暗黑類ARPG遊戲,就是俗稱的2.5D刷子游戲(2.5D是個不科學的但比較流行的叫法,如2.5D網遊、2.5D手機曲面屏等等,不科學但這麼叫的人很多,不要較真)。ARPG是ACT+RPG,即動作類角色扮演遊戲。
遊戲以MF(刷裝備)為主要遊戲樂趣,而這類遊戲中,裝備往往以詞綴作為基礎,具有非常龐大的裝備設計系統(如暗黑2、暗黑3、恐怖黎明、泰坦之旅、秦殤等,均屬於此係列),因此這類遊戲往往比較複雜,屬於少數人喜歡的複雜化遊戲,一般的MMORPG網遊也有裝備系統,如強化打造什麼的,但往往會比較親民化大眾化,不會像DiabloLike(暗黑類遊戲,專有造詞)遊戲這樣較為核心向、小眾化。POE(流放之路)還有更復雜的技能系統天賦系統,屬於一種更加核心向的小眾遊戲了——但確實,喜歡這型別的話,你會非常推崇它的複雜度的。
刷子游戲以刷裝備為主要目標,往往存在一個悖論:裝備收集效率快了,也就是說設定的掉落率高,那麼玩家裝備畢業的時期來得就快,而裝備一畢業,就沒了繼續刷裝備的目標和動力;裝備收集效率慢了,也就是設定個低掉落率,那麼玩家刷很長時間,機械地反覆地刷,累極了仍不出什麼好東西,幾個月不出一件能更新身上裝備或者能交易的裝備,那麼玩家也不會買賬。
此悖論參見暗黑3,早期的D3(2.0版本之前)設計師嚴重失誤,設計了號稱“玩家永不能裝備畢業”的渣掉落和渣隨機的裝備系統,好像他們能一勞永逸不用更新遊戲了一樣,然而玩家mf起來非常痛苦,幾個月刷不出一件能看的東西,全是垃圾貨色白刷了,最終都不買賬。而後期的D3(2.1版本之後)卻是矯枉過正,讓掉落率太高了,玩家畢業期到來太快,很快地失去了遊戲目標——雖然設計了大秘境來給玩家提供後期遊戲挑戰專案,但離開了mf這個DiabloLike遊戲之魂,樂意玩下去的還是少數,多數人還是選擇afk了。另外那智慧掉落(讓玩家只掉落自己職業的物品)也設計成固定死的,而非開關,這樣讓玩家前期開荒時總能打到自己職業 用的裝備的確是好事,但讓後期無所事事時連給其他職業的小號去刷裝備都做不到。因此形成了一個局面:飛快地搞定一身裝備了,那麼這角色的遊戲壽命也就到頭了。。。
這類刷子 遊戲由於以上原因,往往只好採用勤更新的方式,來不斷提供新內容去吸引玩家。另外則是往往採用賽季模式,即不斷鼓勵玩家參與賽季,也就是都選擇重頭開荒,不斷地去放棄原畢業的角色投入熱情到新的角色上。
賽季模式的好處是一定程度上解決了刷子 遊戲上面那悖論,讓玩家畢業後也有新的開荒目標(尤其POE,特別複雜的系統,讓玩家可以不斷開荒換號去體驗各種流派)。
而壞處也很明顯,ARPG也是有RPG的元素,RPG即角色扮演類遊戲,此類遊戲是讓玩家感情代入到遊戲角色當中,讓玩家在枯燥簡單的現實生活裡無法感受的離奇、刺激的經歷改從遊戲裡去體驗到。可若是遊戲採用了賽季模式,那麼玩家剛對一個角色投入了感情,細心去打造了流派,過一陣子就被迫換號重新玩其他角色,最終會導致玩家不會對每個角色投入感情,那麼逐漸就會厭倦不斷練新號了。
總之,刷子游戲,是一個優點很明顯(體驗掉落隨機的賭bo感、滿足研究慾望、遊戲的節奏感比MMORPG類遊戲快還不像ACT遊戲那樣追求技術操作、可以碎片時間就玩玩而不用跟MMORPG那樣墨跡),但缺點也很明顯(見上述)的核心向小眾遊戲。
暗黑類ARPG遊戲,就是俗稱的2.5D刷子游戲(2.5D是個不科學的但比較流行的叫法,如2.5D網遊、2.5D手機曲面屏等等,不科學但這麼叫的人很多,不要較真)。ARPG是ACT+RPG,即動作類角色扮演遊戲。
遊戲以MF(刷裝備)為主要遊戲樂趣,而這類遊戲中,裝備往往以詞綴作為基礎,具有非常龐大的裝備設計系統(如暗黑2、暗黑3、恐怖黎明、泰坦之旅、秦殤等,均屬於此係列),因此這類遊戲往往比較複雜,屬於少數人喜歡的複雜化遊戲,一般的MMORPG網遊也有裝備系統,如強化打造什麼的,但往往會比較親民化大眾化,不會像DiabloLike(暗黑類遊戲,專有造詞)遊戲這樣較為核心向、小眾化。POE(流放之路)還有更復雜的技能系統天賦系統,屬於一種更加核心向的小眾遊戲了——但確實,喜歡這型別的話,你會非常推崇它的複雜度的。
刷子游戲以刷裝備為主要目標,往往存在一個悖論:裝備收集效率快了,也就是說設定的掉落率高,那麼玩家裝備畢業的時期來得就快,而裝備一畢業,就沒了繼續刷裝備的目標和動力;裝備收集效率慢了,也就是設定個低掉落率,那麼玩家刷很長時間,機械地反覆地刷,累極了仍不出什麼好東西,幾個月不出一件能更新身上裝備或者能交易的裝備,那麼玩家也不會買賬。
此悖論參見暗黑3,早期的D3(2.0版本之前)設計師嚴重失誤,設計了號稱“玩家永不能裝備畢業”的渣掉落和渣隨機的裝備系統,好像他們能一勞永逸不用更新遊戲了一樣,然而玩家mf起來非常痛苦,幾個月刷不出一件能看的東西,全是垃圾貨色白刷了,最終都不買賬。而後期的D3(2.1版本之後)卻是矯枉過正,讓掉落率太高了,玩家畢業期到來太快,很快地失去了遊戲目標——雖然設計了大秘境來給玩家提供後期遊戲挑戰專案,但離開了mf這個DiabloLike遊戲之魂,樂意玩下去的還是少數,多數人還是選擇afk了。另外那智慧掉落(讓玩家只掉落自己職業的物品)也設計成固定死的,而非開關,這樣讓玩家前期開荒時總能打到自己職業 用的裝備的確是好事,但讓後期無所事事時連給其他職業的小號去刷裝備都做不到。因此形成了一個局面:飛快地搞定一身裝備了,那麼這角色的遊戲壽命也就到頭了。。。
這類刷子 遊戲由於以上原因,往往只好採用勤更新的方式,來不斷提供新內容去吸引玩家。另外則是往往採用賽季模式,即不斷鼓勵玩家參與賽季,也就是都選擇重頭開荒,不斷地去放棄原畢業的角色投入熱情到新的角色上。
賽季模式的好處是一定程度上解決了刷子 遊戲上面那悖論,讓玩家畢業後也有新的開荒目標(尤其POE,特別複雜的系統,讓玩家可以不斷開荒換號去體驗各種流派)。
而壞處也很明顯,ARPG也是有RPG的元素,RPG即角色扮演類遊戲,此類遊戲是讓玩家感情代入到遊戲角色當中,讓玩家在枯燥簡單的現實生活裡無法感受的離奇、刺激的經歷改從遊戲裡去體驗到。可若是遊戲採用了賽季模式,那麼玩家剛對一個角色投入了感情,細心去打造了流派,過一陣子就被迫換號重新玩其他角色,最終會導致玩家不會對每個角色投入感情,那麼逐漸就會厭倦不斷練新號了。
總之,刷子游戲,是一個優點很明顯(體驗掉落隨機的賭bo感、滿足研究慾望、遊戲的節奏感比MMORPG類遊戲快還不像ACT遊戲那樣追求技術操作、可以碎片時間就玩玩而不用跟MMORPG那樣墨跡),但缺點也很明顯(見上述)的核心向小眾遊戲。