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  • 1 # 熱血傳奇二狗哥

    大家好,明日之後中的任務肝度非常大,但是除了肝度以外,策劃還在日常任務中添加了不小的難度,可以說是故意為難玩家。

    比如大家經常做的地圖資源採集任務,就有很大問題。很多玩家親測表示,任務如果要求10個骨頭,平時本來很容易打到的10個骨頭,就會變的非常難找。 打10個喪屍可能就掉1-2個,一開始玩家可能還以為是自己的運氣問題,可能確實太非了,但是時間一長就發現,不是自己的問題,很多玩家親測都發現這個問題,可能半個小時都找不到任務素材。

    這種例子還有非常多,比如在沙石堡接到找西瓜的人物,結果平時很容易找到的材料,找了1個多小時都沒有找到,氣的玩家直接關機睡覺了。 還有一個任務就是讓玩家特別頭疼的找犛牛任務,玩家表示找什麼就不給刷什麼。3個高地的房子來回跑,找到20多隻羊,就是碰不到犛牛。 如果任務任務相反變成找羊,那就很悲劇了,半個小時全是犛牛,一隻羊也沒有。 不知道大家有沒有遇到這種經歷呢,反正很多玩家都是親測發現的,這種痛苦真的不是一般的酸爽。

    接到5個獸皮的任務,結果骨頭卻刷了將近50個,策劃是怕玩家素材不夠嗎?那你好歹把託運上限修改一下啊! 如果說低階地圖就算了,反正刷起來也快。 比如在白樹高地這種高階地圖上遇到就很尷尬了,比如找藍晶石任務,平常藍晶石都多到隨意亂丟。但是接到任務後,挖了七八十個石頭才挖到,平時則是一個石頭出1-2個,很明顯是有問題的。

    總之一旦接到任務後,任務物品直接讓玩家挖斷腿,這也讓人覺得策劃是在故意戲弄玩家。 其實說到底,策劃之所以這樣設計,也是為了消耗大家的時間,是故意而為之,這樣做有以下幾個好處。

    第一增大了獎勵獲取的難度,這樣資源採集任務不會那麼容易完成。

    第二增加了玩家的線上時間,也就是大家常說的粘度,只有遊戲有粘度,才能保證比較長的玩家線上率,也就是大家口中常說的:這個遊戲人好多啊! 人多就是人氣,

    人氣就能吸引更多的玩家,這些都是為了最終保證氪金消費的數量。 越是粘度大遊戲,玩家就越累,這樣才有氪金的慾望,也就是先製造痛點,在讓玩家透過氪金緩解痛點,這符合遊戲心理學。 大家覺得這樣設計任務是否合理呢?歡迎大家留言討論,說說自己的看法。

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