系統需要計算螢幕中每個畫素應該是什麼顏色,而更高的著色率,意味著輸出裝置(顯示器)上的觀感更加,但這會對 GPU 效能提出較高的要求。
反之,如果著色率較低,終端體驗會打一定的折扣,但對 GPU 效能是一種解放。
對於遊戲開發者來說,如果啟用了可變著色率功能,圖形 API 會預設自動應用於所有畫素。
問題在於,不同的畫素,所需的著色速率不盡相同。好訊息是,可變速率著色方案,可以很好地解決這方面的問題。
其允許遊戲開發者有選擇性地降低螢幕區域的著色率,從而在遊戲中實現更好的效能。
反之,他們能夠以略微降低效能為代價,提升某些區域的視覺效果。
微軟表示,目前已有多家遊戲工作室和引擎開發商宣佈支援 DX12 中的這項特性,包括 Unity、動視、育碧、Epic Games、343 Industries、Massive Entertainment、Playground Games、Stardock、IO Interactive 和 Turn 10 等。
有關 DirectX 12 中可變速率著色的工作原理等更多細節,還請移步至微軟官方部落格檢視。傳送門:
https://devblogs.microsoft.com/directx/variable-rate-shading-a-scalpel-in-a-world-of-sledgehammers/
系統需要計算螢幕中每個畫素應該是什麼顏色,而更高的著色率,意味著輸出裝置(顯示器)上的觀感更加,但這會對 GPU 效能提出較高的要求。
反之,如果著色率較低,終端體驗會打一定的折扣,但對 GPU 效能是一種解放。
對於遊戲開發者來說,如果啟用了可變著色率功能,圖形 API 會預設自動應用於所有畫素。
問題在於,不同的畫素,所需的著色速率不盡相同。好訊息是,可變速率著色方案,可以很好地解決這方面的問題。
其允許遊戲開發者有選擇性地降低螢幕區域的著色率,從而在遊戲中實現更好的效能。
反之,他們能夠以略微降低效能為代價,提升某些區域的視覺效果。
微軟表示,目前已有多家遊戲工作室和引擎開發商宣佈支援 DX12 中的這項特性,包括 Unity、動視、育碧、Epic Games、343 Industries、Massive Entertainment、Playground Games、Stardock、IO Interactive 和 Turn 10 等。
有關 DirectX 12 中可變速率著色的工作原理等更多細節,還請移步至微軟官方部落格檢視。傳送門:
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