這個提問的話題好寬泛,缺少抽象思維的我理解起來實在壓力好大。
我嘗試從另一個層面來描述問題,希望提問者不要介意:
泛娛樂,這一概念最早由騰訊集團副Quattroporte程武於2011年8月提出,並在2015年發展成為業界公認的“網際網路發展八大趨勢之一”。我們引用百度詞條的定義是:
作為集成了遊戲、文學、動漫、影視、音樂、戲劇等內容的娛樂產業,在2011年或者之前,各個領域都發生了那些變化?
1、動漫產業
應該說中國的動漫產業,在最近的十年,是一個飛速發展的過程。
隨著國務院在2009年7月份,釋出的《文化產業振興規劃》特別強調要加快數字內容、動漫等新媒體產業的發展,動漫產業被列為八大重點文化產業門類之一。2011年7月,新聞出版總署、文化部、廣電總局聯合印發了《關於國家動漫精品工程申報工作的通知》。作為三部門共同推動動漫產業發展的重要舉措,精品工程堅持動漫創意與動漫產品扶持同步、動漫創作與產業化開發並舉,透過搭建資源整合平臺推動產業鏈價值深度開發。
如果說政府政策僅僅發揮了導向作用的話,騰訊的文娛戰略則是恰如其分的臨門一腳,讓中國動漫產業從政策層面落實到企業實施的落地。
根據網路整理的中國曆年動漫產業發展產值變化
09年之後到2011年的動漫產業,不管是從產業基地建設,還是從業人才和動漫作品的數量,以及動漫細分產業的聯動等各個方面都開始進入全面發展的階段。
並且,IP產品開始縱向拓展,深層次挖掘產品的文化形象和品牌價值,例如,2010年對來自香港漫畫暢銷作品《風雲》進行了網頁版遊戲改編,《秦時明月網頁版》改編等。國內如“藍貓”、“喜洋洋”“秦漢英雄傳”等本土IP開始崛起。尤其是喜羊羊與灰太狼劇場版大電影從2009年首推以後,從09年的9000萬票房,到10年的1.27億,至11年的142億,實現了三年的連續漲幅。
當然,不可否認的是,動漫產業的發展在之後的幾年亦得到了飛速發展,但至少目前暫時讓我們定格在2011年,瞭解泛娛樂中的動漫板塊發展背景中,主要的兩個特點:
3、另外截至2011年12月底的統計,中國青少年手機網民達1.09一人,同時隨著當時3G行動網路的快速發展,智慧手機所帶來的新形式閱讀蘊含著極大的發展空間。
2、文學產業
在泛娛樂化的背景下,“文學產業”的概念放在網際網路的背景下,個人認為可以寬泛地理解為“網路文學”產業。草根崛起的網路文學產業,如果說諸如抖音、快手、鬥魚、花椒等帶起的是全民直播的節奏,那麼當年起點、縱橫、幻劍書盟等網站則捲起的是全民小說的熱潮。
2011年的網路文學從之前的籍籍無名,開始進入社會主流的視線。諸如《鬥破蒼穹》、《吞噬星空》 、《遮天》等網路小說的流行,苦逼碼字的網路寫手一躍成為了炙手可熱的職業。尤其是隨著《我是特種兵》、《宮》、《甄嬛傳》、 《步步驚心》等改編劇的熱播,基於網路文學所衍生出來的內容價值,讀者基礎,IP號召已呈現爆炸之勢。
但是也應看到,網路文學的發展由於立足草根,因此在發展過程中也存在很多問題。包括對網路文學內容的監管還處於半真空狀態,很多發表的文章存在抄襲、低俗、價值觀缺位等缺陷。網路文學從業者和網路內容還處於野蠻生長狀態,是非理性的、散亂的,“大躍進”式的發展導致的是整個組織的盲目和無序。
因此,一方面是網路文學產業價值還在急速擴張,邊緣產品有待開發,另一方面產業內部還未形成真正的壟斷巨頭,作為文化產業的源頭,IP形象的創造源泉,主打“泛娛樂”牌的騰訊很顯然對此志在必得。
【另:個人覺得,騰訊到15年才收購起點,動作未免太慢了點。】
3、影視產業[電視劇層面]
在數字技術和資訊科技的影響下,影視產業,尤其是點資料播出平臺開始多樣化,新興的電視劇播出平臺包括資料付費電視、網路電視、手機電視、移動電視等新媒體。
在《廣播影視科技“十五”計劃和2010年遠景規劃》中明確提出2010年全面實現數字廣播電視,2015年停止模擬廣播電視的播出,從模擬電視到數字電視的跨越,以及家庭網路的普及,數字媒體開始逐漸滲入到千家萬戶,使用者開始有了自由選擇的權利。
從被動式的觀影到主動式的觀影,改變的不僅僅是傳統習慣,還有選擇權。
終於,在被四大名著、金庸武俠轟炸的歲月裡,我們迎來了網路劇的到來。由於國內缺乏可陳的編劇體系和質量把控,我們藉著對小說的想象還未散去餘溫,趕緊把網路劇供上神壇,免得國內無處安放的遊資又去折騰老古董。
在人口和人均收入持續增長的情況下,2008年~2009年的電視劇產量減少,一定程度上表明觀眾已經不再為粗製濫造和翻來覆去的電視劇買單,市場對於電視劇的需求依然旺盛,但提高電視劇的品質,開拓新的觀影體驗將成為未來製作商首要考慮的目標。
4、遊戲產業
受惠於國內大量的人口以及快速增長的經濟水平,遊戲產業在國內的發展實在是“乏善可陳”,每年的增長率已經無法用來描述遊戲產業的其發展優點。
【由於篇幅原因,其他主題暫不展開說明】
在娛樂行業爆炸式增長的背景下,讓我們嘗試站在2011年的娛樂產業發展航道上,一窺程武的戰略視角,也許能夠明白他提出“泛娛樂”的真正意義:
2011年的娛樂產業是一個百廢待興的領域,國家政策扶持,市場快速發展但卻充斥著大量的國外作品,中國產內容崛起隱現;
家庭網路開始大規模普及,從傳統媒體轉向新媒體,數字媒體受眾數量急速增長;
恰在當時,國內隨著經濟的快速發展,消費開始升級,在滿足一定物質條件的同時,對於精神文化的需求開始急速擴大,消費和娛樂已取代物質需求成為主流;
產業聯動加速,文化產業,尤其是網路文學的爆發,提供了大量的優質IP並培育了大批堅定的觀眾;
資本市場活躍,隨著國家政策對文化娛樂產業的開放和支援,逐漸膨脹的市場開始吸收社會資金進行新一輪的競爭和洗牌;
因此,騰訊作為一家以QQ的衍生增值服務崛起的公司,對於圍繞核心產品所衍生出來的增值市場,有著無以比擬的深刻認知和產銷經驗,勢必希望在文娛板塊佈下關鍵的棋子。
根據《2018 年中國泛娛樂產業白皮書》 指出, 2017 年中國泛娛樂核心產業產值約為 5484 億元,同比增長 32%,預計佔數字經濟的比重將會超過 1/5,成為中國數字經濟的重要支柱和新經濟發展的重要引擎。 進入 2018 年,泛娛樂產業細分領域呈現玩法多元化趨勢,例如短影片、線上娃娃機等新型娛樂方式不斷湧現,受到行動網路使用者高漲的碎片化娛樂需求的影響,行業將迎來前所未有的高速發展期。
1、泛娛樂產業生態日益完善。
泛娛樂產業逐漸成為數字經濟發展的重要支柱。包括遊戲、影視、文學、動漫、 音樂等“網際網路+文化娛樂”業態廣泛互聯並深度融合, 精品 IP 透過不同的內容表現形式,滿足了粉絲的多元化需求,進而形成了整個泛娛樂生態鏈。
2、90/00 後消費觀轉變和付費意願提升。
消費者的消費行為從傳統的生存型物質性消費逐步轉向發展型、服務型等新型消費。 消費升級背景下,新一代 90/00 後為代表的使用者付費意識與意願大幅提升,泛娛樂領域付費規模快速增長,多個新興付費行業崛起。
3、電視劇/綜藝: 產量下降,精品化趨勢明顯。
電視劇播放市場趨於飽和。網路平臺的付費點播模式對電視劇製作企業提出了更高的質量要求。
4、線上影片/短影片:使用者規模快速增長。
2017年中國線上影片市場規模為 593.8億元,同比增長 60%。預計到 2018 年市場規模將繼續擴大, 同時使用者對影片內容需求將更加多元化,市場將加速細分,進入精品化時代。 2017 年付費使用者規模超過 1 億, 預計 2018 年將超過 1.3 億, 影片付費市場潛力巨大。
5、遊戲市場發展增速小幅回升
2017 年中國遊戲市場整體收入 2036.1 億元,同比增長 23%,增速 較 2016 年小幅回升。
概括而言,國內泛娛樂事業處於增長區間,行業依舊處於高速發展的階段,因此“面臨阻力”的說法未免有點偏頗。或者,我們更應該理解為,泛娛樂事業總體在經歷多年高速發展以後,逐漸脫離了盲目發展的階段,開始進入高投資、高品質、高回報的階段。一些中小規模的企業,一旦缺少核心競爭力,必然面臨增長受限,甚至發展倒退的情況。
(注:以上由中中國產業資訊網www.chyxx.com《2018年中國文化娛樂行業發展情況分析》摘錄,具體可詳見http://www.chyxx.com/industry/201805/641687.html)
人工智慧在泛娛樂事業中發揮的作用,我覺得可以概括地從兩個方面來講。
1、從消費者角度而言,人工智慧提供的將是更加個性化,定製化的服務。
2、從運營者角度而言,人工智慧將急劇提升其管理顆粒度的水平。
如果說傳統的運營者在面對使用者畫像時,一般會使用,男|女,或者小孩|青少年|中年|老年,或者其他更精細的分類。但是他們永遠會對使用者分類,以便幫助自己能夠統籌管理這些使用者的需求,制定不同的運營戰略。
但是對於人工智慧而言,使用者畫像將從“類”變為“個”,每個人都是不同的個體,每個人都有不同的需求,當然為每個人提供的服務也將是不同的。
顆粒度的管理將是普通運營者和人工智慧運營最大的區別。
這個提問的話題好寬泛,缺少抽象思維的我理解起來實在壓力好大。
我嘗試從另一個層面來描述問題,希望提問者不要介意:
第一,什麼是泛娛樂?泛娛樂事業(產業)發展的背景和現狀。泛娛樂,這一概念最早由騰訊集團副Quattroporte程武於2011年8月提出,並在2015年發展成為業界公認的“網際網路發展八大趨勢之一”。我們引用百度詞條的定義是:
泛娛樂,指的是基於網際網路與移動網際網路的多領域共生,打造明星IP(intellectual property,智慧財產權)的粉絲經濟,其核心是IP,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量使用者喜愛的事物。作為集成了遊戲、文學、動漫、影視、音樂、戲劇等內容的娛樂產業,在2011年或者之前,各個領域都發生了那些變化?
1、動漫產業
應該說中國的動漫產業,在最近的十年,是一個飛速發展的過程。
隨著國務院在2009年7月份,釋出的《文化產業振興規劃》特別強調要加快數字內容、動漫等新媒體產業的發展,動漫產業被列為八大重點文化產業門類之一。2011年7月,新聞出版總署、文化部、廣電總局聯合印發了《關於國家動漫精品工程申報工作的通知》。作為三部門共同推動動漫產業發展的重要舉措,精品工程堅持動漫創意與動漫產品扶持同步、動漫創作與產業化開發並舉,透過搭建資源整合平臺推動產業鏈價值深度開發。
如果說政府政策僅僅發揮了導向作用的話,騰訊的文娛戰略則是恰如其分的臨門一腳,讓中國動漫產業從政策層面落實到企業實施的落地。
根據網路整理的中國曆年動漫產業發展產值變化
09年之後到2011年的動漫產業,不管是從產業基地建設,還是從業人才和動漫作品的數量,以及動漫細分產業的聯動等各個方面都開始進入全面發展的階段。
並且,IP產品開始縱向拓展,深層次挖掘產品的文化形象和品牌價值,例如,2010年對來自香港漫畫暢銷作品《風雲》進行了網頁版遊戲改編,《秦時明月網頁版》改編等。國內如“藍貓”、“喜洋洋”“秦漢英雄傳”等本土IP開始崛起。尤其是喜羊羊與灰太狼劇場版大電影從2009年首推以後,從09年的9000萬票房,到10年的1.27億,至11年的142億,實現了三年的連續漲幅。
當然,不可否認的是,動漫產業的發展在之後的幾年亦得到了飛速發展,但至少目前暫時讓我們定格在2011年,瞭解泛娛樂中的動漫板塊發展背景中,主要的兩個特點:
3、另外截至2011年12月底的統計,中國青少年手機網民達1.09一人,同時隨著當時3G行動網路的快速發展,智慧手機所帶來的新形式閱讀蘊含著極大的發展空間。
2、文學產業
在泛娛樂化的背景下,“文學產業”的概念放在網際網路的背景下,個人認為可以寬泛地理解為“網路文學”產業。草根崛起的網路文學產業,如果說諸如抖音、快手、鬥魚、花椒等帶起的是全民直播的節奏,那麼當年起點、縱橫、幻劍書盟等網站則捲起的是全民小說的熱潮。
2011年的網路文學從之前的籍籍無名,開始進入社會主流的視線。諸如《鬥破蒼穹》、《吞噬星空》 、《遮天》等網路小說的流行,苦逼碼字的網路寫手一躍成為了炙手可熱的職業。尤其是隨著《我是特種兵》、《宮》、《甄嬛傳》、 《步步驚心》等改編劇的熱播,基於網路文學所衍生出來的內容價值,讀者基礎,IP號召已呈現爆炸之勢。
但是也應看到,網路文學的發展由於立足草根,因此在發展過程中也存在很多問題。包括對網路文學內容的監管還處於半真空狀態,很多發表的文章存在抄襲、低俗、價值觀缺位等缺陷。網路文學從業者和網路內容還處於野蠻生長狀態,是非理性的、散亂的,“大躍進”式的發展導致的是整個組織的盲目和無序。
因此,一方面是網路文學產業價值還在急速擴張,邊緣產品有待開發,另一方面產業內部還未形成真正的壟斷巨頭,作為文化產業的源頭,IP形象的創造源泉,主打“泛娛樂”牌的騰訊很顯然對此志在必得。
【另:個人覺得,騰訊到15年才收購起點,動作未免太慢了點。】
3、影視產業[電視劇層面]
在數字技術和資訊科技的影響下,影視產業,尤其是點資料播出平臺開始多樣化,新興的電視劇播出平臺包括資料付費電視、網路電視、手機電視、移動電視等新媒體。
在《廣播影視科技“十五”計劃和2010年遠景規劃》中明確提出2010年全面實現數字廣播電視,2015年停止模擬廣播電視的播出,從模擬電視到數字電視的跨越,以及家庭網路的普及,數字媒體開始逐漸滲入到千家萬戶,使用者開始有了自由選擇的權利。
從被動式的觀影到主動式的觀影,改變的不僅僅是傳統習慣,還有選擇權。
終於,在被四大名著、金庸武俠轟炸的歲月裡,我們迎來了網路劇的到來。由於國內缺乏可陳的編劇體系和質量把控,我們藉著對小說的想象還未散去餘溫,趕緊把網路劇供上神壇,免得國內無處安放的遊資又去折騰老古董。
在人口和人均收入持續增長的情況下,2008年~2009年的電視劇產量減少,一定程度上表明觀眾已經不再為粗製濫造和翻來覆去的電視劇買單,市場對於電視劇的需求依然旺盛,但提高電視劇的品質,開拓新的觀影體驗將成為未來製作商首要考慮的目標。
4、遊戲產業
受惠於國內大量的人口以及快速增長的經濟水平,遊戲產業在國內的發展實在是“乏善可陳”,每年的增長率已經無法用來描述遊戲產業的其發展優點。
【由於篇幅原因,其他主題暫不展開說明】
在娛樂行業爆炸式增長的背景下,讓我們嘗試站在2011年的娛樂產業發展航道上,一窺程武的戰略視角,也許能夠明白他提出“泛娛樂”的真正意義:
2011年的娛樂產業是一個百廢待興的領域,國家政策扶持,市場快速發展但卻充斥著大量的國外作品,中國產內容崛起隱現;
家庭網路開始大規模普及,從傳統媒體轉向新媒體,數字媒體受眾數量急速增長;
恰在當時,國內隨著經濟的快速發展,消費開始升級,在滿足一定物質條件的同時,對於精神文化的需求開始急速擴大,消費和娛樂已取代物質需求成為主流;
產業聯動加速,文化產業,尤其是網路文學的爆發,提供了大量的優質IP並培育了大批堅定的觀眾;
資本市場活躍,隨著國家政策對文化娛樂產業的開放和支援,逐漸膨脹的市場開始吸收社會資金進行新一輪的競爭和洗牌;
因此,騰訊作為一家以QQ的衍生增值服務崛起的公司,對於圍繞核心產品所衍生出來的增值市場,有著無以比擬的深刻認知和產銷經驗,勢必希望在文娛板塊佈下關鍵的棋子。
第二,知乎套路反問式,先問是不是:泛娛樂事業是否面臨阻力?以及它的未來推想。根據《2018 年中國泛娛樂產業白皮書》 指出, 2017 年中國泛娛樂核心產業產值約為 5484 億元,同比增長 32%,預計佔數字經濟的比重將會超過 1/5,成為中國數字經濟的重要支柱和新經濟發展的重要引擎。 進入 2018 年,泛娛樂產業細分領域呈現玩法多元化趨勢,例如短影片、線上娃娃機等新型娛樂方式不斷湧現,受到行動網路使用者高漲的碎片化娛樂需求的影響,行業將迎來前所未有的高速發展期。
1、泛娛樂產業生態日益完善。
泛娛樂產業逐漸成為數字經濟發展的重要支柱。包括遊戲、影視、文學、動漫、 音樂等“網際網路+文化娛樂”業態廣泛互聯並深度融合, 精品 IP 透過不同的內容表現形式,滿足了粉絲的多元化需求,進而形成了整個泛娛樂生態鏈。
2、90/00 後消費觀轉變和付費意願提升。
消費者的消費行為從傳統的生存型物質性消費逐步轉向發展型、服務型等新型消費。 消費升級背景下,新一代 90/00 後為代表的使用者付費意識與意願大幅提升,泛娛樂領域付費規模快速增長,多個新興付費行業崛起。
3、電視劇/綜藝: 產量下降,精品化趨勢明顯。
電視劇播放市場趨於飽和。網路平臺的付費點播模式對電視劇製作企業提出了更高的質量要求。
4、線上影片/短影片:使用者規模快速增長。
2017年中國線上影片市場規模為 593.8億元,同比增長 60%。預計到 2018 年市場規模將繼續擴大, 同時使用者對影片內容需求將更加多元化,市場將加速細分,進入精品化時代。 2017 年付費使用者規模超過 1 億, 預計 2018 年將超過 1.3 億, 影片付費市場潛力巨大。
5、遊戲市場發展增速小幅回升
2017 年中國遊戲市場整體收入 2036.1 億元,同比增長 23%,增速 較 2016 年小幅回升。
概括而言,國內泛娛樂事業處於增長區間,行業依舊處於高速發展的階段,因此“面臨阻力”的說法未免有點偏頗。或者,我們更應該理解為,泛娛樂事業總體在經歷多年高速發展以後,逐漸脫離了盲目發展的階段,開始進入高投資、高品質、高回報的階段。一些中小規模的企業,一旦缺少核心競爭力,必然面臨增長受限,甚至發展倒退的情況。
(注:以上由中中國產業資訊網www.chyxx.com《2018年中國文化娛樂行業發展情況分析》摘錄,具體可詳見http://www.chyxx.com/industry/201805/641687.html)
第三,人工智慧在泛娛樂事業中可以發揮的作用和前景。人工智慧在泛娛樂事業中發揮的作用,我覺得可以概括地從兩個方面來講。
1、從消費者角度而言,人工智慧提供的將是更加個性化,定製化的服務。
2、從運營者角度而言,人工智慧將急劇提升其管理顆粒度的水平。
如果說傳統的運營者在面對使用者畫像時,一般會使用,男|女,或者小孩|青少年|中年|老年,或者其他更精細的分類。但是他們永遠會對使用者分類,以便幫助自己能夠統籌管理這些使用者的需求,制定不同的運營戰略。
但是對於人工智慧而言,使用者畫像將從“類”變為“個”,每個人都是不同的個體,每個人都有不同的需求,當然為每個人提供的服務也將是不同的。
顆粒度的管理將是普通運營者和人工智慧運營最大的區別。