攻擊力(A):英雄的攻擊力可附加在自己所帶部隊的攻擊力上,攻擊力增加攻擊敵人時的傷害值。
部隊的攻擊力比對方防禦力每大1,傷害力增加5%;部隊的攻擊力比對方防禦力每小1,傷害力增加2.5%。(部隊最多可以給對方造成400%的傷害力,但不包括 輔助技能、英雄特技這些因素修正所增加的傷害力)
防禦力(D):英雄的防禦力可附加在自己所帶部隊的防禦力上,防禦力可以減少被敵人攻擊時的傷害。
部隊的防禦力比對方攻擊力每大1,傷害減少2.5%;部隊的防禦力比對方攻擊力每小1,傷害減少5%。 (部隊最少要受到30%的傷害力,但不包括輔助技能、英雄特技這些因素修正所減少的傷害力)
用最簡單的話來說,傷害力就是決定你的部隊能夠對砍去敵人多少HP的基數。假如沒有傷害力,就算攻擊力99也好,999也好,都不能對別人造成傷害。攻擊力只是提升傷害力的乘數。
舉個例子,傷害力最懸殊的應該是鳥身女妖,1~4的傷害力。而火系的惡咒附身魔法的效果是目標將打出最低傷害力減1(傷害)即鳥身女妖只能打出最低1的傷害力,由於1已經是最低的了,所以減1對它不再有效,這個時候你有多少個鳥妖就只能打出多少點傷害力。
關於最大4倍傷害力,準確的來說是攻擊力所能提升的傷害力極限是最大4倍,但是進攻術(進攻術特長)、箭術(箭術特長)、幸運、雙倍攻擊特技等增加的傷害力效果是可以在這個4倍最大殺傷的基礎上疊加的。
注:完整的傷害公式十分複雜,如果沒有耐心細看的話,可以直接跳過去看簡化公式。
英雄無敵中物理傷害的計算公式,各位斑竹以及廣大英雄們早有定論,不過戰場形勢千變萬化,好運、奮力一擊不時發生,小弟不才,綜合可能出首先要區分兩種不同的情況,區分的標準是看進攻方和捱打方的攻防比較,如果這中間有巨獸的話,則還要把巨獸降低對方防禦的特性考慮進去,如防禦50的碧龍在小巨獸面前只剩下30,若是古代巨獸這個數值還要小。(剛開始就扯了一大堆,各位可要耐著性子往下看喲!^_^)
如上所說,在戰場上,(1)若進攻方的攻擊點數大於或是等於捱打方的防禦點數時,單個生物的傷害公式是:
(1+5%A+J+C+E)×(1-B)×(1-M)×(X-Y+Z)×F
(2)若進攻方的攻擊點數小於捱打方的防禦點數時,傷害公式又改為:
(1-2.5%D)×(1+C+E+J)×(1-B)×(1-M)×(X-Y+Z)×F
怎麼樣?一頭霧水吧,這也難怪,公式中出現的字母都是我給定義的,又沒和大夥兒商量,真是對不起,我這就把各個字母的含義解釋給大家聽。
“ A”是進攻方的攻擊點數大於捱打方防禦點數的具體數值,在戰場上很容易觀察到雙方部隊的攻防情況,減一下就出來了,如果攻防相等,“A”取0。與“A”相對,“D”就是捱打方的防禦點數大於進攻方攻擊點數的具體數值,至於為什麼要在“A”和“D”的前面乘上5%與2.5%,原因大家都知道,我就不多說了。另外5%A和2.5%D分別都有最大值,在“A”取60時,5%A最大為3,2.5%D在“D”取28時,最大為70%,--攻防高到一定程度就不再對傷害產生影響了。(關於A、D的其它問題也可看最後的注1)
“J”指的是加大傷害的技能,近身肉搏時攻擊術起作用,遠端射擊當然靠箭術了,需要強調的是人類的騎兵有移動攻擊的特性,所以在騎兵攻擊時,除了需要考慮攻擊術的影響外,還要再加上5%*攻擊時走過的步點數(注2);在寶物中又有幾件加遠端射擊效果的東東,也要留心。至於那兩個有攻擊術特性的蠻族英雄;一個箭術特長的人類騎士,您該不會忘記吧?舉個例子說,13級且有專家攻擊術的Crag Hack在戰場上,其手下的騎兵準備移動8步進行攻擊,這時的“J”就等於30%+30%×5%×13+5%×8=89.5%。可以發現,當“J”中有多個影響因素時,需分別計算最後相加。
“C”是戰鬥時能出現的加倍因素,常見的是幸運,對於地獄騎士和箭車來說還有奮力一擊與炮術(電腦的預先傷害統計可不會把它們的影響也顯示出來)。這些因素數值都為1,也可以累加在一起,如同時出現幸運+奮力或幸運+炮術,“C”就是1+1等於2了。爽呀!
“E”的數值為50%,但只有在天使VS惡魔、泰坦VS黑龍、火怪VS燈神這三對死敵決戰時才能加上。
“B”是減少傷害的技能,自然是盔甲術了,專家級的盔甲術是15%,而有三個特長盔甲術的英雄隨著等級的提高也會相應提升這一數值。真可謂水漲船高。
“M”為能減少傷害的魔法,近戰時是地系魔法盾,高階可減30%,而空氣護盾自然是對抗遠端傷害的首選了,最多可削弱50%!
“X”可不是數學中的末知數,它的含義是生物的基本傷害。除了少數幾個傷害固定的傢伙外,多數生物的基本傷害都在一定範圍內變化:長斧兵是 2-3,空氣元素則有2-8之多。每次到底取多少,只有電腦說的算,當然你也可以在事後根據螢幕下方的提示,用上面的公式把那個數給算個八八九九,看看電腦是不是給你個不公正待遇。現在放鬆一下,考大家一個IQ題:未日之刃以後,共有六位英雄在率領自己所特長的兵種時會不同程度的加大它們的傷害,您知道他們都是誰嗎?--猜對有獎!
“Y”、“Z”分別是詛咒和祝福魔法,正常情況下,初級的詛咒和祝福可使傷害變為最小或最大,而中級和高階的詛咒可使傷害變為最小再減1!別懷疑,我也很希望它是最小傷害的80%-1,可實戰結果卻是無情的(我的死亡陰影是3.1版本);中級和高階的祝福能出現最大傷害+1的效果。而不正常的情況就是當這個祝福是阿德拉(Adela)的傑作時,加的可不一定是1了。--又一個公式?我的媽啊!
最後輪到“F”了,它可不簡單,包括了上面沒講到的戰場其它因素,讓我們看看它們都是誰:首先是射擊部隊最麻煩,距離遠了減半,攻城減半,近戰時往往也要減半,真難伺候。這還不算,從末日之後又來了個元素城的精神精靈跟著搗亂,在攻擊非生物系怪物時傷害也要減半,接下來是一些可惡的魔法:致盲後,第一次反擊會減弱,或許就沒有這一次反擊呢;在石化或麻痺狀態所受到的攻擊也要減半--這些情況各有相應的數值,若是同時有多個因素作祟,需分別計算最後相乘,結果是越乘越少!唉?!幸虧H3中有預先統計傷害這一項,如果還象H2那樣……哼哼!可有的瞧了。
以上說的是單個生物的傷害的計算,如果有N個這樣的生物同時下傢伙,只須單個生物傷害的數值 × N ±修正值(與N有關,在總傷害的1%範圍內)就可以了,為什麼還有修正值呢,這是因為實戰發現,同樣條件下,傷害與數量並不是規則的正比例函式。故不能簡單的拿單個傷害與總數相乘
攻擊力(A):英雄的攻擊力可附加在自己所帶部隊的攻擊力上,攻擊力增加攻擊敵人時的傷害值。
部隊的攻擊力比對方防禦力每大1,傷害力增加5%;部隊的攻擊力比對方防禦力每小1,傷害力增加2.5%。(部隊最多可以給對方造成400%的傷害力,但不包括 輔助技能、英雄特技這些因素修正所增加的傷害力)
防禦力(D):英雄的防禦力可附加在自己所帶部隊的防禦力上,防禦力可以減少被敵人攻擊時的傷害。
部隊的防禦力比對方攻擊力每大1,傷害減少2.5%;部隊的防禦力比對方攻擊力每小1,傷害減少5%。 (部隊最少要受到30%的傷害力,但不包括輔助技能、英雄特技這些因素修正所減少的傷害力)
用最簡單的話來說,傷害力就是決定你的部隊能夠對砍去敵人多少HP的基數。假如沒有傷害力,就算攻擊力99也好,999也好,都不能對別人造成傷害。攻擊力只是提升傷害力的乘數。
舉個例子,傷害力最懸殊的應該是鳥身女妖,1~4的傷害力。而火系的惡咒附身魔法的效果是目標將打出最低傷害力減1(傷害)即鳥身女妖只能打出最低1的傷害力,由於1已經是最低的了,所以減1對它不再有效,這個時候你有多少個鳥妖就只能打出多少點傷害力。
關於最大4倍傷害力,準確的來說是攻擊力所能提升的傷害力極限是最大4倍,但是進攻術(進攻術特長)、箭術(箭術特長)、幸運、雙倍攻擊特技等增加的傷害力效果是可以在這個4倍最大殺傷的基礎上疊加的。
注:完整的傷害公式十分複雜,如果沒有耐心細看的話,可以直接跳過去看簡化公式。
英雄無敵中物理傷害的計算公式,各位斑竹以及廣大英雄們早有定論,不過戰場形勢千變萬化,好運、奮力一擊不時發生,小弟不才,綜合可能出首先要區分兩種不同的情況,區分的標準是看進攻方和捱打方的攻防比較,如果這中間有巨獸的話,則還要把巨獸降低對方防禦的特性考慮進去,如防禦50的碧龍在小巨獸面前只剩下30,若是古代巨獸這個數值還要小。(剛開始就扯了一大堆,各位可要耐著性子往下看喲!^_^)
如上所說,在戰場上,(1)若進攻方的攻擊點數大於或是等於捱打方的防禦點數時,單個生物的傷害公式是:
(1+5%A+J+C+E)×(1-B)×(1-M)×(X-Y+Z)×F
(2)若進攻方的攻擊點數小於捱打方的防禦點數時,傷害公式又改為:
(1-2.5%D)×(1+C+E+J)×(1-B)×(1-M)×(X-Y+Z)×F
怎麼樣?一頭霧水吧,這也難怪,公式中出現的字母都是我給定義的,又沒和大夥兒商量,真是對不起,我這就把各個字母的含義解釋給大家聽。
“ A”是進攻方的攻擊點數大於捱打方防禦點數的具體數值,在戰場上很容易觀察到雙方部隊的攻防情況,減一下就出來了,如果攻防相等,“A”取0。與“A”相對,“D”就是捱打方的防禦點數大於進攻方攻擊點數的具體數值,至於為什麼要在“A”和“D”的前面乘上5%與2.5%,原因大家都知道,我就不多說了。另外5%A和2.5%D分別都有最大值,在“A”取60時,5%A最大為3,2.5%D在“D”取28時,最大為70%,--攻防高到一定程度就不再對傷害產生影響了。(關於A、D的其它問題也可看最後的注1)
“J”指的是加大傷害的技能,近身肉搏時攻擊術起作用,遠端射擊當然靠箭術了,需要強調的是人類的騎兵有移動攻擊的特性,所以在騎兵攻擊時,除了需要考慮攻擊術的影響外,還要再加上5%*攻擊時走過的步點數(注2);在寶物中又有幾件加遠端射擊效果的東東,也要留心。至於那兩個有攻擊術特性的蠻族英雄;一個箭術特長的人類騎士,您該不會忘記吧?舉個例子說,13級且有專家攻擊術的Crag Hack在戰場上,其手下的騎兵準備移動8步進行攻擊,這時的“J”就等於30%+30%×5%×13+5%×8=89.5%。可以發現,當“J”中有多個影響因素時,需分別計算最後相加。
“C”是戰鬥時能出現的加倍因素,常見的是幸運,對於地獄騎士和箭車來說還有奮力一擊與炮術(電腦的預先傷害統計可不會把它們的影響也顯示出來)。這些因素數值都為1,也可以累加在一起,如同時出現幸運+奮力或幸運+炮術,“C”就是1+1等於2了。爽呀!
“E”的數值為50%,但只有在天使VS惡魔、泰坦VS黑龍、火怪VS燈神這三對死敵決戰時才能加上。
“B”是減少傷害的技能,自然是盔甲術了,專家級的盔甲術是15%,而有三個特長盔甲術的英雄隨著等級的提高也會相應提升這一數值。真可謂水漲船高。
“M”為能減少傷害的魔法,近戰時是地系魔法盾,高階可減30%,而空氣護盾自然是對抗遠端傷害的首選了,最多可削弱50%!
“X”可不是數學中的末知數,它的含義是生物的基本傷害。除了少數幾個傷害固定的傢伙外,多數生物的基本傷害都在一定範圍內變化:長斧兵是 2-3,空氣元素則有2-8之多。每次到底取多少,只有電腦說的算,當然你也可以在事後根據螢幕下方的提示,用上面的公式把那個數給算個八八九九,看看電腦是不是給你個不公正待遇。現在放鬆一下,考大家一個IQ題:未日之刃以後,共有六位英雄在率領自己所特長的兵種時會不同程度的加大它們的傷害,您知道他們都是誰嗎?--猜對有獎!
“Y”、“Z”分別是詛咒和祝福魔法,正常情況下,初級的詛咒和祝福可使傷害變為最小或最大,而中級和高階的詛咒可使傷害變為最小再減1!別懷疑,我也很希望它是最小傷害的80%-1,可實戰結果卻是無情的(我的死亡陰影是3.1版本);中級和高階的祝福能出現最大傷害+1的效果。而不正常的情況就是當這個祝福是阿德拉(Adela)的傑作時,加的可不一定是1了。--又一個公式?我的媽啊!
最後輪到“F”了,它可不簡單,包括了上面沒講到的戰場其它因素,讓我們看看它們都是誰:首先是射擊部隊最麻煩,距離遠了減半,攻城減半,近戰時往往也要減半,真難伺候。這還不算,從末日之後又來了個元素城的精神精靈跟著搗亂,在攻擊非生物系怪物時傷害也要減半,接下來是一些可惡的魔法:致盲後,第一次反擊會減弱,或許就沒有這一次反擊呢;在石化或麻痺狀態所受到的攻擊也要減半--這些情況各有相應的數值,若是同時有多個因素作祟,需分別計算最後相乘,結果是越乘越少!唉?!幸虧H3中有預先統計傷害這一項,如果還象H2那樣……哼哼!可有的瞧了。
以上說的是單個生物的傷害的計算,如果有N個這樣的生物同時下傢伙,只須單個生物傷害的數值 × N ±修正值(與N有關,在總傷害的1%範圍內)就可以了,為什麼還有修正值呢,這是因為實戰發現,同樣條件下,傷害與數量並不是規則的正比例函式。故不能簡單的拿單個傷害與總數相乘