回覆列表
  • 1 # AK的視角

    遊戲?是指電子遊戲吧,無非就是一種娛樂消遣而已,雖然現在都成了一項產業,也不過是可有可無的東西,沒有也一樣活。

  • 2 # 動漫之家5

    遊戲主要是給人帶來快樂!沒必要太過於玩遊戲!玩遊戲一定要把遊戲當成娛樂!不然沉迷於遊戲真的對生活帶來不好的

  • 3 # jsbdjebbs

    遊戲本身是人類進步精神文明的體現

    從最早的遠古時期,各種動物在填飽溫飽的同時也會戲花戲水戲蝴蝶。再後來古時候的人類發展的情況下也研發出了許多娛樂專案,如:琴棋書畫、馬球、鬥茶、蹴鞠、賽馬等。

    本身遊戲也只是閒情雅緻、修身養性精神文明的體現,可是後來“有心人”就給遊戲本身輸贏添加了賭注,於是就有了賭博。

    再到如今各種娛樂方式層出不窮,作為電競遊戲這一娛樂的新興產業,確實會使青少年沉迷。網路遊戲的千姿百態,往往沉迷網路遊戲的人得失心非常重,遊戲輸贏看的太重就違背了遊戲本身的意義。

    遊戲本無錯,錯的是沒有正確認識何為遊戲!

    不過網路遊戲能吸引人,確實有它的可取之處。現在VR遊戲的出現,能使網路遊戲成為真正意義上的遊戲。遊戲人物裡的代步、動作都由玩家自己來實現,這樣真正實現修身養性、強身健體,不僅僅是一個電腦,一個滑鼠,一個鍵盤,一個椅子,一個摳腳大漢。

  • 4 # 拾貳說遊戲

    遊戲這個詞現在看來,涵蓋的東西很多,當然是有很多意義的。

    首先我們要區分現實生活中的遊戲,和虛擬的電子遊戲。

    現實生活中,我們會有很多遊戲活動,來緩解壓力,獲得快樂。小朋友之間的跳繩遊戲,猜拳遊戲,大人之間的打牌遊戲等等,都是一些遊戲。這樣的遊戲,也有很多的意義,比如可以增添生活的樂趣,緩解工作的壓力,拉進人與人之前的距離,培養彼此之間的感情,有很多的好的一面,當然對於顯示生活中的某些遊戲,我們也要有個度,過度可能會有適得其反的效果。

    其次,對於現在大部分人喜歡玩的電子遊戲來說,也有一定的意義,在某些層面來說,電子遊戲也使一部分人,過上了富裕的生活,讓他們找到了一個可以證明自己的地方。當然,也有很多青少年,因為沉迷電子遊戲,荒廢了學業,耽誤了自己的前途,這些也是不好的一面。

    個人感覺不管是哪種遊戲,都有它存在的意義,有的意義可能很簡單,就是單純的給我們帶來快樂,有的可能比較複雜,不僅成就了某個人,還可能改變了某些人的人生。不管怎樣,存在既是意義,我們只要合理的對待它,就可以讓遊戲變得有好的意義。

  • 5 # 趙小私頻道

    遊戲的本質是對於“幸福”的追求,用於“工具”的遊戲則是對遊戲的深層開發。

    根據馬斯洛需求層次理論來說。這五層需求是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。

    遊戲在哪個位置呢?我認為遊戲在第一、二層需求之後的每個需求層次都是可以合理出現。

    首先我們需要統一一個觀念,遊戲並不只有電子遊戲,早在電子遊戲出現之前,就有很多可以被稱為遊戲的玩法,比如後來稱為偉大運動的足球,在拋開競技性之後,本質還是一場很多人玩一顆球的遊戲。

    滾鐵環、陀螺,這些影響了一代華人的街頭遊戲,恰恰是傳承了多年的、人民群眾智慧的結晶。

    一個人叫玩具,一個人以上就是遊戲。

    遊戲在社交裡充當一個很重要的角色,透過遊戲結識他人,在遊戲的過程中逐漸信任。甚至可以說,一個初為人父的男子透過叫爸爸就開心的表現形式讓自己的孩子知道自己的稱謂,這也可以算是一種透過反覆練習而達到目的的遊戲。

    遊戲也可以在一定程度上實現尊重需求。簡單理解就是透過遊戲所帶來的互動,可以讓一個人適應和其他人互動的感覺,往往孤獨的孩子擁有很多【玩具】,但並不經常玩【遊戲】,就是以你為遊戲是需要多人參與的一項活動。而在遊戲的過程中,人們可以收穫尊重,理解規則,獨立、自信......這些東西不僅僅是遊戲帶來的,但遊戲確實可以帶來這些。

    遊戲也是一部分人解釋世界、理解和表達世界的方式。當一個天馬行空的想法難以用語言或者其他載體表達的時候,遊戲完全可以充分表達,並且讓人充分理解。如果說被誤解是表達者的宿命,那麼遊戲所帶來的“系統”和“體系”就是讓人難以誤解的一種形式。有很多深刻的遊戲在表象背後是遊戲製作者對世界的深沉思考,以及一種合理表達,電子遊戲裡面藏著的是對現實世界的反思和影射,懂的人自然可以解讀出來,不懂的人,永遠都無法理解。

    如果為遊戲下定義,那一定是冷冰冰的話語。我試著來定義:遊戲是一種將行為簡化,試圖按照多種心理學、行為學、生物科學所描述的客觀事實反向解讀來使參與者獲得更高頻更密集的生理愉悅並獲得各自需求的行為。

    其中電子遊戲又在某種意義上算作一種返祖現象,遊戲製作者設計的系統可以讓人們在現代社會中恢復5萬年前那種簡單而直接的快樂。這種線性的因果(比如只要升級就可以獲得新裝備)是在現實中很難實現的“即時反饋”,而越遵循人類規律設計出來的電子遊戲越容易成癮。

    對於成癮者或沉浸者來說,遊戲只不過是對現實不滿意的逃避也就是對他們所認為的"幸福”的追求。

    剛好,不成癮的人也是這麼想的。

  • 6 # 狐步探長

    【請關注更新問題回答】

    Hello,大家好,我是遊戲領域探黑蟲:

    ——「狐步探探」

    老實說,這個問題困擾了我們很長很長的時間。最初,當開啟電腦準備作答的時候才發現,筆者竟然一個字都敲不出來,不知道應該從哪裡開始切入答題點。我們一時感到,問題就像是正在充氣的大氣球漸漸地膨脹了起來。這份只有十四個漢字的問題,看似非常簡單卻把我們徹底給問住了,這的確是個令人彷徨的問題。

    在「悟空問答」,多數發現網友的回答基本一致,其內容大多稱「遊戲」會給人帶來愉快,放鬆緊張、獲得幸福感等,都是從休閒娛樂的角度描述了它的意義。從其存在原因而論,這些回答都是正確的。學術角度也是早有定義說,遊戲是一個“嚴肅的人類自發活動”,而且,其自身就“懷有生存技能培訓和智力培養的目標”,顯然,遊戲對人類來說著實是很有意義的客觀存在。

    從這一點看,似乎問題還能夠理清思路。

    筆者在收集遊戲活動素材的時候,發現很多玩家們單純追求的就是快樂輕鬆,玩遊戲毫無約束者不在少數。與此同時,也不乏一些玩家沉迷遊戲,而引起家庭、社會以及遊戲的營商環境帶來種種不易調和的社會矛盾,有個別的生成萬劫不復的不良後果。

    細心的朋友也許能夠發現,提問者提出問題的初衷可能就是因為,原本指望「遊戲」的積極意義獲得積極向上的動力,卻遇到了很多並不樂觀的現狀和事與願違的結果。

    比如,遊戲者主體快樂了,輕鬆了,可卻給另外關聯的一些人帶來了悲痛和苦惱;遊戲營銷的商家盈利了,高興了,卻給遊戲者主體在內的家庭、及其社會關係者們,帶來了很多困難和不便的艱辛,甚至是傷害。

    很明顯,看遊戲的意義,得根據遊戲及因其活動關聯的使用者,以及使用者的家庭社會關係更還有商家關係等,大家都攪在一起,我們要在理不清道不白的情景中,全方位分析得出結論,才有可能將「遊戲的意義是什麼?重要嗎?」這個問題解答清清楚楚。

    為了收集更多素材,以解答遊戲及其活動的社會性關係的實際特點,我們當時只能暫時性放下回答這款題問,當然,這並不是放棄繼續思考和調研。

    在幾個月的時間裡,從已經瞭解到的眾多資訊中篩選目標,以此有目的性地做些採訪,更要進行滲透性體驗活動。不僅要論證遊戲本身的存在意義是客觀而不可動搖的,還要清楚地瞭解,遊戲的玩家並不僅僅是獨立存在的群體,在他們介入遊戲展開活動的同時,就會存在牽制所關聯的它域、他人的事態發生和延伸,繼而觀察「遊戲活動」是如何牽制捲入該活動中的各方諸如遊戲玩家的家庭、監護人等社會關係的。在歷經長達8個月的探究之後,終於,在最近的這些日子裡,我們自覺悟到了其中的子醜寅卯來。

    今天,是到了該向大家交代清楚的時候了。

    從單純商業化角度看,參與遊戲活動的使用者中,擁有最具龐大的數量無疑集中在了學生群體當中。通常情況下,我們當然會覺得它是很有意義的,因為,它能給小朋友們帶來成長的快樂。可是轉念一想,又覺得其實它並沒有什麼好的意義可講,學生自制能力有限,學生中的一些人,很容易毫無控制和約束地玩遊戲甚至沉迷,那肯定會影響學業。如此這般,不當的「遊戲活動」還極有可能傷害學生群體,尤其是未成年的身心健康。

    綜上,為了理出問題的主要線索,在回答問題時,將遊戲的典型使用者定位在參與「遊戲活動」最眾多的群體,即學生黨。這更是因為它們的經濟地位尚不獨立,因此會引來幾乎同等數量的關聯群體,會被捲入其中,這就很容易引起眾多相關矛盾。

    如果我們毫不猶豫地正視瞭解這一點,將足以探索,客觀地解析遊戲使用者及關聯群體之間頻發的矛盾現象,從而充分獲取對遊戲意義的內容,並準確觀察現實背景。

    遊戲主體和遊戲的間接使用者

    經深度調研,我們獲得了下面幾個典型的案例。

    當今,這些案例現象的存在非常普遍,它揭示了以學生為遊戲的大眾使用者組成是毋庸置疑的現狀,不能忽視他們的社會以及經濟地位的非獨立性,客觀地將他們的監護人家長、家庭和學校、老師被捲了進來,無意中成為了遊戲領域的間接使用者。

    那麼,有「學生黨」參與的遊戲活動,都會在哪些遊戲環境出現的比較密集呢?

    下面我們就分別瞭解一下:

    單機遊戲環境

    【案例一】首位被採訪者,是已經有三歲兒子的年輕爸爸,當然,他是80後。

    回想當年,他苦澀一笑說,很後悔把當時最時髦兒的價值四千餘元的「PSn」給親手摔得粉碎。那一時刻他想的是,這款遊戲機碎了,我的夢碎了,我的人生也到了盡頭。

    之後,他就離家出走了。

    那時,因為爸爸常年出外勤,媽媽的工作又繁忙。考慮到孩子自己成長的風險問題,媽媽為他置辦了當時價值近三萬元的聯想臺式電腦一整套,其中還包括電腦專用臺椅。然後,家長自認為電腦裡面內建的遊戲,就足以讓兒子安心在家寫作業什麼的。

    可是,媽媽沒有想到的是,有電腦就可以上網,能上網,在網上得到關於遊戲的推廣內容全覽無遺。於是,關於遊戲產品,包括軟硬體,他了解得一清二楚。

    偶有一次,爸爸回家探親時發現兒子迷戀玩遊戲後,兒子好像變得更聰明瞭。看到兒子非常渴望獲得某款遊戲的成功感和榮譽感,爸爸為了鼓勵兒子,問他想要什麼獎勵。兒子很機靈,馬上提出要求有一套「PSn」,爸爸毫不猶豫就給他買下。臨走父子二人還暢快淋漓火拼了一把遊戲,這親子程度也是令人心滿意足的了。

    後面會發生什麼,誰都能猜得到。

    從此,他幾乎不寫作業了,因為忙著玩「PSn」也不出門了,也是因為捨不得冷落PSn就連夜裡睡覺的時間也都給省去了一大半。

    同時,媽媽發現兒子經常要零花錢,而且所要的數目越來越大額,直到老師找上門來找媽媽才發現有這麼個「PSn」的存在。因為這種單機遊戲,也需要購置新的遊戲或者升級版什麼的,每次花銷不下幾百元甚至更多。

    媽媽耐心地勸了兒子個把月,然而,根本不起什麼作用。沒有招數的媽媽以死相逼,媽媽手裡的那把明晃晃的大菜刀,架在她自己的脖子上著實把兒子給嚇呆了。

    於是,他高高舉起自己珍愛的「PSn」,猛的扎向了花崗岩地板上,摔得稀碎。

    他陳述到這裡,可能這一段人生對他的衝擊不小,不由得滿臉悲慼戚的,顯出很痛惜的表情,他長嘆一聲說道:“那... ...那可真叫樂極生悲呀!”

    他從家裡出走了大半個月,得知媽媽幾乎瘋掉了。剛過18歲的他,最後還是依了媽媽的意圖——出國留學。但是,在異國他鄉的他仍然沒有間斷頻繁出入遊戲房的習慣。雖然憎恨自己這樣地沒有出息又不能自制,但是,在那個年齡段,自己真是無能為力。

    這個案例,就是發生在未成年學生作為遊戲的使用者,將其家長和商家之間間接地聯絡在了一起,產生了直接的或者間接的矛盾。他們在各自不同目的牽引下聚攏,在某款遊戲的活動當中,遊戲將他們拉進來架成了三角關係。

    【案例二】第二位是高一學生,小熊。他是單親少年。十六歲那年他正是,不,就算是在混高中的吧,三天打魚兩天曬網的,老師都懶得理他。也不知道媽媽為何一天到晚忙的不可開交,小熊的衣食住行、生活打理,幾乎一頓三餐吃外賣,洗衣店更換洗,桑拿浴中搞衛生... ...每天放學後,就領一幫同學來家裡一聚,完美地隨心所欲。

    偶有一天,令小熊驚喜萬分的事情發生了。

    他在媽媽臥室裡的窗臺上,發現了兩捆銀行原封沒動的兩萬元錢。小熊想,媽媽今早又坐飛機出差去了,這可能是媽媽粗心大意,出門時將差旅費遺忘,落在這兒了。他本想扭頭就走,但是,那堆錢就像是吸鐵石一樣牢牢地把它給吸引住。

    他靈機一動,便從每一捆中抽出來一部分揣了起來,好像都沒什麼大的變化。然後,他就悄悄地領著同學出門,到了電子產品商城買了一款小霸王。

    於是,他跟同學們一起,天天的課上課下地風靡他的「小霸王」。

    那時,在他們學校裡,這是唯一最先進的一款學生自帶遊戲機。這還得了,終於被學校老師發現,被班主任沒收了。直到媽媽出差回來發現錢數整整少了兩千元,懷疑是經常來家陪兒子玩的那些學生偷的,她來到學校大鬧特鬧。結果,小熊在同學面前無法抬頭,學校更是回回抓典型拿他說事兒。逼得小熊覺得自己棄學才是唯一的出路。

    於是,他私自跟學校謊稱要轉學。他手裡攥著個轉學證來到一家網咖當差遣,已經有年頭兒了,因而混的各類遊戲全拿。現在,他開了網路遊戲直播,當起了主播。他說他除了做主播別的任何事情都不會幹。

    透過這條案例我們發現,「遊戲」又將關聯人老師、學校給捲了進來。

    總結兩個案例的話,看出【單機遊戲】的首次投資數額比較大。由於學生經濟的非獨立性,大部分學生還是無法實現擁有它們,更是抵不住經常性購買新款遊戲,或者,很難承擔為獲得升級版而頻繁支出的高額費用。

    直到在網路遊戲面世後,學生在單機遊戲環境裡消費的人數,明顯呈減少的趨勢。然而這片環境對學生和家長監護人、老師學校的影響仍然不可估量。

    網路遊戲環境

    近十幾二十年來,「網路遊戲」緊隨著電子資訊科技的發展,它們寸步不落地推進遊戲現代化的程序,難免有開發商也是開發營銷推廣各路渠道不敢怠慢。可以說,遊戲產業的進步在很大程度上體現了人類的進步。

    如此迅猛,像龍捲風一樣的資訊鋪天蓋地,也一定會帶來形形色色的變異經營活動。我們先不論這些活動的影響好壞,最起碼,在一段時期內,這些單位及其盈利為唯一目的營銷手段,在還沒有任何約束的情形下滋生和發育甚至成長。

    在這種環境,所產生的一些現象和社會矛盾多種多樣不說,圍繞著一款網路遊戲的開發、公測等活動,必定派生出來多如蟻群的單位,他們依靠開發商、運營商這課大樹乘涼,更會搞出名目繁多的地下營生活動,也是不可避免的。

    網路遊戲的迅猛發展,讓本來就喜歡和善於網路社交的學生黨,他們無師自通,可以極速適應網路遊戲的介入渠道和分享方式,更是緣由商家營銷目的客戶定位就位,使他們的網路活動如魚得水,變得更加豐富多彩。

    這些因素帶來的後果,對學生黨遊戲玩家會產生比較麻煩的影響無疑。與之同步的速度,學生黨一窩蜂聚集於網路遊戲五彩繽紛的世界裡,必定有很多現實問題眾多湧現。

    這裡選一個,在自媒體直播行業中的一件悲情至極的故事作為案例。

    【案例三】

    有位女大學生,她嫻熟賢淑、溫文而雅、內向沉靜。

    自打網路遊戲直播間興起,讓一向內向沉靜的她沉迷於遊戲直播,因為在宿舍躺在床上翻看手機很方便,每天的深夜裡觀看自己最喜歡的主播,很長時間不能自拔。在她頻繁出入的直播間的那些日子裡,她自認為,男主播帥氣逼人或能至使心胸炸裂的程度。原本性情如貓的女孩子,一旦動了心思就收不住了,而且,一動起來就是驚天動地的程度。她每天都給男主播送大禮,很長時間一直送到,她把父母留給她的近五十餘萬元存款花的精光,最後把自己給弄到了破產才收手。

    更悲慘的是,原本承諾跟女孩子談戀愛的男主播,當他知道已經被自己搜刮乾淨了她,兜裡沒了什麼財源之後,他在一夜之間逃之夭夭,改名換姓人間消失。其實,那男的改變的只是賬號和暱稱都是虛擬的,真人還是他,只是女孩子從此找不到他罷了。

    其實,在這個行業這種例子是很多的,因為篇幅關係無法在此一一列舉。

    但這類事件的每一件都令我們恍然嗚呼,惱怒無用。圍繞著遊戲的周邊,隨時隨地就冒出來的各種名目的經營活動,這些何嘗不是讓學生黨身陷囹圄的件件大坑呢。旦凡有學生陷入了深坑,其監護人必然也會被拉下坑去,學生的人生未來實在令人擔憂。

    電子競技環境

    近年來,在這條曲折蔓延成長的道路上,在上述這些艱辛波折充滿風險的環境中走出來的遊戲職業玩家,他們歷經了十餘年的甘苦之後,發現自己也許能夠為後來者未成年人做點什麼,他們真切期望不要覆轍自己走過的彎路。

    於是,率先提出遊戲活動應該像數理化一樣,將它們知識化、專業化,以此改變遊戲活動的環境,使之合理化和法制化。但是,目前尚缺乏諸多條件,比如教師力量的薄弱等環節,管控環節的清一水無門無經等原因,恐怕實現這個願望,還得尚待多日。

    這不能不引起有關方面的關注。也許,創造更好未來環境的事件正在發生。

    1、單機一次性投入最低三千元以上,無封頂,平均每年花銷也不下上千元;

    2、網路遊戲的購買,歸屬平臺的VIP最低消費也在年平均上千元水準,加上一年分四個季節上新消費,至少也要四倍於五到六百元,也就是說全年網路遊戲不停手,就要花費基本費用至少五千元。即便是這樣,上新活動花樣繁出,自然引起玩家之間互相攀比的心境,他們或者氪金獵取,或者肝無晝夜拼命升級;

    3、唯獨,如果喜好玩遊戲的程序當中,有幸參與電子競技職業選手的機會,就有可能,不僅免費遊戲,還可以掙點微不足道的口糧錢。

    在調研期間發現,可以不誇張地說,年齡不到23歲遊戲直播的主播很多是中學輟學者,不乏只是休閒娛樂玩遊戲的學生,也有不少是輟學者。

    他們夢想著自己有一天能夠成為職業玩家,可是,殊不知金字塔頂能夠摘取星星的,終究寥寥無幾。諸多案例顯示,我們可以直言不諱的說話,初始遊戲市場的營銷理念是嚴重偏離社會發展的正面需求的。

    遊戲的意義

    有了上述一些典型的案例鋪墊,現在可以獲得以下結論。

    根據遊戲對不同的主體的不同作用,分「遊戲」和「遊戲活動」來分析其意義:

    【遊戲對人類社會的意義】根據「意義」的定義,遊戲就其自身存在的原因是很客觀的,它的作用的初衷和原始的價值不受任何人為的影響,從這個意義上講,遊戲伴隨人類而存在,並深刻影響著人們成長的智力素質。

    遊戲,對人類社會的發展,起著積極意義的價值效應。

    【遊戲活動存在的意義】當遊戲成為一種活動,遊離於不同目的,或者利益索取手段不同的群體之間,圍繞著遊戲產品最龐大的使用者群體——學生黨,確確實實地存在與之緊密關聯,而且比較重要的兩類物件。其一就是監護人、家長和學校,它們是一波對學生影響緊密的群體;而另一波就是商家,包括遊戲的開發、推廣、服務等經營活動的周邊產業。

    「遊戲活動」將學生置於監護人家長以及老師學校、商家三足鼎立之巔。

    由於經濟地位不平衡,社會獨立能力權重的傾斜地位,在遊戲營銷的商業模式中,在以上三者之間,即遊戲的使用者學生黨、家長學校、以及商家之間形成了極其特殊,而且很是微妙的經濟鏈條關係。顯然,遊戲活動對個人成長角度的意義,一定是關聯個人的成長,更是關乎他們個人的未來、家庭的未來,直至國家的未來,現實地關聯著家庭的經濟負擔,生活的安寧程度、成長環境的好壞,諸如學校老師的支援度等。

    遊戲活動對商家的盈利活動影響即直接又很大。

    就目前情形來看,他們的目的重點還是放在謀求利益最大化。很少商家感觸自己是消費者學生黨的上家而主動感到擔憂的。不過目前,以騰訊、網易等比較大的遊戲平臺,相聚出現了一些保護未成年、學生黨遊戲活動的舉措,應該在加大馬力,採取更為實際的去除糟粕的行動。

    建立綠色遊戲活動環境

    以上,當「學生·監護人·商家」形成完美迴圈閉合的鏈條之時,就是商家和學生黨之間完全不對等、嚴重失去了平衡,就是一種不對稱的世界。

    這是不是一件令人非常悲哀的事情呢... ...

    在不久,馬雲馬老師針對這樣的社會現象發表了他的看法。

    相信大家都看過他的講演。

    其中,這樣一些有力量的陳述是:“從來沒有一個國家遊戲變成這樣... ...我們今天很多大人都控制不住,... ...不是不讓孩子玩遊戲... ...但是今天的遊戲並沒有分層管理,... ...要有機制控制... ...我覺得我們的國家要擔當起這個責任... ...”

    馬老師直言市場營銷處於三缺一模式,這樣的迴圈閉合鏈條環境,正在嚴重影響著幼小中學生、大學生,甚至一些成年人,進而阻礙著社會環境的最佳化和發展。

    那麼,究竟這三缺一,缺的是什麼呢?

    答案是,擁有優良環境製造者、責任者,只有不缺這樣一個方面,才能是完美的綠色閉合迴圈境體系,她將同時保護學生、監護人以及商家各自的目標或者利益。

    商家的盈利模式的改變是重中之重

    筆者覺得,要解決三缺一,重點還要解決商家的盈利方式。

    首先,電競專業的學業化的實現,將電競初級知識納入九年義務學習大綱,讓學生們毫無經濟壓力的情況下,在學習大綱計劃內享受遊戲的樂趣。這樣就根本用不著孩子們絞盡腦汁弄錢買單機遊戲裝置,或者弄到錢一頭鑽進遊戲房,或著捧著手機被窩裡「肝」耗身體健康。

    另外,網路遊戲歸併手遊消費,費用最好向流量收取的方式合理、合法轉化,以至學生不但氪不了金也用不著肝,形成全民都有能力遊戲的局面,商家不會因為降低價格標準而折損盈利。

    實現合理的遊戲營商活動的規則,將潛在於商家自身的,傷害學生群體之禍根給無情地切掉,保障並施與商家他們能夠理性盈利的經商環境,應該是時候了。

    結束語

    無論如何,「遊戲活動」的存在其意義與遊戲的意義同樣重要。只是一定要有管控者執掌合理合法,將切實有效的管控機制建立起來,不能讓遊戲活動的主體受到任何傷害以防止他們在商家和監護人中間貌似神離。全社會應該都來關心,致力於保障後代健康快樂地成長,成為即足智多謀博學多才還要健康強大的未來棟樑之才。

    【以下·是去年底送給讀者的書面涵】

    早些時候,有個朋友提問並邀請了我回答這樣一個問題:“你覺得遊戲的意義是什麼,重要嗎?”這裡首先對提問者表示一點歉意。看來,2018年之內我尚不能提供令人滿意的回答給您了。不過請您不要失望,因為我本人正是帶著同樣的問題,來到了遊戲領域創作這個平臺。比起其他問題,我更是在意如何比較客觀地回答它,因而,我還致力於真實場景體驗,投入切身感受。從中,我感到了為我不知情理的至深,我也發現了期望變化的太多太多……

    我相信,終會有我能夠解惑的那天,也能給您一個心悅誠服的答案。

  • 7 # 超無厘頭玩家

    在這個炎熱的夏天,首先非常感激在這裡能為你解答這個問題,其次讓我帶領著大家一起走進這個問題,就讓我們一起探討一下。

    遊戲在社交裡充當一個很重要的角色,透過遊戲結識他人,在遊戲的過程中逐漸信任。甚至可以說,一個初為人父的男子透過叫爸爸就開心的表現形式讓自己的孩子知道自己的稱謂,這也可以算是一種透過反覆練習而達到目的的遊戲。

    遊戲也可以在一定程度上實現尊重需求。簡單理解就是透過遊戲所帶來的互動,可以讓一個人適應和其他人互動的感覺,往往孤獨的孩子擁有很多【玩具】,但並不經常玩【遊戲】,就是以你為遊戲是需要多人參與的一項活動。而在遊戲的過程中,人們可以收穫尊重,理解規則,獨立、自信......這些東西不僅僅是遊戲帶來的,但遊戲確實可以帶來這些。

    遊戲也是一部分人解釋世界、理解和表達世界的方式。當一個天馬行空的想法難以用語言或者其他載體表達的時候,遊戲完全可以充分表達,並且讓人充分理解。如果說被誤解是表達者的宿命,那麼遊戲所帶來的“系統”和“體系”就是讓人難以誤解的一種形式。有很多深刻的遊戲在表象背後是遊戲製作者對世界的深沉思考,以及一種合理表達,電子遊戲裡面藏著的是對現實世界的反思和影射,懂的人自然可以解讀出來,不懂的人,永遠都無法理解。

  • 8 # 涼蓆PLAYer

    隨著計算機與網際網路技術的高速發展。遊戲也應運而生,並且一直引領著技術的改革。

    大家都知道一些3A大作的遊戲。

    1、07年Crytek Studios出品的《孤島危機1》

    這個遊戲當時一面世就驚豔了無數玩家,但同樣的,要達到高品質的遊戲畫質,在當年的技術背景下,只有非常頂尖的顯示卡才能支撐,而這款遊戲也毫無懸念的獲得“顯示卡殺手”的至尊稱號,同樣的,因為這款遊戲的誕生,讓顯示卡大廠“英偉達”加速了提高顯示卡效能的步驟。

    所以說從另一個角度來講,遊戲的迭代更新,激活了遊戲市場而遊戲市場又激活了顯示卡廠家的研發和生產的動力,最終刺激的是科技的創新!

    2、遊戲的本質是透過給玩家正反饋的成就感和幸福感給予玩家繼續玩下去的動力。而成就感和幸福感能滿足人自我實現的需求。在現實生活中,作為一個普通的個體,人往往並不那麼順心。但在遊戲的世界裡可以調節現實中帶來的情緒問題,改善個體的身心健康。只要適度的遊戲,合理安排生活,遊戲就如果體育運動一樣,都是有益身心健康的。而過量的玩遊戲就如同過量的進行體育鍛煉,影響生活也會影響學習,並且給身體造成不可逆的損害。

    總結一下,也許有些人會舉出很多個遊戲成癮的例子來說話。但其實,成癮原罪不是遊戲,而是成癮者本身的自控力。有研究表明,成癮遊戲的患者本身大多並沒有多喜歡玩遊戲,但他相比於玩遊戲他們更畏懼的是面對現實世界,因為他們在現實世界往往已經千瘡百孔。沒有遊戲,他們還會找到其他讓自己能脫離現實世界的寄託,比如沉迷小說,沉迷麻將等等一系列能打發時間的娛樂專案。因此,遊戲的存在是科技時代的產物,而存在既合理,我們應該換一個角度去看待遊戲,才能更合理的安排自己的業餘時間,更合理的去享受遊戲帶來的快樂和放鬆。謝謝!

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