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1 # 17173遊戲網
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2 # 老司機帶我翻車
早期的副本暴雪做得很用心,任務鏈,一環扣一環。雖然副本很長,但是體驗感很好。不像現在,純粹為打副本刷裝備。
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3 # 遊戲碎碎念
Hello,這裡是碎碎念君。
“43個BOSS”的副本想必是遠古時代的黑石深淵了,這個副本倒不是多難,麻煩在於繞路。而一個副本4小時能打完,在“經典時代”甚至算燒高香了。《魔獸世界》曾經多難玩呢?可以說,難玩到95%都堅持不到最後的。
“精英時代”的《魔獸世界》PVE在“遠古時代”的《魔獸世界》,暴雪做遊戲秉承著的是“只為5%精英服務”的態度,在難度設計上,就是要卡住幾乎全部玩家的。在NAXX和SW(2.4)兩個“經典”版本,難到了無數工會因為頻繁打不過BOSS,活活卡散的地步。如果說小紅龍還算比較矇昧時代,在60年代晚期的NAXX,暴雪的PVE設計模式已經非常成熟了,經典的4DK,做到了時間軸和走位交接緊湊到讓每個人必須神經緊繃的地步。而哪怕是在KLZ這個根本就是為了給裝備的副本里,暴雪也是按照“玩家不必一次性打過所有BOSS”的思路在設計遊戲,因此造成了強力黨的泛濫。更遑論穆魯簡直經典到了讓玩家讀者秒打BOSS的地步。
在“經典”的《魔獸世界》PVE中,整個環境都是非常嚴格,非常殘酷,非常硬核和強耦合的,能夠帶的動整個團隊打過BOSS的RL,自身的情商、遊戲水平和指導素質必須非常過硬,基本十有八九都是把遊戲當上班玩的“職業玩家”。而對於普通隊友而言,聽話不出錯更是遠遠不夠的,扛不住,拉不住(T有多少仇恨就能打多少DPS),奶不住,就只有替補出局——而在高度DKP,且裝備掉落稀少的時代,這往往意味著連著月的拼命玩,也拿不到想要的裝備。而同樣,如果你的團隊打不過BOSS,精英玩家不滿意出走了,就是會散夥。
時光可以把苦澀變成甘甜,也能為殘酷雕琢上三分美好。然而,真的回到那個時代的PVE,絕大多數人都會受不了那個環境。
PVE的快餐化與大眾向經典的奧杜爾副本,可以說是《魔獸世界》的巔峰,以及精英時代的絕唱。在這個副本中,暴雪極盡可能地將藝術設計和BOSS機制都做到了極高的層次,然而,卻落得了叫好不叫座,人數下跌的結局。暴雪敏銳的觀察到這一代玩家已經不像過去一樣,可以無條件的接受苛刻的PVE難度和環境了,而且,競爭對手們也發現了這一點,試圖用較為輕鬆地PVE環境吸收那些不想上班一樣打遊戲的玩家。於是,暴雪再一次走在了市場的前沿,取消了蜘蛛王國副本的設計,改為TOC,同時,團隊副本的普通模式,讓非精英玩家也能體驗到全部劇情,而增加的裝備掉落同樣帶來了G團的泛濫,以及DKP的衰亡,《魔獸世界》進入了弱耦合的,大眾化時代。
在隨後的版本中,暴雪一直致力於讓休閒玩家拿到裝備,隨機團,彈性機制,世界任務,大秘境,歐皇綠字,裝備升級等等等等,所有的工作都是為了讓不那麼天天挑戰最高團本的玩家,也能拿到一身不錯的裝備,以及玩下去的理由。
於是,《魔獸世界》就這樣從5%精英的遊戲,變成了所有人都可以玩PVE的遊戲了。當然,作為遊戲的核心所在,最高難度的PVE仍然是非常具有挑戰性的——對於還想努力開荒,而非工作室代打的玩家而言。
當然,PVE氛圍的二度惡化,就是另一個話題了。
以上就是碎碎念君對“《魔獸世界》曾經有多麼難玩”這個問題的答案。
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4 # 胡斌150344604
我玩那會是60級好多低階本路你都要走幾次才能記住,有的本怕你門口都找不到。打小怪都需要分工控制!!真真正正的硬核!!!打本要看攻略熟悉小怪跟BOSS!!越到後面的版本越不行了全是拉一起A了
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5 # 萬人狂往
對於這個問題,沒人比我還有經驗了。
昨天我們五個小夥伴都是第一次打黑石深淵,平均等級56。
前期風平浪靜,中間因為引了兩波怪還遇上了巡邏怪滅了第一次,打第一個BOSS被幾條狗和一波巡邏怪滅了第二次,之後風平浪靜,打完了一個巨人BOSS,隊裡的MS就問是不是打完了最後一個BOSS。此時時間已經過去了1H50MIN。
因為不知道要點齒輪開門,我們在地圖裡東跑西跑的跑了20MIN。
安格弗將軍還好打,到了下一個工程廳,BOSS一開打跑了。。。去叫了一堆小怪過來,團滅了。。。因為死的太多次,我們決定去修裝備,中間又是20Min,順利打完後MS不小心死了。。。接下來到了最噁心的地方,黑石酒吧
我們剛到酒吧,正在開心的接任務,買賣東西,隊裡的MT偷摸的拿桌上的酒。。。又團滅了,然後又在酒吧滅了四次,FS因為有事走了,又找了一個路人FS,滅了兩次,終於打過了。
又去修裝備了,20min
然後一路順利,七賢之廳哪裡有點小插曲,因為大家都不知道獎勵機制,以為是一人開一次,獨立拾取,所以我在第一個就把兩件裝備撿了。然後。。。寶箱消失了,幸虧裝備都很爛,沒人要。
要火把的大廳有驚無險的過了,巨人廳靠大門打過了,沒人救公主,順利推倒索瑞森大帝,出了CROWN法袍,我29點,FS9點,MS2點。我roll到了^V^。
最後他們商量著去做MC門的任務,我和盜賊爐石了。副本全程花費5小時,喊人用了20min,真的好難(中間出了個稀有BOSS結果摸出來個鎖甲,沒人要)
這個本真的太大了,而且不熟悉機制太難打了
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6 # 青草哥
魔獸世界之所以經典,就是因為其副本的多樣性以及可玩性。就因為這樣的副本的難度讓我們收穫了友情以及美好的回憶。
從朦朦朧朧進入第一個哀嚎副本開始(很多人第一個號是沒有打過怒焰的,因為不知道),很多人就沉迷於其中,一遍一遍的滅,一次一次跑本,但卻樂在其中。多少人在哀嚎或者死礦迷路,死礦本人至今還會在副本門口迷失。
如果沒有副本支援,只是任務的話也許魔獸世界就沒有這麼紅火了,雖然那時的副本沒有攻略,難度比現在的懷舊服要大很多,但是這才是魔獸世界的真諦。在當時就因為這些副本,我們收穫了多少志同道合的夥伴,那份友誼那份情是現在的魔獸世界無法比擬的。如今的懷舊服遍地是便當,沒有一點開荒的樂趣,如果在懷舊服你能遇到幾個願意陪你下小本的夥伴,那麼你還能找到的點魔獸世界的樂趣,其行其珍惜。
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7 # 那那那那林
60年代,你滅了一般是怪自己隊裡的誰技術不好,而不是裝等不夠聽到“警報警報”“這裡有活人”那叫虎軀一震,立馬緊張起來
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8 # 夏洛特常青藤
記得開荒sw老五,每天從7點半滅到11點半,連續4個月每週打6天,滅了110天,共計440個小時,還是沒過去。
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9 # 胸口不碎石
你這個問題的人可能沒玩過吧····43個BOSS不是一天打過去的····而且4個小時時間在地球時代基本不可能打完43個···除非你連小怪都算上·····另外····與其說是副本難···更困難的是進副本····荊棘谷幹架天堂小號的墳墓不是說著玩的···一張地圖人比怪還多是什麼情況大家因該能夠想象。小號打怪基本是上面砍怪視角要看背後···當然這樣操作只是心裡安慰····大部分時間基本跑不了····副本門口從3、5人仇殺演變成兩陣營近200人的亂戰,平均每天都要來上一次·····打急眼後什麼副本不副本的,基本顧不上了····等你反應過來就已經過了幾個小時了····
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10 # 翟佳羽330
最難的是開荒團拼全國首殺,真是工人罷工,學生罷課,大三那次納克薩瑪斯的開荒,網咖奮戰兩天半,拿下來瘟疫二的首殺的時候特別開心,感謝魔獸給了我們另一個世界
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11 # 愛喝醬酒的大酋
其實那時最好的樂趣就是副本,多晚多長都能等待。記得那時開荒MC時候組滿了40人,還有10個替補在外候場。資訊匱乏的時代都是靠釋放靈魂來揣摩BOSS的技能,不斷總結不斷進步。光是門口的哼哈二將就滅了很長時間但是真的佩服那時候的我們是何等的堅韌不拔,毅力超群,7點開組到12點結束只推翻老一,替補也是候場一晚上沒有進副本,依然保持歡騰之心。總之,那時候的回憶非常美好,都想每個晚上魔獸人生。本人四區冰風崗-疾風工會
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12 # bill5461380
就是難,所以要講配合,不是所有人進去亂砍一通就OK的。 地球時代副本好玩的地方就在這裡,有開心有不開心。 有吵架也有兄弟情深。 如果副本太簡單,還不如玩中中國產那種一刀99級的。 根本不需要交流不需要思考,什麼都不需要的遊戲有意思嗎?
這就是以前魔獸世界火的原因。 我以前經常死,跑屍,但是玩了一段時間以後。就知道了, 打怪前要先看好周邊地形,怪物分佈,和自己的狀態。 能殺的掉就殺,殺不掉就找人一起殺。 無形中增加了玩家互動。 現在女性玩家這麼多,也許哪天你能碰到一個妹子,站在怪物前面不知所措,那麼你就有機會帶她打怪咯。 這是網路遊戲的精髓, 真正玩家玩的就是這種感情,而不是中中國產遊戲一鍵尋路,自動打怪。
可能一時半會你會被難度嚇到,但是這難度並不是不可克服的,只是你不會玩。 魔獸世界確實比現有的遊戲要硬核, 但是是我玩過最好的網路遊戲了。 我很不喜歡玩那種坐在電腦面前,什麼都不用想一直按鍵盤就能過關的遊戲。
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13 # jackyzga
先別說那些十人 以上的大副本了 就是一開始的一些小副本就夠新手吃一壺了 1 影牙城堡 2 哀嚎洞穴(遇到對這個副本不熟的人 基本上都會迷路)3 剃刀沼澤 4 剃刀高地 5 血色修道院(不知道為什麼對這個副本很有感情 難道因為那對狗男女?)6 祖爾法拉克(經典副本啊 特別是那個 百人斬 場面好看震撼 記得第一次打的時候過了好久好久 T得注意自己脫離戰鬥回血 法系得脫離戰鬥回藍。不然完全打不過啊)7 沉沒的神廟(第一次接觸那麼多的龍類)8瑪拉頓(哈哈哈 那個公主絕對漂亮的 我記得她還要出一個紫色的匕首)9 厄運之槌 (刷屠龍綱要的地方)10 通靈學院(T0出現啦) 11斯坦索姆(又一個經典副本 不過後來都用來帶小號 刷經驗了)
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14 # 你是真的皮
覺的現在更不好玩,暴雪現在是誰爽改誰,誰強砍誰砍了後弱的還不加強,現在玩起來真的是便秘一樣,技能放完不是在等CD就在自動攻擊……玩起來真的沒意思了!
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15 # 焰火549
是不是應該把現在官服正式服的好的地方都搬懷舊服裡來啊!什麼跨服隨機本啊,回藍機制啊,地域間的傳送啊,這些懷舊服都沒有,多浪費時間啊!
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16 # 小農民潤潤
都在說魔獸這啦魔獸那啦。。其實大家反過來想想。假如真和以前一樣一個本五人本都要打幾個小時。一個團本幾天。。會有多少人能堅持下了。現在的社會和以前不一樣了。說白了都要養家餬口或者忙上忙下。沒那麼多富裕時間。現在團本過程經常有哄孩子,做飯的大家都能理解啊。。。所以看管好自己帶時間,沒事打會看看風景。釣個魚。或者虐下小號開心就行。懷舊。懷舊。別懷孕
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17 # 貓死了我傷心1
當年我忘記打什麼本,打了3個小時,,還有去mld,我52級,十一點開的組,我們lm繞了好遠去的,我還沒坐騎,光走路走了一個多小時,然後大家開開心心的打,打完都下午5-6點了,當年還是有意思
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在今天,你打本死了只需要脫戰點復活,瞬間就滿血原地(準確地說是在前一個Boss處、checkpoint)復活了。但以前呢,以前可不是這樣的……
遠古時代的WOW相當硬核,你的角色血少、攻低,最關鍵是往往只有一種能力:能打的不能奶,能奶的不能打,無論能打還是能奶你都不能坦,而能坦的卻不能打又不能奶。歸納起來一句話就是你在荒郊野外的死亡率很高,所以跑屍也是家常便飯。曾經有個著名的說法,戰士衝鋒之後螢幕就會變黑白,因為當時戰士都不知道要遠端拉怪,一個衝鋒就衝進怪群。而地球時代同時來3、4個怪基本任何職業都扛不住,戰士就更不行,只要一小會就倒地不起、螢幕黑白。
記得我剛玩WOW時開箱子開到幾個血瓶,很開心,就衝鋒開怪(是的我玩的就是戰士)。沒血了我就喝血瓶!很快又沒血了再想喝,赫然發現居然血瓶2分鐘才能用一次!(現在是戰鬥中只能喝一次)正要轉頭逃跑,怪敲一下你頭上就會冒星星,路都走不動。螢幕很快就變黑白了……
後來又遇見了一些野外的地精,據說是什麼“風險投資公司”的員工。這些地精戰鬥力倒是不強,但是沒血時他也會跑,想追上去砍卻發現跑得沒他快!然後他就喊來了自己的大哥——當然我這種有戰鬥力的,不可能會害怕,三下兩下就把他大哥砍到沒血,結果他大哥也很不爭氣的又跑了!過了一會,大哥的大哥又來了……就算你再厲害,也架不住這種大哥喊大哥的玩法啊。沒多久,螢幕又黑白了。
這種時候就需要跑屍,也就是從墓地(復活點)以靈魂狀態跑到屍體附近,這樣才能復活。不過當時的墓地設計很神奇,有時很近,有時遠得讓你懷疑人生。比如你在貧瘠之地下方死了,結果靈魂出現在十字路口?然後你就看到一個幼小但心存希望的牛頭人(的靈魂)在平原上奮力奔跑,一路向南……後來某次更新後千針的升降梯那裡多了個墓地,不過我已經離開貧瘠、去東部王國了。
簡單來說,墓地少導致了地球時代跑屍很辛苦。比如黑石山,有BRD、BRS、MC、BWL等一系列副本,但是卻沒有個像樣的墓地!所有在這裡死的人基本都會從瑟銀崗哨那邊復活,然後穿越整個灼熱峽谷進黑石山,然後跳岩漿或鐵鏈復活。開荒MC、BWL時,這段路每晚我要跑至少十幾次,爛熟於心。這還是PVE服,PVP服在黑石山打架打得厲害,更不用提。
副本外的跑屍雖然累,但一般來說不會有什麼問題。反正你是靈魂狀態,已經死了,不可能再死一次(不像EQ,跑屍是活人跑,跑的過程中也會死導致一直撿不到屍體)。真正的困難,是進了副本之後。
以前的副本是沒有傳送設定的,跑屍進副本活了就是在門口。而很多人根本認不得副本的路,比如黑石深淵BRD,一路跟著走沒問題,要是讓他自己走就麻煩了,根本不知道怎麼走。走著走著不小心撞到巡邏怪,很可能又死一次。死得兩三次下來灰心喪氣退隊,然後兩邊就在組隊頻道里吵架,“xx公會的法師xxx打副本打一半退組,垃圾!”
正常來說有兩種時候會出現這種尷尬,一是隊裡的治療被打死了——當時一般只有治療職業能復活別人(還有工程學起搏器,但那個不是100%成功),如果他自己都掛了顯然就只能跑屍。另一種可能是德魯伊當治療:雖然在團本里德治療不太行,5人本倒還問題不大。但德當時只有戰覆沒有常規復活,也就是每30分鐘他只能復活一次。如果死得過於頻繁超出這個限制,那他也只能乾瞪眼。在這兩種時候你就要跑屍了。進本不遠就還好,如果是打了一段距離,路上的怪已經重新整理,那真是叫天不應叫地不靈。
(曾經我的術號和朋友的德號去跑本,團滅之後他用我的靈魂石起來,我再用我的工程學電擊器把一個人電起來,然後我們3個人把另外2個跑進本復活的人拉過來)
這同時也就反映出一個問題:地球時代的副本太長、地形過於複雜。有人統計過把黑石深淵所有Boss包括事件的、稀有的全部算上的話,竟有43個之多!(按戰鬥場次算的話是21個)這麼多Boss總不能堆在一起吧,所以副本不可避免地要做得很大、很繞。撇開BRD不說,黑石塔14個Boss,斯坦索姆13個,通靈學院15個。對比一下今天的副本,Boss只有3~5個,某種意義上可以說當時副本的大小至少是今天的三倍。
事實上像黑石塔、斯坦索姆都是分兩個區的,黑石深淵更是能分出3個區來。光看Boss數就知道這樣分了區還是每邊都有6個Boss以上(有Boss你肯定不會不打吧,不然你去副本幹嘛,不就是為了掉落的藍裝嗎),再加上以前的遊戲節奏慢,打怪要控制、打完一波怪要喝水,打一個區兩三個小時很正常。也就是把一個本打完可能要四五個小時,一晚上就過去了。地球時代的WOW就是用這種方法成功地消耗了大家的點卡——不過我們樂在其中。所以反過來說,之所以搞這麼多Boss、這麼大副本,也是因為當時的遊戲內容相對貧瘠,5人本很長一段時間內是遊戲的重頭。
不過從TBC開始,副本的節奏就被改快了。Boss數量少了,回魔公式改了,喝水的現象也比以前少了很多。跑一趟副本的時間控制在1個半小時以內,後期則是縮短到30~45分鐘。可以看出,暴雪並不希望玩家花太多時間在5人副本。因為當時PVP的系統剛剛成型,包括新出的風暴之眼還有競技場等。再加上每日任務也很重要,如果還一個5人本打一晚上,哪還有時間做每日、打競技場?如果不體驗每日和競技場,你怎麼能說你玩過TBC?
可惜的是雖然副本改短了,但跑屍的設定並沒有變。當然比地球還是好了些,因為副本扎堆,所以每個副本群邊上都有個墓地方便你跑(WLK也一樣)。話說回來個別副本的墓地設計還是不太合理,像奧金頓的墓地在邊上,打對面的本(奧金尼地穴)時要穿過整個奧金頓廣場,跑著也累。最重要的是這種跑屍其實沒啥意義,純粹浪費時間。以前打個本要好幾個小時、跑上幾分鐘的屍好像無所謂;現在一個本半小時,你還叫我跑幾分鐘,就很突兀。
所以CTM裡就加了“傳送”功能,進本之後點傳送器可以傳到上一個Boss處。後來出了跨服組隊乾脆連傳送器也不要了,點復活直接就在上一個Boss處起來,就是今天的樣子。