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  • 1 # 傳閣庫

    RPPM(real proc per minute,即真實每分鐘觸發機率)舉例說明,如果你有22%急速,從上一次觸發機會到本次事件發生過去了1.4秒,並且你的武器附魔是風歌,那麼本次觸發風歌的機率就是 2(ppm) * 1.22(急速) * 1.4(上一次觸發機會到現在的時間差) / 60 (秒每分鐘) = 5.693%。同時公式中上次觸發機會到本次觸發機會的時間差有10秒的上限,所以你在戰鬥中的首次攻擊不會100%觸發特效。  也就是說,特效的觸發依然是獨立事件,觸發的機率有3個因素決定:角色的急速百分比,兩次能夠觸發特效的機會之間的時間差,以及特效的rppm  注意,兩次觸發機會之間的時間差有10秒的計算上限,換言之兩次動作之間不到10秒按實際時間計算,超過10秒則按10秒計算。這樣就保證了你不能透過長時間的停頓來大幅度提高觸發機率  我們能做的就是提高急速,急速越高每一次動作觸發的機率越高  具體每一次攻擊和治療動作能觸發特效的機率用以下公式計算:p=RPPM*(1+h%)*T/60  其中p為觸發機率,h為面板的急速百分比包括團隊buff和臨時急速buff,T為兩次觸發機會之間的時間差。  觸發機率有了,如果要計算某一特效的覆蓋率呢?這是個很困難的問題,因為很多時候存在特效還沒有結束卻被新觸發的特效重新整理的情況,使得計算無法準確。考慮到實際上每次動作觸發特效的機率都比較小,很少有超過10%,可以近似忽略這種重複重新整理的情況。  那麼覆蓋率U=R*H*D/60.  其中R為RPPM,H為急速百分比,D為特效的持續時間。  如果你還記得泊松分佈的話  當然你也會看到很多人說這個機制是服從獨立重複事件的泊松分佈的——實際上PPM機制和RPPM機制都服從於泊松分佈,只要每一個動作觸發特效的機率相同即可(當然RPPM機制可能會因為你施法時間較長或因為跑位等原因導致某一動作觸發的機率略高)。泊松分佈能夠用來計算獨立重複事件在單位時間內發生不同次數的機率。  應用到本文中,如果你不間斷釋放同一法術,那麼在1分鐘內特效觸發X(X=0,1,2…)次的機率為P=[(R*H)^X/X!]*e^(-R*H)。其中R為RPPM,H為急速修正,e為自然數。  當然這個計算很複雜,並且因為泊松分佈來自於大樣本的二項分佈的極限近似,事件次數不夠多的話誤差比較大,最準確的計算還是來自於二項分佈。  如果應用泊松分佈來計算覆蓋率的話,可以減去0覆蓋的情況從而得到比較精確的覆蓋率為U=1-e^(-R*H*D/60).  機制已經說清楚了,下面是武器附魔和5.2版本中即將加入的一些飾品的情況。  附魔武器-舞鋼和附魔武器-玉魂的觸發機率為2RPPM;  附魔武器-涓詠的觸發機率為4RPPM;  附魔武器-巨神像的觸發機率為6RPPM。  附魔武器-風歌的觸發機率為2RPPM,但是因為風歌有3種不同的特效,實際每種特效的觸發機率為2/3RPPM。簡單的來說就是 很多原先看臉觸發的現在在實際使用中比臉黑來的好看很多但是不保證你在爆發的時候給你觸發。

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