重做英雄這種事有意思。
我也貢獻一下小小的腦洞,拋磚引玉。
首先,w,r對調,大的機制不變(即原r接擊飛來進行補充控制和位移,原w範圍性阻擋飛行技能,平a,且能配合e來回穿插),然後屬性要進行修正。
首先我的思路是鼓勵主q副w的,主要中單,搭配特定陣容能走打野,在這個思路上改w。
冷卻時間 24/22/20/18/16
前期不必太短,因為單人線只有第三次q的擊飛能接,但後期要適中,大概控制在一波團戰2次勉強3次w的機會,冷卻太短可能導致鬼才去出冷卻裝走控制半肉戰士路線,違背英雄定位。
傷害50/90/130/170/210+(1.2額外ad加成),中期靠高基礎,中後期靠額外ad加成。這個不做測試很難把握,畢竟不清楚點滿q的時候發育情況如何,有的人還沒有出ad裝,有的額外ad已經到120.130了。。
擊飛時間 0.5/0.75/1.0/1.25/1.5(動畫時間相應調整)
前期w的長位移如果配上高控制中路法師基本沒得玩了,後期脆皮進團本來就是高風險的事,可以適當提高收益。
施法距離 800(就是q的距離,具體多少不記得了),滿級1500
前期只有q能配合,不需要太遠
增加護盾,我目前有3個思路,和成長攻擊掛鉤,變成消耗,和損失生命值掛鉤
1.和攻擊力掛鉤
這樣的話被動也得改一改,護盾值100+(2.0額外ad加成),我是按照電刀,無盡,血手,春哥,飲血所提供的攻擊力還設定加成的,滿級大概560血,因為觸發頻率高了,所以總體削了一點,但前中期先出電刀可能有點難受。
把攻擊力和護盾掛鉤,我個人覺得比較符合刺客的定位,參考了瑞文的e。
2.變成像藍條一樣的限制
w後消耗所以護盾條每1點護盾值,增加0.5點w的傷害(或者每1%的護盾,增加1%的w的傷害,感覺需要調整w的傷害和加成,或者只增加w的基礎傷害),當護盾滿的時候,額外造成目標已損失生命值的10/12.5/15/17.5/20%的物理傷害
w過去意味著缺少護盾的保護,但能更好的斬殺,爆發也更高了,因為只有2個傷害性技能(e砍了以後不怎麼夠看了),q的頻率再搞也彌補不了短時間高爆發的需求,因為來貼近刺客的定位。
3.和已損失生命值掛鉤
算是1的改進版本,護盾值為70+(1.5額外ad)+已損失生命值的15%。參考了塞拉斯的we,相信大家都被噁心過,特別是第一次加強的時候,已損失生命值很好的提供了線上反殺能力,快樂翻倍。
r的話,我覺得設定為用來阻擋關鍵彈道比較合適,且有一定時間的防禦能力,所以冷卻大概和冰女類似,一波團放一次。
冷卻時間:60
阻擋直徑:600/700/800的半圓形
這個挺難把握,我可能還需要想一想,回去看看死歌w的效果
持續時間:4/6/8
增加20%/25/30%的護甲穿透(能透基礎護甲的那種)
感覺這個改動比較保守,阻礙彈道這個特性很bug,持續時間,範圍這些都很難平衡。
我說個比較主觀的改法,因為引入新的機制,平衡性可能很差,也可能這個機制不是和lol現在的環境。
r 快樂龍捲風(誤
亞索快樂的原地轉圈圈,造成傷害(w,e傷害要適當降低)(或者擊飛1s,感覺控制已經很多了)(觸發範圍為225的圈),並在圈中產生快樂龍捲風,龍捲風會影響一切敵方非指向性技能的彈道(向風眼靠近),影響範圍為1000/1400/1800,越接近風眼,影響越大(影響可以是階梯性的或者線性增長,或者和技能彈道速度掛鉤)
感覺與風眼相離可能更適合,能提高保命能力,然後像趙信把人彈開一樣把一堆大招彈開。
但龍捲風應該是吸引東西的,感覺有點不合理。
重做英雄這種事有意思。
我也貢獻一下小小的腦洞,拋磚引玉。
首先,w,r對調,大的機制不變(即原r接擊飛來進行補充控制和位移,原w範圍性阻擋飛行技能,平a,且能配合e來回穿插),然後屬性要進行修正。
首先我的思路是鼓勵主q副w的,主要中單,搭配特定陣容能走打野,在這個思路上改w。
冷卻時間 24/22/20/18/16
前期不必太短,因為單人線只有第三次q的擊飛能接,但後期要適中,大概控制在一波團戰2次勉強3次w的機會,冷卻太短可能導致鬼才去出冷卻裝走控制半肉戰士路線,違背英雄定位。
傷害50/90/130/170/210+(1.2額外ad加成),中期靠高基礎,中後期靠額外ad加成。這個不做測試很難把握,畢竟不清楚點滿q的時候發育情況如何,有的人還沒有出ad裝,有的額外ad已經到120.130了。。
擊飛時間 0.5/0.75/1.0/1.25/1.5(動畫時間相應調整)
前期w的長位移如果配上高控制中路法師基本沒得玩了,後期脆皮進團本來就是高風險的事,可以適當提高收益。
施法距離 800(就是q的距離,具體多少不記得了),滿級1500
前期只有q能配合,不需要太遠
增加護盾,我目前有3個思路,和成長攻擊掛鉤,變成消耗,和損失生命值掛鉤
1.和攻擊力掛鉤
這樣的話被動也得改一改,護盾值100+(2.0額外ad加成),我是按照電刀,無盡,血手,春哥,飲血所提供的攻擊力還設定加成的,滿級大概560血,因為觸發頻率高了,所以總體削了一點,但前中期先出電刀可能有點難受。
把攻擊力和護盾掛鉤,我個人覺得比較符合刺客的定位,參考了瑞文的e。
2.變成像藍條一樣的限制
w後消耗所以護盾條每1點護盾值,增加0.5點w的傷害(或者每1%的護盾,增加1%的w的傷害,感覺需要調整w的傷害和加成,或者只增加w的基礎傷害),當護盾滿的時候,額外造成目標已損失生命值的10/12.5/15/17.5/20%的物理傷害
w過去意味著缺少護盾的保護,但能更好的斬殺,爆發也更高了,因為只有2個傷害性技能(e砍了以後不怎麼夠看了),q的頻率再搞也彌補不了短時間高爆發的需求,因為來貼近刺客的定位。
3.和已損失生命值掛鉤
算是1的改進版本,護盾值為70+(1.5額外ad)+已損失生命值的15%。參考了塞拉斯的we,相信大家都被噁心過,特別是第一次加強的時候,已損失生命值很好的提供了線上反殺能力,快樂翻倍。
r的話,我覺得設定為用來阻擋關鍵彈道比較合適,且有一定時間的防禦能力,所以冷卻大概和冰女類似,一波團放一次。
冷卻時間:60
阻擋直徑:600/700/800的半圓形
這個挺難把握,我可能還需要想一想,回去看看死歌w的效果
持續時間:4/6/8
增加20%/25/30%的護甲穿透(能透基礎護甲的那種)
感覺這個改動比較保守,阻礙彈道這個特性很bug,持續時間,範圍這些都很難平衡。
我說個比較主觀的改法,因為引入新的機制,平衡性可能很差,也可能這個機制不是和lol現在的環境。
r 快樂龍捲風(誤
亞索快樂的原地轉圈圈,造成傷害(w,e傷害要適當降低)(或者擊飛1s,感覺控制已經很多了)(觸發範圍為225的圈),並在圈中產生快樂龍捲風,龍捲風會影響一切敵方非指向性技能的彈道(向風眼靠近),影響範圍為1000/1400/1800,越接近風眼,影響越大(影響可以是階梯性的或者線性增長,或者和技能彈道速度掛鉤)
感覺與風眼相離可能更適合,能提高保命能力,然後像趙信把人彈開一樣把一堆大招彈開。
但龍捲風應該是吸引東西的,感覺有點不合理。