城堡(Castle)、
塔樓(Tower)、
壁壘(Rampart)、
要塞(Fortress)、
據點(Stronghold)、
地獄(Inferno)、
墓園(Necropolis)、
地下城(Dungeon)
一共八個,後來開的資料片裡還多了一個 元素(一週出4個鳳凰,大天使也吃不消啊)
現在最通用的版本就是死亡陰影。確實是整個系列種族最多的。
至於6代,追求的是華麗的畫面,豐富的劇情,種族明顯的特色,兵種獨一無二的特性。
3代更多的是一種大局上的東西,甚至很多兵種都只有裸屬性。
所以說,6代做出一個種族的難度,和3代是不一樣的。從開發的工作量上,就決定了,種族不會太多——即使之後出現種族擴充套件(就像3代的元素)
————————————————————————————————
而且,遊戲大小一般都有一個瓶頸,決定這個瓶頸的是使用者受眾範圍。
比如一些大型的單機遊戲(刺客信條系列),對電腦配置的要求不低,因為他們面向的是願意玩單機遊戲的小眾,電腦配置肯定不會低。
而英雄無敵這種明顯需要聯機的遊戲,就不得不考慮一下,是否大部分使用者都能承受那麼大的遊戲
至於缺錢,誰不缺錢啊?
城堡(Castle)、
塔樓(Tower)、
壁壘(Rampart)、
要塞(Fortress)、
據點(Stronghold)、
地獄(Inferno)、
墓園(Necropolis)、
地下城(Dungeon)
一共八個,後來開的資料片裡還多了一個 元素(一週出4個鳳凰,大天使也吃不消啊)
現在最通用的版本就是死亡陰影。確實是整個系列種族最多的。
至於6代,追求的是華麗的畫面,豐富的劇情,種族明顯的特色,兵種獨一無二的特性。
3代更多的是一種大局上的東西,甚至很多兵種都只有裸屬性。
所以說,6代做出一個種族的難度,和3代是不一樣的。從開發的工作量上,就決定了,種族不會太多——即使之後出現種族擴充套件(就像3代的元素)
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而且,遊戲大小一般都有一個瓶頸,決定這個瓶頸的是使用者受眾範圍。
比如一些大型的單機遊戲(刺客信條系列),對電腦配置的要求不低,因為他們面向的是願意玩單機遊戲的小眾,電腦配置肯定不會低。
而英雄無敵這種明顯需要聯機的遊戲,就不得不考慮一下,是否大部分使用者都能承受那麼大的遊戲
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至於缺錢,誰不缺錢啊?