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  • 1 # 小紅不悲傷

    這個問題需要從幾方面的角度來說:

    一般來說導致受眾遊戲評分低的主要原因在於ch,因為前提是受眾廣,所以暫時拋棄遊戲玩法的劣勢導致人氣低迷,而ch主要透過經營遊戲來讓公司和玩家“雙贏”,即玩家可以適當投入得到他們感覺同價值或超值的回報,同時又不會過量消耗遊戲壽命達到收入預期。但是往往因為遊戲人氣的增長,ch就會透過減少遊戲獎勵,增設排名或其他方式來讓喜歡追求攀比(如傷害數值或曲服排名來暗示氪金,以此達到更多的收入,但這樣往往會因為遊戲的大部分玩家,即微氪或零氪玩家不滿,長此以往,差距會越來越大,平民玩家沒有遊戲體驗,氪金玩家不得不持續氪金保持第一梯隊,這樣就會出現怨言,自然口碑就會下降。

    第二就是玩家原因,一款遊戲總有部分玩家會由於競爭或者自身原因,在某些遊戲噁心其他玩家,例如傳奇類的遊戲總會殺新手取樂,卡牌對戰玩家會故意拖時間,或是其他競技遊戲惡意嘲諷,就會導致遊戲氛圍不好導致部分玩家退遊,而這樣也會導致新鮮血液減少,會讓遊戲人氣越來越低迷。口碑也越來越差。另外還有一種所謂的喂不飽的狼,福利根據氪金有不同程度,有些明明零氪卻嫌獎勵不夠,分級明顯之類的對遊戲進行詆譭,口碑也會下降。總體來說,玩家這方面原因有但卻不是主要原因。

    最後應該是評分機制,雖然評分是根據平均來看,但是例如一款遊戲總分10分,一般9分以上會引起大部分的興趣,但是按照保守來說,對遊戲非常滿意的玩家大約佔50,比較滿意佔30,不太滿意10,非常不滿意10。若100人分別按照10分,8分,5分,1分來計算,均分也是隻有8分,即使比較滿意和非常滿意的玩家已經達到了80的比例,其評分依然不足夠能讓人提起很高興趣的程度,而且這還是在保守的基礎上假設的資料但是在一些受眾廣的遊戲裡,只要有一次ch玩火,很多玩家就會因為觸碰底線憤怒刷低分,因此,其評分往往低於一些受眾小的評分,比如王者榮耀前陣子返場的某位英雄(我不怎麼玩,不太記得),許多擁有的玩家就怨聲載道,稱絕版就不該返場,這樣的操作有一次評分就會被拉低。

    所以評分系統對於遊戲來講只適用於小眾,不適用於大眾遊戲。

  • 2 # 夜來啊

    舉個栗子:

    很多人說《戰狼2》是不好電影,因為看的人多了,豆瓣評分一路下滑。後來的人看見評分,就說這是爛片。合理麼?不合理!爛片能讓當時的人們刷一遍又一遍?爛片能坐了好幾年中國票房No1麼?

    用這個栗子來說明評分機制的大漏洞:

    1:評分採用平均計算方式。首先樣本分佈不合理,深度遊戲玩家如我,幾乎不參與各個遊戲的評分,感興趣的上手試一下就知道,是不是你要的遊戲。甚至很多時候,開啟遊戲宣發影片看一下就能判斷。一個小細節:但凡CG做的好的手遊,策劃肯定不那麼用心(端遊另說),這既是我們遊戲界常說的問題:但凡策劃做遊戲能像他們做CG一樣用心,特麼也不至於每每更新一次,就有大批江湖義士從此退隱。

    所以,熱愛自己熱愛的就行,別太在意別人的評分!

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