐翻,你最多想的是多加練習,而網遊裡被其他玩家虐翻,你就恨不得充錢反殺,這實際就是被人利用後的刺激消費心理。

    所以,久而久之,以前的玩家玩街機也好,單機也好,都會對遊戲留下深刻的印象,比如遊戲背景,遊戲音樂,遊戲文化等等方方面面。但現在的遊戲,你留下的印象是往往我花了多少錢,殺了多少人,PK有多強,你回想下你從這個遊戲裡學到的PK之外的東西,幾乎少得可憐。這也是很多年輕人成長起來後,逐漸選擇主機玩遊戲的原因,年輕人都自負過,只要別沉迷太久就好了。

  • 7 # 高松155089805

    玩遊戲充過錢但不買遊戲的來懺悔下,其實主要原因就是玩遊戲玩進去被洗腦了,無法自拔了,覺得遊戲是當時生活的一種主題,當你為這種主題消費的時候就不自覺了,而且網遊來的快感確實跟單機不太一樣,你在網遊中面對的是各種玩家,而單機遊戲即使是半網遊單機也很難有這種體驗,再者更重要的就是玩進去,被套進去了,買遊戲由於先消費你很難獲得遊戲體驗,而網遊零門檻讓你先玩進去等上癮在套您錢。

  • 8 # 為你不孕不育s

    這跟我們電腦遊戲的發展和國內法規有關

    世界上第一款電腦遊戲的出現是在1962年由一美國大學生編制出來的,到70-80年代以後隨著電腦的普及和技術的發展,電腦遊戲逐漸開始在美國開枝散葉,到90年美國已經發展了二三十年,其中出現了許多優秀的作品

    文明1

    俠盜獵車手

    而國內電腦遊戲在90年代時才剛起步,那時國內基本是沒有電腦遊戲的,直到慢慢的國內與國外的交流日益頻繁,這才帶著國內電腦遊戲開始發展,緊接著有公司開始進軍遊戲行業,比如金盤,前導,金山。。。。我們的電腦遊戲終於迎來了黃金髮展時期,有了一些優秀的遊戲作品

    官渡

    劍俠情緣

    而遊戲開發公司在風風火火發展的同時也遇到一個很頭疼的事,那就是盜版遊戲的太猖獗,由於國內遊戲防盜技術太低,在利益的驅使下,盜版遊戲不僅沒有消滅,還越來越多,而法律的打擊也起不來太大作用,在這方面的法律法規很不健全,就在這段時間,往往做一個遊戲開賣沒幾天盜版已經出現了,從此很多遊戲公司受不了盜版遊戲造成的損失而紛紛倒閉,而玩家見有了盜版誰還會去買正版?自此國內遊戲公司見勢不對也轉行了,不轉的也是死的死傷的傷。這也養成了很多人喜歡玩盜版遊戲的習慣,有的市場也就有了商機,盜版就越猖狂,這也就是為什麼別人不買遊戲,因為有盜版,網路遊戲盜版基本不可能,開掛還有網路監控。網路遊戲有一個很好的特點就是免費下載,但是你可以不充錢玩,滿足了很多玩遊戲不久的人群,玩膩就棄坑也沒有損失。

  • 9 # 千銘絕媚

    小編第一次在遊戲上花錢的地方是LOL的抽獎活動,五元一次十元一次的那個,那活動是真的氪金,總感覺自己下一個能搞出來想要的,從一開始充幾十塊到後來直接幾百幾百的來,這是小編第一次在遊戲裡充錢。之前還有一次只充了四塊五,買了個劍姬,金額太少,所以不算。

    這類遊戲就是先讓你爽,等你進了遊戲看到別人的東西比你好攀比心理自然而然的就出來了,就像你玩CSGO第一次看見別人耍的花裡胡哨的蝴蝶刀或者炫酷的面板一樣,看看下面的價格。

    而買遊戲就不一樣了,之前對這個遊戲的瞭解只侷限於影片和朋友的安利,而且還沒玩上手就要花那麼多錢,心裡肯定不樂意,萬一不喜歡呢?而且充錢和它不同的是,充值這個東西是慢慢磨你的錢,積少成多,一開始只花個一兩塊錢對自己一點影響也沒有,很多人因為這樣就開始網坑裡跳。

  • 10 # 文開石

    這是遊戲和整個環境發展導致的一種必然趨勢而已。

    電子遊戲進入中國三十餘年,人們玩遊戲和消費理念是在變化的。

    30年前,玩遊戲花點錢

    這是或主要是買遊戲機遊戲卡和街機買幣

    花點錢玩遊戲,正常而且沒有選擇

    二十年前,盜版單機儘量不花錢,網路遊戲至少必須買點卡。

    這個時候網路和電腦開始興起。一般中國大多數人玩單機就是買張盜版盤(正版想買基本也買不著),玩網路遊戲基本就是短時間試營業或者試玩,然後用點卡的形式賺錢。不過從傳奇、石器時代、魔力寶貝開始已經出現用真金白銀購買虛擬物品的行為了。

    十年前到現在,技術發達,市場極其飽和,用免費遊戲的形式吸引人, 用氪金的形式賺錢。

    現在的遊戲環境,基本就是你可以玩,但不花錢玩不痛快。

    如果說以前的遊戲運營理念是你可以在時間精力與金錢之間選擇,那麼現在就是逼你在金錢和遊戲快感之間選擇,把一部分遊戲感受用金錢來代替。

    這種環境下,人們習慣了免費得到一個東西,再花錢去享受它。

    題外話:關於買遊戲

    以前不買遊戲你只能看見圖片、文字,至於這個遊戲的體驗感覺究竟是怎樣完全一抹黑。經常花了錢買了遊戲,發現get不到點,不適合自己。

    其實現在這種運營模式,刨除那些不要臉純為了逼你氪金的垃圾遊戲外,還是比較合理的。

    你可以不花成本直接玩,確實感覺喜歡這個遊戲,想長時間玩下去,再花一定的金錢。畢竟做遊戲的不是學雷鋒,必然要有贏利點。作為玩家也可以自己來選擇控制。

  • 11 # 張帥黑眸

    其實這個很好理解,自己玩遊戲從小號到有成就的感覺和直接買到手滿級號是不一樣的。就想像孩子一樣,自己生的和別人剩生的能一樣嗎?當然也有一些人不在意這個事,但大部分人還是在意的。

  • 12 # 西瓜BOT

    因為很多人不看steam的遊戲退款條件 又沒體驗過 怎麼知道好不好玩,萬一不好玩咋辦。除非是刺客信條這種

    免費網遊 可以體驗,不好玩我解除安裝 關鍵有誘導充值 首衝6元送趙雲男神 你充不充嘛 有了一 然後有了二 然後跟吸毒一樣的(臥槽)陷入其中。玩的時間長了,充的多了 這不是有感情了嗎 出新物品就充了(並非自願)。

  • 13 # 使用者104510227299

    我個人認為,他們喜歡充錢,不喜歡買遊戲是因為,他們並不知道,有些好玩不好玩,怕買了吃虧,有些遊戲好玩不好玩,試完了才知道。

  • 14 # 呲咧花

    我覺得就和消費觀不同一樣,就像有的人身價好多錢就住一個70平的房子,有的人不捨的吃不捨的喝但是保健品上萬元買都不眨眼,還有的人饅頭鹹菜貸款買賓士開一樣。。。消費觀不同沒什麼奇怪的。

  • 15 # 鏡花水月明鏡止水

    有一些人,那具體是多少人呢?10個人嗎?100個人嗎?這些“一些人”能代表多少人?你為什麼要這麼在意這些“一些人”?你看到的就認為是這樣的嗎?如果既充值,也買遊戲呢?那你怎麼辦?

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 形容壺的詞語?