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  • 1 # 零點遊戲影片
    不管是手遊,端遊也不會有了,這裡給大家詳細介紹經典的1-3代,以及在這個系列的沒落原因。

    Real-time tactics game,RTT遊戲,即時戰術遊戲。兩三年前我其實打算寫個“RTT二十年”之類的東西,就是要從RTT的起源講起,來全面的介紹一下這個現在被很多人忽視的遊戲型別,可以找的遊戲例子主要就是盟軍敢死隊系列亡命之徒系列近距離作戰系列作戰任務系列突襲系列閃電戰系列。當然最後因為一些個人原因,沒有寫成。

    RTT指的是操作模式類似於上帝視角RTS,但是卻省去了資源採集和建築生產過程(也就是資源分配和戰略佈局部分),更加強調兵種的特性與戰術本身。

    RTT本身就是遊戲領域裡非常小眾的門類,並且和CRPG,RTS這種遊戲型別一樣,主要是基於PC平臺的遊戲型別。這一系列沒有新作的原因很簡單——因為PC遊戲在90年代輝煌之後就衰落了,直到現在仍然沒有回覆原本的狀態。

    接下來我來簡單介紹一下這個系列的歷史吧,畢竟這是我PC遊戲的啟蒙之作,也是現在我能再網上驕傲的說我是一個PC玩家的底氣之源。

    一、《盟軍敢死隊1》及資料片:黃金時代的迴響

    盟軍敢死隊的第一代,《盟軍敢死隊:深入敵後》發售在1998年,那還是PC遊戲最近的一個黃金時代。那是一種什麼樣的黃金時代呢?我們看看98年發售的PC遊戲有哪些:生軟的博德之門1,黑島的輻射2,全效的帝國時代1,暴雪的星際爭霸1,Valve的半條命1,EA的三角洲部隊1,Looking Glass的Thief1,Epic劃時代的FPS虛幻,3DO的魔法門系列最後大受好評的作品魔法門6,盧卡斯藝術的最後最偉大的AVG遊戲冥界狂想曲——這還只是舉了一些出名的例子,還有Anno系列的第一作Anno 1602,鐵路大亨系列最受好評的鐵路大亨2,等等。而如果把時間線放寬到1999年,還有帝國時代2,家園,異域鎮魂曲,虛幻競技場,網路奇兵2,雷神之錘3競技場。

    盟軍敢死隊的開發商,來自西班牙的Pyro Studio創立於1996年,而1998年的《盟軍敢死隊:深入敵後》是其第一部作品。《深入敵後》當年在各大媒體評價中的得分比較中庸,基本在8分左右,主要是因為其偏高的難度。但是《深入敵後》在商業上卻很成功,全球銷量達到了百萬級別——在那個網際網路不發達、遊戲主要依靠實體CD發行的時代,這是非常厲害的資料了,尤其對於盟軍敢死隊這樣一個偏硬核、難度偏高的遊戲更是這樣。

    對於和我同齡的(90年代初出生)中國玩家來說,盟軍敢死隊大概可能是不少普通玩家接觸到的第一個PC遊戲,但卻又是因為其極高的難度,使得大部分和我年紀差不多的PC玩家在那個年代都無法真正享受到這個遊戲的樂趣——我當時能夠憑一己之力不作弊打到第八關,那已經非常值得驕傲了——有多少人連第三關長什麼樣都沒見過。盟軍敢死隊是我的PC遊戲啟蒙,相比之前玩過的早期主機遊戲,盟軍敢死隊的擬真和硬核是我真的從沒有體驗過的。在1998年潛行遊戲並不是一個非常罕見的題材,同樣是1998年,PC平臺的Thief系列第一作,PS平臺的合金裝備Solid,都是潛行遊戲的經典。但是如盟軍敢死隊這樣,同時操作不同的、能力各異的角色,透過上帝視角來制定和執行戰術的遊戲,確實很讓人震撼——這帶給人的感受就不僅僅是“潛行”了,而是作為一個戰場指揮官的感覺,這種感覺是RTT這個遊戲型別獨有的。盟軍敢死隊系列的一大特色——每一個關卡都有一張極其細緻的大地圖,在現在來看根本不敢想:這個大地圖的細節非常豐富,而且每一個小區域都是針對關卡設計精心安排過的。盟軍敢死隊系列的關卡設計至今來看仍然是教科書級別,而把教科書級別的關卡設計幾乎無縫的結合到這個大地圖上,美工的水平也是非常之高的。

    宏大的2D地圖,至今看來仍然不過時

    近處看就非常細緻

    1999年,《深入敵後》的資料片《盟軍敢死隊:超越使命召喚》發售。如果說《深入敵後》的難度還是循序漸進,那麼《超越使命召喚》的難度就完全是歇斯底里了——對於玩過前作的玩家已經是極其的難,如果沒有玩過前作那麼這難度就已經是unplayable了。第一關開始遊戲直接就卡關不是開玩笑,比如下面的這個地方:

    這個平臺不知道卡死了多少無知少年

    《超越使命召喚》完全就沒有考慮新手,這部資料片就是為了那些狂熱的喜歡前作的玩家過癮而做的。而且Pyro Studio非常理解玩家的心理,《超越使命召喚》並不是完全沿用《深入敵後》的系統簡單的多做幾關,而是根據玩家的反響大幅度改進了遊戲。在《深入敵後》中,敢死隊員能夠進行互動的東西太少,一般可以互動的也就是過關所必須的一些開關、車輛、炮臺等等。但是《超越使命召喚》極大的豐富了遊戲內的各種互動元素——間諜不再需要去偷固定位置放的衣服,而是可以直接從被打暈的敵人身上扒衣服;從敵人身上扒下來的香菸可以作為吸引巡邏哨的誘餌;甚至可以拿槍威脅敵人士兵並控制他們去吸引敵方注意力。在地圖環境裡幾乎所有你覺得應該可以互動的東西,幾乎都做到了可以互動——這在一個幾乎是為粉絲準備的資料片裡還是非常良心的,同時我們也看到了很多實驗性的元素,將來可能會在續作中出現。

    二、《盟軍敢死隊2》:超越時代的完美

    2001年,《盟軍敢死隊2》發售了。《盟軍敢死隊2》使用了嶄新的3D引擎,但在大地圖上仍然沒有拋棄2D大地圖,而且因為可以切換方向,所以大地圖必須要在各個方向上繪製四張。而遊戲裡的不同方向的視角切換,大地圖幾乎對應得嚴絲合縫。這不僅需要藝術級別的場景設定,還需要測繪級別的精度,可以說,《盟軍敢死隊》系列每一張地圖都是一幅藝術品——與之前的不同,《盟軍敢死隊2》給每個房間內都做了3D建模:這是盟軍敢死隊系列第一次把房間裡面的視角做出來,而且第一次做就已經做到了極致:在第九關一個巨大的古堡Castle Colditz被改造成了戰俘營,這裡面的每一個房間甚至水面以下都做了完整的3D建模,而且房間和房間之間錯綜複雜的聯絡,每個窗戶和房間的對應關係,都做得非常完備——使得這個古堡成為了一個巨大的迷宮。當你操作你的隊員在裡面逐屋作戰的時候,就能感覺到這種設計的不可思議。

    《盟軍敢死隊2》相對一代,在遊戲元素上全面進化。每個角色都有了揹包欄,任何人都可以從敵人身上繳獲其裝備、武器和彈藥。角色的能力設定也更合理:所有人都會開車,而只有司機會開坦克;所有人都能穿敵人的服裝偽裝,但是隻有間諜可以和敵人交流而不被發現;擊暈捆綁現在成為一個無聲解決敵人的選項而不是非得殺死。環境中的櫃子、工具箱等等都可以開啟,裡面的東西都可以搜刮。資源本身不再像一代那麼稀缺,幾乎沒有冗餘。如果說一代是一個硬核潛行RTT,雖然你的行動大體上自由,但是完成任務的模式基本還是固定的——因為資源沒有冗餘,比如要炸三個目標,你可能整個遊戲只有三個炸彈,不可能把炸彈用在別處、對付巡邏隊之類的;但是《盟軍敢死隊2》因為資源冗餘,所以完成任務的方法就非常的多了——使得這一代更帶有一點沙盒味,甚至比現在很多打著沙盒旗號的潛行遊戲更自由——比如要炸掉目標車輛,可以用地雷、可以用P.I.A.T、可以用雷管、可以埋伏好用手雷、可以用時間差設定定時炸彈;要消滅敵人巡邏隊,可以用誘餌+手雷的組合,可以用拌索+手雷的組合,也可以用毒氣彈、燃燒彈。因為可以繳獲敵人的裝備,敢死隊員也不像一代那麼脆弱,利用繳獲的步槍、衝鋒槍,完全可以依託地形設定埋伏,對敵人的巡邏隊來個快速殲滅。就是爬上沒有梯子的牆壁,這個遊戲裡就有:繩梯,鉤鎖,用床單纏成的繩子可以用,有一些敢死隊員還有爬牆的能力。在《盟軍敢死隊2》裡,達成一個目標可以由無數種方法,而且這些方法都有濃重的設計感,雖然現在開放世界遊戲遍地都是,我也只是在神界:原罪2裡才再次感到了這種設計感,不得不讓人感慨。《盟軍敢死隊2》的遊戲理念是劃時代的,這種精雕細琢遊戲裡的每個角落、每個細節的開放式遊戲,正是現在的遊戲產業中稀缺的東西——在2001年,這個遊戲就已經讓人感覺到前所未有的自由,同時又有極高的遊戲性。

    多畫面,這一《盟軍敢死隊》系列的經典元素,在《盟軍敢死隊2》的3D的遊戲地圖以及房間內場景的加持下,使整個遊戲的戰術感增強了不是一星半點

    二代同樣有精緻的2D地圖,而且是每一關有四張不同方向的

    恰恰是因為有了資源冗餘和繳獲敵人裝備的設定,《盟軍敢死隊2》的難度相比一代有了大幅度的下降——當然這並沒有降低硬核玩家的遊戲體驗:你在高難度下可以體驗被殺就會死的硬核感,並且可以用更豐富的方法來完成你的任務了;而對於新手或者輕度玩家,在低難度下嘗試一些腦洞大開的過關方法,也有很大的樂趣。《盟軍敢死隊2》在那個年代已經做到了極其豐富的遊戲元素,至今來看都是不可思議的,也無愧為系列的巔峰之作,哪怕現在拿來玩,也絲毫不覺得過時,並且因為那極端細緻的大地圖,你甚至連畫面都不會覺得很差。《盟軍敢死隊2》在商業上也獲得了不小的成功,被認為是西班牙歷史上最好的也是影響力最大的遊戲,並且也發售了PS2和XBOX的移植版,不過移植版因為手柄操作的問題評價不高——現在《盟軍敢死隊》的IP持有者,也就是海島大亨的發行商Kalypso Media Digital正在和Pyro Studio做盟軍敢死隊2的HD重製版:

    三、《盟軍敢死隊3》:自廢武功

    2003年,也就是《盟軍敢死隊2》發售的兩年之後,《盟軍敢死隊3:目標柏林》發售了。但是創始人之一,也是靈魂人物Gonzalo Suarez從Pyro離職,只剩下了Ignacio Perez Dolset獨挑大樑。《盟軍敢死隊3》儘管在IGN拿下了8.9分的高分,但是較低的完成度(鎖800x600解析度),極短的流程,縮水的地圖,都讓老玩家門非常不滿。要知道《盟軍敢死隊2》可是有十個地圖大得不得了的主要關卡,還有十個地圖較小的隱藏關卡。但是《盟軍敢死隊3》整個遊戲只有斯大林格勒戰役的最後一關:柏林,才堪堪打到前作的平均水平——其它的絕大部分關卡放在《盟軍敢死隊2》都只能稱得上教學關或者隱藏關。從一代到《盟軍敢死隊2》角色增多,到了《盟軍敢死隊3》居然刪了從一代開始就有的角色司機和娜塔莎——這是非常非常莫名其妙的。《盟軍敢死隊3》當初在國內是有正經的代理商的,當時網上宣傳廣告到處都是,還有一個鐵盒豪華版——然後買過玩過的人紛紛到網上罵街,以至於之後《盟軍敢死隊3》上了Steam這幫人還不解恨,繼續罵。《盟軍敢死隊3》在關卡難度上應該是系列最簡單的了——但是真是過於簡單了,搞得Pyro Studio瞎搞刪掉了很多快捷鍵。《盟軍敢死隊2》裡面F切出步槍,M切出衝鋒槍,G切出手槍;到了《盟軍敢死隊3》裡就沒了,只有一個武器欄快捷鍵,每次切槍要切半天。這種在操作上給玩家上眼藥的做法在RTT裡完全行不通,Steam上有人開玩笑說通關時間三分之一是在切槍。

    三代多了很多這種場面

    火車關初看很驚豔,但是地圖設計上和二代相比實在差太多

    《盟軍敢死隊3》應該是Pyro Studio吸取了二代的教訓做的。之前說二代商業上賣得不錯,怎麼還有教訓呢?那是因為二代儘管商業上不錯,銷量也就是一代水平,沒有真正的開拓多少新玩家——儘管二代已經相對一代簡單了很多:最低難度下被殺都不會死了,打針可以救起來。所以三代就更簡化了,每一關的地圖大幅度縮水,刪除很多快捷鍵,刪掉了一些人物,刪掉了很多戰術討論(比如往酒瓶子裡下迷藥,比如床單結繩子),並且還加了很多和敵人正面對剛的任務(比如斯大林格勒第一關和諾曼底關卡),很多過場也沒有硬核的潛入遊戲的感覺、更像是美式動作片(比如綠色貝雷帽跳火車)。

    但是現在是2003年,你再簡化能靠一個主打PC平臺的上帝視角的潛入RTT遊戲和PS2上的大作搶輕度使用者?2003年PC遊戲已經進入衰落期——2000年PS2發售之後,主機遊戲就開始不斷蠶食PC上的輕度使用者市場。2001年PS2上的潛入遊戲大作,劃時代的合金裝備:自由之子發售了,第三人稱潛入遊戲有上帝視角RTT遊戲無法比擬的代入感和緊張感,更何況合金裝備:自由之子的硬核程度也不低。如果說《盟軍敢死隊2》再2001年還能和主機上的大作“各有千秋”(實際上銷量已經被拉開一大截),那麼《盟軍敢死隊3》則是徹底的自廢武功——而這一作普遍被認為是斷送了整個系列,乃至Pyro Studio整個工作室的作品。

    順便說一句,《盟軍敢死隊3》因為口碑不佳,銷量也一般,所以沒有移植主機版。

    四、《盟軍敢死隊:打擊力量》:論如何把一個經典IP送上斷頭臺

    2009年,Eidos被Square Enix收購之後成為了SE的歐洲分部,SE留下了Eidos旗下的不少IP,現在講起來都耳熟能詳:古墓麗影,殺出重圍,Thief,以及正當防衛。至於盟軍敢死隊這個IP確實是命途多舛,現在是在海島大亨的發行商Kalypso Media Digital手裡。 Kalypso前幾年把盟軍敢死隊1,2,3包括資料片放在了Steam上,唯獨沒有放這個《盟軍敢死隊》系列的最後一作:《盟軍敢死隊:打擊力量》。這個遊戲現在你想體驗都困難,Steam和GOG上都沒有,只能去找網路上的pirates。

    《打擊力量》發售於2006年,本來Pyro Studio是要考慮搞個《盟軍敢死隊4》,但是2006年PC遊戲市場讓他們看不到什麼希望。所以,Pyro Studio啟用了新的製作人,Jose Manuel Garcia Franco來做一個新的可以在主機平臺上同步發售的盟軍敢死隊作品,於是就有了《打擊力量》——一個FPS遊戲。

    那個時候FPS遊戲是挺火的,榮譽勳章、使命召喚、戰地1942等二戰題材FPS風頭正盛,Pyro Studio想搞個二戰題材FPS也可以理解。不能理解的是為什麼他們要用盟軍敢死隊這個IP。

    《打擊力量》我在當時就是玩過的。作為一個二戰題材FPS,畫面只能說中規中矩,射擊手感要比大賣的COD,MOH或者戰地的話,還是差了不少。遊戲本身還是強調潛行,並不是線性的關卡——而是每個關卡都是一定程度的開放世界,每一關都有不止一個目標要完成,確實能提供不同於當時主流二戰題材射擊遊戲的體驗。但是Pyro Studio拋棄了Commandos的核心使用者——RTT遊戲的玩家:FPS的《打擊力量》是有潛行,但是幾乎沒有配合戰術;是有一些設計比較優秀的關卡,但是出場角色只有三個人——綠色貝雷帽就是原版綠色貝雷帽、工兵和司機的合體(可以用重型武器);狙擊手成了唯一可以游泳的角色;間諜學會了扔煙霧彈;AI比主流的FPS聰明,但是行動也比主流的FPS慢。所以結果就是《打擊力量》是一個非常奇怪的作品:他是FPS,但是他沒有主流FPS的激烈刺激和爽快感;他是潛行遊戲,但是也沒有合金裝備的那種緊張感,也沒有老的盟軍敢死隊系列的戰術感。他從各方面看都是一個過得去的遊戲,但是任何一個型別的玩家都找不到理由去玩他。而且個人覺得第一人稱視角是真的不是特別適合做潛行,要做也可以,但是要求更高的遊戲設計能力(至今,潛行動作遊戲,除了Thief和恥辱之外,幾乎沒有第一人稱的了),如果做成TPS,情況都會好很多——但是Pyro Studio就是要追趕那幾年火熱的二戰題材FPS潮流,也沒有辦法。

    《打擊力量》的銷量十分慘淡,只在西班牙國內因為“國民級遊戲”的影響力獲得了不錯的銷量(超過40000份),全球的銷量樂觀估計也就是10萬到20萬份。Pyro Studio因為《打擊力量》的失敗與Eidos分道揚鑣,並從此之後一蹶不振,再也沒有具有影響力的作品出爐。2008年Pyro Studio因為經濟問題取消了新的主機遊戲Cops的開發並進行了大裁員,2009年給其兄弟公司的電影Planet 51做了一個主機遊戲之後,就徹底離開了單機遊戲製作行業。2012年,Pyro Studio和Play Wireless合併,成立了Pyro Mobile公司,變成了一家以製作手遊、平板遊戲,甚至SNS網站的社交頁遊的工作室——曾經全西班牙的希望,淪落至此,不免讓人唏噓。

    實際上PS2時代,很多PC平臺上的IP都不得不嘗試向主機平臺遷移,少數的成功了,大多數就崩潰了——整個PC平臺被暴雪,Valve以及一些南韓MMORPG廠商瓜分;“PC單機遊戲”幾乎成為一個歷史詞彙,電競和網遊逐步統治了PC市場——甚至於那個年代的從業人員,對遊戲的分類只有頁遊、手遊、端遊,只有PC單機遊戲,那是什麼?能吃嗎?這也是為什麼對於中國的玩家,所謂“兒時的經典”的電腦遊戲,大多都是大約二十年前的。因為整個PS2世代,PC平臺上就沒有誕生多少經典作品,直到網際網路發展到Steam等網路分發平臺的出現徹底改變了PC遊戲的發行模式,才讓PC單機遊戲開始逐漸回暖。當然留守PC平臺的廠商也不是沒有活下來的,比如Creative Assembly的全面戰爭系列,比如Firaxis的文明系列,都是在PC平臺最黑暗的世代堅持下來的經典IP;所以現在我談起CA和Firaxis,實際上是有特殊情感在裡面的。

    引發PS2世代PC遊戲衰落的原因有很多。比如分發體系落後,盜版橫行;高效能PC價格高昂,組裝和維護高效能PC的門檻很高;硬體廠商分散,難以對遊戲開發商進行影響等等。Pyro Studio不是這個風潮中唯一的犧牲品,也不是最可惜的一個。歷史潮流,浩浩湯湯,順之者昌,逆之者亡——其實不準確,Pyro Studio並不“逆”,相反他們還很“順”,無論是《盟軍敢死隊3》搞簡化,還是《打擊力量》搞FPS。只能說當歷史的程序緩緩走動,個人的命運就不可以預料了——但是Pyro Studio的教訓仍然是振聾發聵的:對於一個遊戲來說,你真的要明白你的使用者是誰,你為什麼能吸引你的使用者;以及如果你打算拋棄你現在的使用者,那你到底有沒有能力拉來新的使用者?

    五、上帝視角RTT潛行遊戲:作為一個遊戲類別

    《盟軍敢死隊》系列並不是上帝視角RTT潛行遊戲的唯一代表,但是他確實定義了這個型別的遊戲,為這一類遊戲的開發和設計提供了一個正規化。2001年,Spellhound工作室出品的《亡命之徒Desperado》(通譯:賞金奇兵)可能是這一類遊戲的另一個傑出代表。Spellhound的亡命之徒系列背景設定在美國西部,在國內並沒有太大的影響力,但是在國外還是有固定的受眾。亡命之徒系列總共有三部,發售於2001年的《亡命之徒:wanted dead or alive》,發售於2006年的《亡命之徒:Cooper"s Revenge》以及發售於2007年的《Helldorado》。看截圖你就能發現很多盟軍敢死隊類似的系統在裡面:

    比如這個標誌性的視野

    還是有很多值得期待的東西的:

    譬如這個標誌性的視野

    至於中國玩家,那麼可能記得當年還有一箇中國產的上帝視角RTT潛行遊戲,叫做《1937特種兵:敵後武工隊》,由深圳金智塔發行。整體來看是在盟軍敢死隊1代的基礎上加了不少的環境互動元素,關卡設計偏難,但總的來看還是不錯的;經常在當時的很多遊戲媒體上打廣告,但估計最後應該也沒掙多少錢。

    最近的作品就是Mimimi Games出品了,把遊戲背景搬到了日本江戶時代。順便一提,亡命之徒系列的新作《亡命之徒3》,擔綱製作的也是這個Mimimi Games,發行商是現在手握亡命之徒系列IP的THQ Nordic。

    六、傳統RTT的尾聲

    其實盟軍敢死隊本身的遭遇和其它RTT遊戲挺相似的。Fireglow Games開發,CDV發行的突襲系列(Sudden Strike),Nival Interactive的閃電戰系列(Blizkrieg)等等,面臨的情況都是類似的(話說Sudden Strike現在也到了Kalypso手裡了,17年發售了突襲4,因為各種原因讓老玩家罵得……)。RTT作為一個遊戲型別已經衰落了,以至於現在我們不討論他,而是把這一類遊戲歸類到RTS遊戲中,但是如果教條的說,甚至全面戰爭的戰鬥層次,仍然是RTT而不是RTS。

    自Steam,GOG等等網際網路分發平臺出現後,尤其是寬頻網際網路大規模普及的現在,PC遊戲正在逐步的回暖,以至於到現在居然出現了多個平臺爭搶PC單機遊戲這塊蛋糕的情況——這在很多年前是不可思議的。過去Steam常年沒有對手就是因為PC單機遊戲市場實在是太小,大廠基本看不上。很多二十年前的老IP也都紛紛開始重做或者續作。比如博德之門就要出3了。但是畢竟相對於RTT潛行遊戲,CRPG都已經算是一個熱門的遊戲門類了:這幾年廢土2,POE,神界原罪等遊戲掀起了一股CRPG復興的浪潮。但是RTT潛行遊戲的復興仍然是遙不可及的,因為這個門類實在太小太小——《盟軍敢死隊》系列的成功,並不意味著RTT本身就可以很大眾,而是《盟軍敢死隊》系列,尤其是一代和二代極高的質量使得RTT變得好像很大眾罷了。無論是《盟軍敢死隊3》還是Shadow Tactics,一代又一代的RTT開發者都在試圖找到一個平衡點——平衡RTT潛行遊戲的遊戲性和難度,希望找到一個既能吸引普通玩家,又能體現這個遊戲的魅力的設計。Shadow Tactics在Steam上的Overwhelmingly Positive說明了Mimimi Games或許已經找到了這個平衡點——那麼希望接下來的《亡命之徒3》能夠掀起一個RTT潛行類遊戲的復興的浪潮吧!

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