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  • 1 # 多麼平凡的男孩

    網路遊戲最主要是玩家心理素質和心態要好。要把握時間,不能長時間遊戲,可是玩到一款自己中意或者入迷的遊戲,我相信大多數人都會很長,所以自我規律很重要。在說說遊戲吧,現在的網路遊戲大多數是競技。誰都不想被人P,那一定要裝備好,技術好。現在的網路遊戲裝備確實很貴,就拿風雲來說吧,想做一般的,就要花1W左右,或者你是職業玩家,可以賺錢。要玩到最老大,起碼要10W+ 有的小孩子也在玩這個遊戲,沒錢,又被人砍,心理就不爽了,久而久之心理不平衡了。他甚至會去偷,去搶。。可悲,所以說,網路遊戲不是不好,要心態好,有錢人玩。或者是想在網路遊戲裡面賺錢。反正我是不怎麼喜歡網路遊戲,網路遊戲會導致墮落。你看勁舞團不是一個活生生的例子嘛。

  • 2 # 店玩小二

    大多數人,作為家長的基本上都是在擔心網路遊戲給自家孩子造成的危害:沉迷網路遊戲,影響學業,給自己孩子的前途造成了極大的負面影響!

    你說網路遊戲吧,它的出現好不好出於孩子是不是能正確理解遊戲的初衷:它是給人消遣玩樂一個放鬆平臺,家長正確引導孩子對於遊戲的理解極其重要!

    有些人發現了遊戲可以當飯吃:比如做遊戲直播,遊戲解說等,這類人腦子就很聰明,他剛好利用自己的特長,既可以掙錢又能玩遊戲,何樂不為!

    我覺得網路遊戲的出現都是有兩面性的,主要是看你是如何合理利用這網路遊戲。

    不懂的人會沉迷遊戲無法自拔,給家庭朋友造成很大問題。

    懂得正確對待網路遊戲的可以適當玩玩放鬆自己,也可以當成自己的飯碗自立根生。這都取決自己對於遊戲背後深層次的理解。

  • 3 # 知音解說

    隨著網際網路的高速發展,遊戲行業迅速崛起,如今各行各業人士都會有遊戲的滲透,如何正確理解網路遊戲,讓我們來一起分析一下。

    一.心態

    從新聞和手機上大家時常看到過一些因為一個遊戲失去理智的玩家,有跳樓的,貸款充值的,在網咖吃住的,各種各樣。這就沒正確看待遊戲,連自己的生命都不要了。玩遊戲要保持一顆樂觀心,如果沒有好的心態,你會感覺自己一無是處。

    二.虛擬與現實

    網路遊戲再好玩再刺激,他都是虛擬的,和現實是不一樣的,例如最近火的吃雞遊戲,例如我有一個朋友開車在路上看到一面紅旗在飄,他以為是空投,開車就要去撿,這就是活到了虛擬的世界,輕則精神失落,重則生命垂危。所以遊戲帶給你的成就感是讓你放鬆,不是讓你迷失自己。

    三.控制遊戲

    現在很多遊戲迷都是被遊戲所控制,不是他在玩遊戲,而是遊戲玩他,因為一個遊戲和親人大吵大鬧,因為遊戲用學費工資去提高裝備等級,因為遊戲讓自己變得孤僻,抑鬱。這就是讓遊戲給腐蝕的。我們要學會控制自己,合理遊戲。

    網際網路帶動的遊戲產業成就了一批人,也毀掉了一批人,你是裡面的受益者還是受害者完全由你自己掌控,希望大家可以掌控遊戲,開心快樂的成長。

  • 4 # 虛懷若谷心

    現如今,網路遊戲已經成為我們日常生活中不可缺少的一部分,各種網路遊戲也層出不窮。

    那麼,我們應該用什麼態度來對待網路遊戲呢?有好多人會喜歡遊戲,因為可以打發閒暇時間;也有好多人討厭遊戲,因為它讓好多人沉迷,從而與現實社會脫節。

    首先,一件事情存在就必定有他存在的道理,就算沒有遊戲,或許還會有人沉迷於別的東西。當然這並不是說我們可以肆無忌憚的玩,我們要正確對待遊戲,畢竟以此為生的職業選手還是少數,我們在做好自己的本職工作,閒暇之餘,可以打打遊戲娛樂一下。

    我覺得最重要的是要加強對未成年人玩遊戲的管理,他們因為年紀小,常常控制不住自己,因此而沉迷遊戲荒廢學業,這個家長和遊戲平臺都有責任。

    遊戲遊戲,娛樂而已,希望我們都用好遊戲,而不要被遊戲利用。

  • 5 # 黑色是比較漂亮的顏色

    遊戲啊,玩的當然是心情了,大多數人還是僅僅娛樂

    不像那些個別的大神專業,靠遊戲直播賺錢的

    兩者之間有很大的差別,遊戲玩的好壞並不重要

    主要是改善一下枯燥乏味的生活,豐富一下生活

    沒必要非得那種入迷的痴迷的去玩,不僅投入很大的精力,也會使正常生活受到影響,影響學習,影響家庭關係,也會影響身心健康,當然,這是在那種長時間無法自拔的情況下,又不是專業選手的狀態下,

    愛好固然是好的,太在意,虛擬的東西影響到現實就得不償失了,不要因為遊戲而是自己影響別人,這樣是極其不對的,惡劣的行為。

    我們玩遊戲就要看場合,衡量時間,注意人群

    一看場合:不在公共場所比如,地鐵,候車區,公園,多媒體教室等

    把音量開的老大,只在意自己,不顧及他人感受

    二.衡定時間:課間休息,預備鈴後,還有晚上熄燈後,就不應該再我行我素,任意妄為,這樣子久而久之只會讓人討厭。

    三.注意人群:不在有小孩子的情況下玩遊戲,吸引他們的注意,讓他們好奇,好奇寶寶的心最容易上癮了,

    不在孕婦老人還有有障礙性的人群面前玩遊戲,還開語音,尊重他人,從自我做起,尊重是相互的,將心比心,

    設身處地為他人想想,遊戲並不是所有,並不能代替衣食住行,雖然可以滿足一時快感,但還是要分清楚,

    現實人生雖然就是一場戲,但絕不會是遊戲!

  • 6 # 原諒我不厚道的笑l

    現在的生活,已經不像以前那麼單調了。遊戲已經不是之前的插卡之類的,尤其是現在的網路遊戲……

    網路遊戲,花樣之多!針對不同的人群 年齡設計出不一樣的遊戲,讓太多太多的人深陷其中。我們該如何看待?這個確實值得人們深思

    理解遊戲的意義,遊戲是供大家消遣的的一種娛樂方式。但是現在大多都是商業化的,失去了遊戲初衷

    所謂的等級體制,讓人想一直往上升級!像英雄聯盟,青銅到王者,多少人為之浪費時間。不務正業,耽誤學習,耽誤工作……

    咱們現在玩遊戲已經變了味道,過多的商業化話遊戲佔領了遊戲市場。沉迷,充錢!悲劇,真的挺多的

    真的遊戲並不是全部,多珍惜身邊的事物

  • 7 # 羞羞的瓜瓜

      如何全面瞭解網路遊戲,實際上觸及了兩個問題。

      首先,沉迷於虛擬世界的遊戲對社會發展有害的社會刻板印象;

      第二,虛擬世界和現實世界之間的界限正在模糊,虛擬世界中的遊戲提供“連線+內容+價值”。

      網際網路公司正在追求收入的最大化,使用長期“成癮產品”的使用者肯定會帶來更多的好處。這是可以理解的。然而,傳遞資訊的遊戲內容,使得遊戲成為媒體傳播,不僅僅是提供粘性娛樂,以換取商業利益。

      首先,線上遊戲產業具有巨大的功能:從商業遊戲到跨境應用遊戲。

      早在2002年,美國的網路遊戲就超過了電影的票房。同年,中國網路遊戲的市場規模突然增加到9.1億元,超過了全國電影的票房總收入。作為一個新興產業,網路遊戲已成為與電影和電視保持同步的最重要的內容產業之一。網路遊戲產業已成為國民經濟的重要組成部分。

      從全球文化娛樂消費的角度來看,當人均GDP超過3000美元時,它將進入文化娛樂需求快速發展的階段。早在8年前,中國的人均GDP就超過了3000美元,中國正處於文化和娛樂需求快速擴張的階段。隨著中國文化娛樂市場需求的不斷增長,網路遊戲新興文化產業的功能不容小覷。

      (a)認知方法:遊戲+教育

      隨著新一代計算機的成長,“連結”,“跳躍”,“有趣”的思維方式已經對傳統教育模式產生了影響。目前,遊戲在教育領域的應用主要有三種:幼兒教育,K12教育,高等教育和職業教育。幼兒教育側重於幼兒學習,習慣形成和科普; K12教育促進教材和遊戲的整合,激發學生的學習動機和參與;高等教育和職業教育注重提高使用者競爭力,語言能力,情緒管理等方面的大腦訓練。

      例如,臺灣第一個遊戲化教育平臺,—— PaGamO,有超過70萬個免費問題庫,涵蓋中小學特定教科書。它已被用作臺灣中小學的平臺,每五個中小學生就有一個用途。 PaGamO,超過85%的玩家使用PaGamO平臺後,學習量增加了50%以上。它還擴充套件到英語學習,認證考試和企業內部培訓,並已成為一個向世界開放的線上教學平臺。遊戲提供的參與感成為傳遞知識,改變認知和行為的有效手段,人們很容易將被動學習轉化為主動學習行為。

      (2)新手段:遊戲+醫療保健和其他服務

      疾病預防,慢性疾病增加和老齡化問題增加了全球醫療成本,遊戲提供了新的解決方案和解決方案。自2002年以來,該遊戲已應用於個人健康管理和疾病預防,疾病治療和康復,醫療培訓和兒童健康,培養人們的健康心理,提高患者的疾病意識和干預,減輕患者的痛苦,合作配合治療,開展大規模的醫療培訓,降低醫療事故發生的機率。例如,加利福尼亞大學為阿爾茨海默病開發了《Necromancer》,為患者提供日常執行。

      實驗表明,VR等虛擬現實技術遊戲在緩解患者痛苦方面比鎮痛藥更有效!由洛杉磯的一家科技公司測試,SnowWorld 2.0 VR遊戲可以將患者的疼痛減輕60-70%。

      同時,醫療應用遊戲還可以提供一種新的醫療技能培訓方法,透過模擬,可以降低培訓成本,縮短培訓時間,提供安全的實踐環境,縮短學習曲線,提高手術成熟度。手術。最困難的是隨時隨地學習。

      SeriousFactory的3D模擬遊戲為急性冠狀動脈綜合徵醫生提供虛擬演練; CABG遊戲以較低的成本模擬真實的沉浸式手術室環境;遊戲《生死徵兆Vital Signs》《橙色程式碼》重現緊急部門的壓力和困惑它用於訓練醫生的臨床決策和應對大規模傷亡的能力。

      來自休斯頓貝勒學院內部空間的入侵有助於兒童養成健康的飲食行為,這使得玩這種遊戲的兒童的水果和蔬菜攝入量提高了2/3; 90%的弱視患者每天玩1小時的Dig Rush遊戲,4-6周顯示出減少弱視的傾向; Gabarello遊戲被蘇黎世兒童醫院用於腦損傷患者的康復治療。

  • 8 # 範老漢旭辰

    日益豐富的網路遊戲,在年輕的群體中迅速蔓延,尤其是現在的手遊,連剛剛上幼兒園的小孩子也漸漸地拿起了手機,加入到網遊的大軍裡,許多家長漸漸地有些不安。平時上網的時候也經常會看到有網友爆出小學生沉迷網路,更有甚者偷拿家長的手機在網遊裡面充值近萬元。也有許多的網友在呼籲國家應該禁止網遊,不能讓它像以前的鴉片一樣毀了我們的國家。同時也有人因為遊戲而發家致富,功成名就。那麼我們該如何正確的面對網路遊戲呢?

    首先我想說的是任何事物都有它的兩面性,網遊也一樣。玩得好了我們可以賺錢,小的來講我有好幾個同事就是這樣,上班對於他們來講是第二職業,主要是為了應付家裡,而遊戲才是他們的主要事業。他們透過賣賬號,賣裝備,成功的奔了小康。更進一步的話,有許多的人因為網路遊戲的開發,賺的盆滿缽滿,要知道現在的大公司大多都會選擇做網遊這一塊。我們有那多的人因為遊戲而立足於社會,因為遊戲而實現了自己的夢想。我們又怎麼能只看見網遊的壞而忽略了他的好呢?

    我們要正確的面對網遊,首先成年人來講,如果不是職業玩家的話,可以把網遊當成我們休閒娛樂的工具,當成一種社交。要有一種平常心,遊戲嘛,玩玩而已,圖個開心,,現在的遊戲都是等級制度,讓人玩了一直想往上升,我們千萬不能沉溺其中,遊戲只是我們娛樂的一種方式,並不是我們的全部,別忘了我們還有愛人孩子,年邁的父母,他們都需要我們的陪伴,不能讓遊戲左右了我們。

    最重要的是未成年人該如何面對網遊,這就需要家長的引導了。面對孩子沉迷網路,我們要知道家長是孩子的第一任老師,我們要積極平等的與孩子交流,給孩子一個溫暖的家,讓他們形成正確的價值觀,人生觀,世界觀。這樣可以增強孩子抵禦外界各種不良影響的能力。我們要告訴他們現階段應該以學習為主,同時我們也要給孩子提供一個監督環境,我們可以和他們一適當的玩一會網遊,然後多帶他們參加一些戶外活動,將他們的視線從網遊中轉移出來,讓他們知道這個世界上不僅網上可以玩遊戲,現實中還有更多好玩的遊戲。只有正確的處理學習和網路遊戲的關係才能給孩子形成一個正確·積極·健康的網路觀。

    網路遊戲是把雙刃劍,可以娛樂,可以擴充套件我們的知識,可以讓我們賺錢,但是也容易讓人上癮,如果一味的沉溺網遊只會毀了我們,我們要知道網遊雖好卻也是利弊共存的,只有正確的面對網遊才可以享受它給我們帶來快樂!

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