3ds Max自帶的修改器命令太多,只是文字說明太累,就把常用的命令那幾個命令簡單說一下吧二維線命令:Extrude【擠出】把二維線變成三維物體Lathe【車削】把二維線按一定的軸向旋轉,形成三維物體,像做花瓶等等會用到這個Bevel Profile【倒角剖面】類似放樣的一個命令,其中剖面線不可刪除Sweep【掃描】有點類似Bevel Profile,也是放樣類的命令,選項比Bevel Profile的選項多. 和Bevel Profile最常用到的地方就是做線角等Edit Spline【編輯樣條線】 類似於 滑鼠右鍵裡面的 Corvort To Spline【轉化為樣條線】,新增更多的操作Renderable Spline【可渲染樣條線】在檢視或渲染中直接把二維線渲染出來,等同於每一個二維線中帶的 Rendering【渲染】 捲簾欄的選項Garment Maker【布料生成器】生成三角面的面,方便用於 布料模擬,常和Clone【布料】修改器一同使用Fillet/Chamfer【倒角/切角】 生成倒角或切角,與樣條線中帶的Fillet/Chamfer功能一樣二維三維通用命令:Bend【彎曲】把物體新增一定的弧度Bevel【倒角】為物體新增倒角Chamfer【切角】為物體的邊線新增切角,等同於Poly物體中的ChamferCloth【布料】模擬布料Edit Mesh【編輯網格】類似於 滑鼠右鍵中的 Covert to editable mesh【轉化為可編輯網路】Edit Poly【編輯多邊形】類似於 滑鼠右鍵中的 Covert to editable poly【轉化為可編輯多邊形】Edit Patch【編輯面片】類似於 滑鼠右鍵中的 Covert to editable path【轉化為可編輯面片】FFD 2X2X2/FFD 3X3X3/FFD/4X4X4/FFD(BOX)/FFD(Cyl)【自由變形】Lattice【晶格】從物體的邊線和頂點處生成實體Shell【殼】把單面的物體加一厚度UVW mapping【UVW貼圖】為物體新增UVW貼圖,校正紋理暫時想到的就這些,其它的以後再補充吧,第一次回答,說的有點亂,將就一下看吧
3ds Max自帶的修改器命令太多,只是文字說明太累,就把常用的命令那幾個命令簡單說一下吧二維線命令:Extrude【擠出】把二維線變成三維物體Lathe【車削】把二維線按一定的軸向旋轉,形成三維物體,像做花瓶等等會用到這個Bevel Profile【倒角剖面】類似放樣的一個命令,其中剖面線不可刪除Sweep【掃描】有點類似Bevel Profile,也是放樣類的命令,選項比Bevel Profile的選項多. 和Bevel Profile最常用到的地方就是做線角等Edit Spline【編輯樣條線】 類似於 滑鼠右鍵裡面的 Corvort To Spline【轉化為樣條線】,新增更多的操作Renderable Spline【可渲染樣條線】在檢視或渲染中直接把二維線渲染出來,等同於每一個二維線中帶的 Rendering【渲染】 捲簾欄的選項Garment Maker【布料生成器】生成三角面的面,方便用於 布料模擬,常和Clone【布料】修改器一同使用Fillet/Chamfer【倒角/切角】 生成倒角或切角,與樣條線中帶的Fillet/Chamfer功能一樣二維三維通用命令:Bend【彎曲】把物體新增一定的弧度Bevel【倒角】為物體新增倒角Chamfer【切角】為物體的邊線新增切角,等同於Poly物體中的ChamferCloth【布料】模擬布料Edit Mesh【編輯網格】類似於 滑鼠右鍵中的 Covert to editable mesh【轉化為可編輯網路】Edit Poly【編輯多邊形】類似於 滑鼠右鍵中的 Covert to editable poly【轉化為可編輯多邊形】Edit Patch【編輯面片】類似於 滑鼠右鍵中的 Covert to editable path【轉化為可編輯面片】FFD 2X2X2/FFD 3X3X3/FFD/4X4X4/FFD(BOX)/FFD(Cyl)【自由變形】Lattice【晶格】從物體的邊線和頂點處生成實體Shell【殼】把單面的物體加一厚度UVW mapping【UVW貼圖】為物體新增UVW貼圖,校正紋理暫時想到的就這些,其它的以後再補充吧,第一次回答,說的有點亂,將就一下看吧