相信玩過街機遊戲的玩家都對《西遊釋厄傳》《三國戰紀》都比較熟悉,這兩款遊戲中的血量就非常嚴謹。遊戲中保險使用的血量是有要求的,玩家要是剩一絲血的話是不可能再打出費血技能的。
而敵兵對玩家的傷害,也不會因為玩家血的少而進行一些變化,該損血多少就多少一點折扣也不打。
這類血量比較嚴謹的遊戲是比較多的,但是這類遊戲相對來說就沒有那麼親民了。
而玩家玩到的大部分街機遊戲中,血量都並不是那麼嚴謹的,特別是卡普空的遊戲。
我們先來看看恐龍快打中的傷害,玩家還剩一點點血,但是可以承受一次槍托的傷害。
要知道這個槍托的傷害可不僅僅是這點
玩家在滿血的時候就可以看出完整的槍托傷害是多少,將近四分之一的血量。
這裡就可以看出這款遊戲比較親民,能夠大紅大紫是絕對有道理的。
我們再來看看街機遊戲中的保險,就拿《圓桌騎士》來說。
玩家就算還剩一絲血的情況下,同樣是可以打出保險的。這種不嚴謹的扣血方式非常深入人心,很多玩家都喜歡在殘血的邊境徘徊,就是因為只要有絲血就能放出保命的費血技能。
絕大部分遊戲中的保險,都是可以這樣放出來的
至於格鬥遊戲中,血量不嚴謹這種現象就更加普遍了。
尤其是《街頭霸王2》中,玩家要是剩一點點血,有可能半天都打不死。
我們可以對比一下波動拳就知道了,滿血狀態下的傷害,以及殘血之後還剩一絲血也不一定被打死。
在街頭霸王后期的作品中,連擊次數越往後,傷害就越低,因此街霸後期的遊戲中很少會出現一次性幹掉一個滿血的人物。
格鬥遊戲中一般都是這樣設定的,連擊次數越高,連到越後面傷害就會相對降低。
當然也有很多遊戲連多少下就按照最初的傷害算,像是《拳皇》的最初的幾代作品就是如此,經常都可以看到滿血被直接幹掉。
而到了拳皇后期的作品中也發生了一定的變化,雖然仍然可以一次性幹掉滿血,但是我們可以明顯的感受到連擊到後面的傷害已經非常微不足道了。
相信玩過街機遊戲的玩家都對《西遊釋厄傳》《三國戰紀》都比較熟悉,這兩款遊戲中的血量就非常嚴謹。遊戲中保險使用的血量是有要求的,玩家要是剩一絲血的話是不可能再打出費血技能的。
而敵兵對玩家的傷害,也不會因為玩家血的少而進行一些變化,該損血多少就多少一點折扣也不打。
這類血量比較嚴謹的遊戲是比較多的,但是這類遊戲相對來說就沒有那麼親民了。
而玩家玩到的大部分街機遊戲中,血量都並不是那麼嚴謹的,特別是卡普空的遊戲。
我們先來看看恐龍快打中的傷害,玩家還剩一點點血,但是可以承受一次槍托的傷害。
要知道這個槍托的傷害可不僅僅是這點
玩家在滿血的時候就可以看出完整的槍托傷害是多少,將近四分之一的血量。
這裡就可以看出這款遊戲比較親民,能夠大紅大紫是絕對有道理的。
我們再來看看街機遊戲中的保險,就拿《圓桌騎士》來說。
玩家就算還剩一絲血的情況下,同樣是可以打出保險的。這種不嚴謹的扣血方式非常深入人心,很多玩家都喜歡在殘血的邊境徘徊,就是因為只要有絲血就能放出保命的費血技能。
絕大部分遊戲中的保險,都是可以這樣放出來的
至於格鬥遊戲中,血量不嚴謹這種現象就更加普遍了。
尤其是《街頭霸王2》中,玩家要是剩一點點血,有可能半天都打不死。
我們可以對比一下波動拳就知道了,滿血狀態下的傷害,以及殘血之後還剩一絲血也不一定被打死。
在街頭霸王后期的作品中,連擊次數越往後,傷害就越低,因此街霸後期的遊戲中很少會出現一次性幹掉一個滿血的人物。
格鬥遊戲中一般都是這樣設定的,連擊次數越高,連到越後面傷害就會相對降低。
當然也有很多遊戲連多少下就按照最初的傷害算,像是《拳皇》的最初的幾代作品就是如此,經常都可以看到滿血被直接幹掉。
而到了拳皇后期的作品中也發生了一定的變化,雖然仍然可以一次性幹掉滿血,但是我們可以明顯的感受到連擊到後面的傷害已經非常微不足道了。