1、建立粒子發射器 有的粒子系統用一個圖示作為粒子發射器,而有的粒子系統則需要使用場景中的物體作為粒子發射器。
2、設定粒子數量 設定粒子在每一幀中產生的數量或者在整個動畫中出現的數量,另外還要設定粒子產生之後"生存"多長時間(單位是幀)等。
3、設定粒子的大小和形狀 這一步對於粒子系統的渲染效果是至關重要的。我們可以使用場景中現成的物體作為粒子,這樣可以製作一些特殊效果,比如後面將要介紹的導彈追蹤目標的動畫將會這個功能。當然,大多數情況下,使用3DSMAX自帶的粒子型別就可以實現比較理想的效果。
4、設定粒子的初始運動狀態 也就是粒子從發射器飛出來之後,在不受外力影響的情況下所具有的運動狀態,包括速度、方向、轉動等等,為了避免死板,我們還可以為這些運動新增隨機的運動效果。
5、製作複雜運動效果 主要指透過建立空間彎曲影響已經從發射器中飛出來的粒子。比如新增重力、風力作用等等。在後面的章節中,我們將會詳細介紹多種空間彎曲的使用。
6、進入Modify(修改)面板 (1)開啟粒子系統的Basic Parameters(基本引數)卷展欄。在Particle Formation(粒子形成)中設定Spread(擴散)引數為2.0。這個引數如果設定為大於0的值,可以讓粒子在運動過程中在一定的角度範圍內散開,對於製作煙霧效果而言這是必要的。 (2)開啟Particle Generation(粒子生成)卷展欄,對其中的Speed進行設定,降低粒子的初速度(比如1.5)。對於煙霧而言,如果速度過快效果就會失真。 (3)在Particle Quantity(粒子數量)中選擇Use Rate(使用發射率)並在下面的視窗中設定一個較大的值(比如30),也就是讓粒子系統"煙霧_SuperSpray"每幀生成30個粒子。這個值越大,形成的煙霧效果就會越細膩,同時也會消耗比較多的系統資源。
7、設定Emit Start(起始時間)和Emit Stop(結束時間)分別為0和300,也就是和動畫的時間長度相同,這樣粒子系統"煙霧_SuperSpray"在整個動畫過程中都發射粒子。
8、設定Life Time(生存期)為較大的值,比如180,這樣煙霧粒子出現之後會隔比較長的時間才消失。 如果你是新手的話,我覺得你可以像同學一樣,找智點道,他現在進步很大。
1、建立粒子發射器 有的粒子系統用一個圖示作為粒子發射器,而有的粒子系統則需要使用場景中的物體作為粒子發射器。
2、設定粒子數量 設定粒子在每一幀中產生的數量或者在整個動畫中出現的數量,另外還要設定粒子產生之後"生存"多長時間(單位是幀)等。
3、設定粒子的大小和形狀 這一步對於粒子系統的渲染效果是至關重要的。我們可以使用場景中現成的物體作為粒子,這樣可以製作一些特殊效果,比如後面將要介紹的導彈追蹤目標的動畫將會這個功能。當然,大多數情況下,使用3DSMAX自帶的粒子型別就可以實現比較理想的效果。
4、設定粒子的初始運動狀態 也就是粒子從發射器飛出來之後,在不受外力影響的情況下所具有的運動狀態,包括速度、方向、轉動等等,為了避免死板,我們還可以為這些運動新增隨機的運動效果。
5、製作複雜運動效果 主要指透過建立空間彎曲影響已經從發射器中飛出來的粒子。比如新增重力、風力作用等等。在後面的章節中,我們將會詳細介紹多種空間彎曲的使用。
6、進入Modify(修改)面板 (1)開啟粒子系統的Basic Parameters(基本引數)卷展欄。在Particle Formation(粒子形成)中設定Spread(擴散)引數為2.0。這個引數如果設定為大於0的值,可以讓粒子在運動過程中在一定的角度範圍內散開,對於製作煙霧效果而言這是必要的。 (2)開啟Particle Generation(粒子生成)卷展欄,對其中的Speed進行設定,降低粒子的初速度(比如1.5)。對於煙霧而言,如果速度過快效果就會失真。 (3)在Particle Quantity(粒子數量)中選擇Use Rate(使用發射率)並在下面的視窗中設定一個較大的值(比如30),也就是讓粒子系統"煙霧_SuperSpray"每幀生成30個粒子。這個值越大,形成的煙霧效果就會越細膩,同時也會消耗比較多的系統資源。
7、設定Emit Start(起始時間)和Emit Stop(結束時間)分別為0和300,也就是和動畫的時間長度相同,這樣粒子系統"煙霧_SuperSpray"在整個動畫過程中都發射粒子。
8、設定Life Time(生存期)為較大的值,比如180,這樣煙霧粒子出現之後會隔比較長的時間才消失。 如果你是新手的話,我覺得你可以像同學一樣,找智點道,他現在進步很大。