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1 # 科技網際網路
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2 # 清歌慢舞笑傲江湖
當前,AR技術除了與VR技術面臨共同的難點,諸如真實感虛擬場景繪製感測裝置和互動裝置等以外AR技術具有挑戰性的難點在於:能夠將虛擬物體和真實環境精確對準的定位手段,能夠將虛擬場景與真實環境融為一體的顯示裝置。
這裡對定位手段的要求不僅是VR系統中所要求的方位跟蹤系統的精度、資料重新整理頻率以及延遲,更重要的是理解虛擬環境座標系、真實環境座標系以及使用者本身視覺座標系之間的關係,並實現它們之間的精確對準以及對準關係在運動過程中的維持,要求虛擬物體在虛擬環境座標系中運動的精確性及其相對真實環境座標系運動的精確性。
對顯示裝置的要求不再侷限於對於虛擬環境的浸沒感,也不是虛擬環境與真實環境的簡單疊加,關鍵是虛擬環境深度細節、照明條件、解析度與真實環境諸因素的匹配,不相匹配的環境會導致感覺的傾向性,甚至產生誤導。
目前阻礙增強現實系統得以廣泛應用的技術難點主要表現在以下4個方面:
1.光學效能
顯示媒質的光學效能還有待提高;AR技術所面臨的主要問題機就在於資訊的顯示;目前各類顯示媒質的視野範圍在橫向25度,縱向40度左右;而人眼的視野範圍在橫向190度,縱向120度左右;在接下來的幾年內,光學器件的重量、體積將逐漸變小,電池容量將得到大幅提升。
2.多媒體制作
多媒體制作的方法較為複雜、分散,還未得到較好地整合;市場越來越需要降低多媒體制作複雜度的解決方案;工具將成為AR走向更多開發者的關鍵所在。
3.使用者互動
AR裝置正逐步引入手勢、語言、眼球追蹤、動作追蹤及其他新功能,用於增強3D領域的資訊互動;AR裝置將適用於多種環境狀況,如噪音以及給對顯示器解析度要求較高的亮光條件下;使用者在真實環境中的合成觸覺輸入技術仍然有待提高。
4、3D功能
感測、追蹤、定位、制模、顯示都屬於3D領域;與AR顯示裝置相比較,臺式電腦的處理能力更強,能夠提供上述3D功能;未來,追蹤、處理、顯示技術將得到進一步發展,保證虛擬環境與真實環境能夠與使用者的移動同步;3D音訊、圖表、影象、影片將進一步精確整合。
回覆列表
前兩年AR、VR的熱度很高,去年熱度就已經開始慢慢下降了,今年已經基本看不到相關新聞了,那麼無論是AR還是VR面臨的問題主要有幾個:
1.裝置造價高,第一代HTC VIVE頭顯裝置(VR)如果沒有記錯的話價格在7500元左右,同時你還需要配備一臺足夠帶的動這臺VIVE的電腦主機,大概又是大幾千元,所以想要體驗VIVE VR遊戲,大家會發現裝置投入的價錢基本就要上萬了,微軟的那臺HoloLens裝置就更貴了。
2.達不到想象中的要求,HTC VIVE最為三大頭顯之一,在試玩的過程中都會發現有明顯的顆粒感,而且遊戲內容畫面真的沒有那種如臨顯示的逼真感。
3.這一點也是現在AR和VR面臨這最大的問題,假設VR、AR裝置價格降了下來,同時顯示效果也不錯,但是你買過來會發現內容非常少,無論是遊戲、電影等等等。那買過來會非常的失望,我們以PS4剛出的時候舉個例子,PS4剛發售的時候索尼除了在宣傳PS4的機能還在做什麼?宣傳遊戲內容,《XX》3A大作率先登入PS4...,而現在VR、AR真的是做不到啊,沒有內容給大家,買來幹嘛呢?最後也只能在角落裡吃灰了。
所以AR、VR最大的問題是沒有內容的支撐,導致潛在消費者降低了購買等級,導致沒有足夠的資金開發內容、硬體,形成死迴圈。