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  • 1 # 孤獨旅行者星塵

    好處當然有一點,可以讓孩子鍛鍊自己的頭腦靈活度,領悟團隊精神,有的可以鍛鍊手速。至於為什麼家長都不喜歡自己的孩子玩遊戲?主要在於玩遊戲會上癮,適當的玩一下是可以的,你要是一玩一天,一玩一天,那肯定不行的。

  • 2 # 風上善若

    優點:有成就感。

    缺點:1.耗時。

    2.費力。

    3.傷神。

    4.花錢。

  • 3 # 黑鴉遊戲解說

    控制慾作祟,他們同時會灌輸你是“全家唯一的希望”“不好好學習就撿垃圾”什麼的。他們自己本身都是糟糕的大人,他們的建議聽你認為重要的(畢竟一家人在重要方面上要妥協),只要那部分重要的做好了(好好學習讓他們養老有保障)剩下的由著自己來。不要培養他們控制你的習慣,將來的好多選擇都需要你自己做,只有自己選擇的路才是最好的。你需要讓他們意識到你是獨立的,最好的方法是如果他們抗拒你的選擇且讓你感到不舒服,不叛逆也要裝叛逆(叛逆是你做出選擇的第一步)。

    遊戲是很重要的,和父母一輩不同,我們子女輩的從小學開始就相當忙碌了,和朋友一起出去玩的時間沒有(就算孩子想出去玩,孩子的朋友不一定感興趣),加上我們時時刻刻需要新的話題進行交流(除學習之外的),遊戲基本上佔了共同語言裡很大的一塊,家長們既然在與他人交流時知道微博,微信,電視劇,體育,美容的重要性,為什麼就不能理解孩子擁有除學習之外和朋友的共同語言呢?

    遊戲培養的是成就感和成功慾望,沒有成就感和慾望的成功對個人來說只是悲劇,所以家長對於孩子的遊戲時間要保持理解態度。

    其實玩遊戲本身不是很重要,但是你個人的想法和自由空間最重要,祝題主父母早日脫離控制狂稱號。

    PS:說服不了就降成績,直到他們允許再瘋狂提分(我不敢,也沒幹過,但是朋友說簡單有效,她就是這麼擺脫父母控制的,訣竅是選擇不重要的考試,好好聽課,考試白卷,提分的時候依舊知道所有東西;降成績可不是不學習,而是偽造不學習)

    覺得真的只有亞洲父母對孩子玩遊戲得事情大驚小怪的,我見到一個學習特長樣樣行的朋友的父母陪孩子打遊戲,真的不知道該說什麼好。

  • 4 # 太難遊戲解説

    現在每家每戶的經濟條件慢慢的開始奔向小康,以前的孩子小時候家裡面沒有手機,就一個電視孩子無聊就看會遊戲,不過那時候的孩子都愛玩都喜歡出去找小朋友玩。

    但是現在不一樣孩子沒有上學那就開始會玩手機和電腦,拿起手機就要玩遊戲,家長也把手機當做是哄孩子的玩具,只要孩子哭鬧不聽話的時候就把手機給孩子,很多家長就擔心怕孩子以後不學好,小時候玩小遊戲長大玩大型遊戲充錢,畢竟現在出現孩子玩遊戲充錢的案例也很多,家長的擔心是有必要的,但是玩遊戲家長也不要只想壞處,好處也有很多下面小編來為大家講一下。

    玩遊戲的好處有哪些?

    好處一:孩子玩手機可以幫助他的手鬧協調的能力,在玩益智小遊戲的時候,可以鍛鍊孩子的腦力發展,敏捷的遊戲可以鍛鍊孩子的敏捷能力。策略遊戲可以提高孩子的智力發展。玩遊戲的時候不需要的是手和腦子的協調配合才有可能打贏遊戲,所以這對孩子的手腦協調能力在遊戲中可以大大的提高。

    好處二:可以提高孩子的觀察力,在一些遊戲中的環境和人物會比較美,孩子眼睛也會被他們所吸引住,會根據一步一步的升級解鎖更多的場景。他會一點一點的觀察他們的變化這就是行業人通長所說的遊戲美術,遊戲美術也是屬於藝術的一部分,有一些小遊戲就會專門考驗孩子對事情的觀察能力。家長可以多和孩子找這一類的遊戲。

    好處四:幫助孩子拓展自己的想象力,玩遊戲的時候因為是自己想玩哪個人物就會選哪個,在開始進入遊戲他會把自己當做遊戲裡面的哪那個人,現在的遊戲大多都採用立體感強的畫面,在這裡就突出了孩子對空間想象力的一個掌控。

    好處五:可以提高孩子團隊合作能力,每個人打遊戲都是兩個陣營,你的目標肯定是打敗敵人自己通關,不可能說“無所謂、不在乎”這種情況是不可能的,在團隊的網路遊戲裡面會從中體會到一個道理,團隊的合作是多麼的重要。單機版小遊戲,讓他們可以從中體會到得失成敗,以及勝不驕敗不餒的精神。

    如何控制孩子玩遊戲的時間?

    雖說玩遊戲好處有很多,但是家長也不能放縱孩子一直拿著手機在玩,要和孩子規定一下玩遊戲的時間,週一到週五放學回到家玩遊戲一個小時,到週六周天休息的時候可以多兩個小時候三個小時候,玩遊戲時間長眼睛容易痠疼,在休息的時候不要用手去揉眼睛,多讓孩子往遠處看看。

    教學

    DIY親子游戲(id:qinziDIY),DIY親子游戲,與寶寶一起做才有意思。

    平臺宣告

  • 5 # AGamer

    筆者想從下面三個方面分析,希望大家都能夠耐下心來理性地看待這個問題

    遊戲的本質孩子為何沉迷遊戲如何防止孩子沉迷遊戲的本質

    遊戲它只是一種資訊載體,這點跟音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體本質上是相同的。遊戲設計的目標群體並不僅僅是孩子,成年人一樣可以享受遊戲帶來的快樂。就好比刀具廠製作出了菜刀,但刀具廠無法沒有辦法監管使用者。成年人使用菜刀切菜做飯是理所應當,但是孩子使用菜刀玩耍出了事故,能將責任推給菜刀麼?遊戲的目的是使人快樂,至於快樂的物件,不是由遊戲來決定的。能否獲得快樂,獲得多少快樂,都是玩遊戲的人自身問題。

    孩子為何沉迷遊戲

    筆者認為電子遊戲在兩個方面最吸引人,其一是具有很強的即時互動性,即所作所為帶來的反饋非常即時,做了什麼操作,點了什麼按鈕,結果馬上就會看到,所見即所得。其二是遊戲很容易帶來成就感,即達成目標後會看到響應的獎勵。無論獎勵的是虛擬道具也好,稱號地位也罷,成就感都會促使人繼續努力,從而獲得更多地滿足自己。這兩點無論是對於孩子來講,還是對於成年人來說,都是無法避免的。這也是音樂,電影,小說,動畫,漫畫等其他載體所不具備的。

    具體到孩子身上,為什麼有的孩子覺得學習枯燥無味?試想一下,今天學會了一道1+1=2的數學題,考試是在幾個月之後的期中(期末),而且還不一定會出現之前學習的一模一樣的原題。如果考試考了80分,很多家長都會責備為什麼只拿了80分?為什麼答錯了20分?有幾位家長能做到因為這80分而給予孩子成就感?

    學習能給孩子帶來即時互動性與成就感麼?能,但是是少數。在班級的“頭部”學生往往能感受得到,我們常常將他們稱之為“學霸”。部分教師都施行“兩頭抓”的原則,即最好的學生要特別培養,最差的學生要特別注意,中等成績的學生往往會因教師的精力不足而被忽視。這部分學生可能會認為,“我努力學也比不過學霸們”、“老師也不會表揚我”、“家長也只關心我考了多少名次”,如果努力不被發現,付出得不到期望的回報,所做的事不會帶來任何成就感,那還能有多少繼續做的動力?真以為“好好學習,考上一個好大學,將來有個好工作”這樣的口號就能讓一個孩子苦讀十餘年?

    保送、獎學金、表彰大會、老師的表揚、同學的羨慕(特別是有心儀的物件)這些不僅僅帶來的是表面上的直觀利益,還有隻有當事人才能感受到的成就感,可惜這些只有極少數的學生才能獲得。奧運會上8個賽道上的選手,最終只有冠軍被人銘記,即便其他7位同樣是世界級的選手,但現實往往就是這樣殘酷。心智不成熟孩子之間比較成績,又何嘗不是這個道理呢?身為成年人,工作壓力大,看不到升職加薪的希望,又不是那麼喜歡當前的工作,又有多少人能堅持十年?

    (筆者並不是胡言亂語,筆者學生時期一方面是因為好奇書本中的知識,一方面是因為成績好可能獲得他人的表揚和羨慕,這兩者是學習的主要動力。但是筆者同樣是玩了二十餘年遊戲的老玩家,未曾“沉迷”)

    如何防止孩子沉迷

    孩子對於國家的重要性不言而喻,社會早就做出過相對的政策試圖防止孩子沉迷遊戲。

    2000年5月,《光明日報》刊登了一篇名為《電腦遊戲 瞄準孩子的“電子海洛因”》的報道。這篇獲得中國新聞獎通訊二等獎的報道,詳盡描述了記者“暗訪”電子遊戲機室的故事。文中的電子遊戲令人聞風喪膽:“整天在遊戲室裡的孩子,只有一個結果,男孩子最後變成搶劫犯,小偷,女孩子最後變成三陪小姐。”這一報道獲得了極大的社會反響。中國這片土地上的電子遊戲,從此被徹底打上“電子海洛因”的標籤,被視為“精神鴉片”。同年6月,被稱為“遊戲機禁令”的檔案《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》頒佈,全面封禁了國內電子遊戲裝置的生產與銷售。這一紙禁令,一禁就是十年。

    那麼結果呢?電腦遊戲,手機遊戲,甚至非電子類的遊戲諸如鬥地主、麻將、檯球等依然吸引孩子的眼球。這種方式不僅沒有任何用途,反而影響了國內的遊戲產業(不在這裡多提及了)

    2007年中國開始施行網路遊戲防沉迷系統,想要透過限制玩家的年齡與遊玩時間來解決未成年人沉迷遊戲的問題。但是未成年人還是可以透過各種方式(使用家長或者他人的身份資訊)來繞過系統檢測。防沉迷系統有用麼?的確有用,這是遊戲開發者所能做“極限”了,但依然不能解決根本問題。

    孩子不能指望由社會和學校來教育,更多的還是需要家庭的正確引導。好好與孩子溝通,該玩的時候玩,該學習的時候學習,不會存在任何問題。但是思考一個問題,允許孩子玩遊戲的家長,是不是絕大多數家長都是“撒手不管”型別的?有多少家長知道自己孩子玩的是什麼遊戲?有多少家長能做到引導孩子玩合適的遊戲?有多少家長能做到陪孩子一起玩遊戲?少,非常少,筆者接觸的人中,真的沒有多少家庭能做到這一點。

    遊戲是有ESRB分級標籤的,它是提供給消費者(尤其是家長)關於電腦或影片遊戲的年齡適宜性的簡便的可信賴的指導,以便消費者在購買時能夠確定該遊戲是否適宜其孩子或家庭。遊戲封面上有標註該遊戲適合遊玩的物件年齡區間,家長可以完全放心。這一點又有多少家長了解?

    陪孩子玩一些諸如《真三國無雙》、《戰國無雙》等歷史題材的遊戲,可以激發孩子對歷史的興趣;陪孩子玩《大航海時代》、《文明》等遊戲可以激發孩子對地理的興趣;陪孩子玩《小小大星球》、《拆線紅偶》這類益智解謎類遊戲可以增強孩子思維能力,增強解決問題的能力。

    筆者小時候還在玩小霸王學習機的時候,就使用自帶的學習卡里的“遊戲”練習五筆指法,玩一些《金剛算術》等學習類的遊戲。

    只要控制好遊戲的內容,控制好遊戲的時長,加號正確地引導,沉迷?不存在的。

    結論

    一味的禁止與防範只是無能的家長想要推卸責任的手段,想要將問題丟給社會與學校解決。現在網際網路資訊太發達,想要遮蔽一些資訊是不可能的,遮遮掩掩反而會讓青少年更加好奇,更想去嘗試,無論是好的方面還是壞的方面(特別是國內的某些方面的教育普及,大家都懂)。合理的引導往往比遮蔽更行之有效,授人以魚不如授人以漁。讓孩子儘早建立一個對遊戲的正確認識才是最正確的。

  • 6 # 9分運氣1分努力

    適當的玩遊戲是對於人的放鬆跟反應有一定幫助的!那為什麼那麼多家長反對孩子玩遊戲呢?因為青少年很多沒有自制力,一直沉溺於遊戲當中,不僅僅耽誤學業,還會對青少年的身體帶來一定傷害!孩子需要正確的引導玩遊戲!不要一味的禁止,那樣適得其反!家長們可以幫助孩子管控玩遊戲的時間!比如你作業先做完,或者考試多少分,可以適當給孩子增加一點遊戲時間!如果條件允許的情況下,家長其實可以很孩子一起玩遊戲,這樣既能很好的跟孩子互動,又能管控好孩子的時間!這個只是個人意見!反正我就是看孩子喜歡玩哪個遊戲,我就跟著孩子玩,跟她互動,然後說先做作業,等下咱們一起玩!

  • 7 # 卿咚

    你好,遊戲對人有沒有好處這個問題,實事求是的講遊戲對人是有好處的,相反遊戲對人也是有很大的危害的,兩者之間的很難把控。

    遊戲的主體是人在玩,遊戲是人與人之間的智力對抗運動,透過這種運動,可以提升思維和反應能力,心眼和四肢的協調能力,培養團隊配合意識。從這方面來說對人是有好處的。

    遊戲本身來說是作為娛樂放鬆幫助人們減輕生活壓力工具,是很有樂趣的,所以就造成很多人會沉迷於遊戲而無法自拔,從而造成很不好的後果,有很多成年人,包括各個年齡段的人,所以從這個層面來說遊戲百害而無一利,目前也產生了很多遊戲產業和積極鏈條,各種電競比賽高昂的獎金充滿了誘惑,遊戲直播行業飛速發展,已經對社會各個階層認知進行衝擊。

    而這些作為新興行業,年輕人最為容易接受,這其中就包含了未成年的學生,電競賽事的各方面的資訊轟炸也在侵蝕未成年人稚嫩的夢想價值觀,很多有可能已經立志將來要做一名電競職業選手,而職業選手要求的各種素質可能並不具備。

    再者來說遊戲本身就充滿了樂趣,成年人很多都不能控制自己沉迷遊戲,而未成年人的自控能力更差,更容易沉迷於遊戲而無法自拔,從而荒廢學業。甚至有更可怕的後果發生,遊戲普遍都存在金錢消費,家長嚴格管控下可能發生很多不良後果。

    從家長來說,天下父母都希望孩子成才,將來有出息,學生將來北大清華,年輕人努力工作,升職加薪,父母的良好用心無可厚非,可能只有自己當了父母才能體會這種良苦用心。

    總之來說遊戲本身沒有錯,而問題的本身還在人們自身,如何平衡遊戲和學習工作之間的關係,天下父母的一大難題,女兒7歲,都已經知道絕地求生,各種槍械已經名字都能脫口而出,某天的交流已經讓我下巴掉到地板上,但這就是事實,這就是她們所處的社會環境,社會飛速發展造成各種資訊傳播快速而寬廣,作為父母目前並沒有去強勢介入,只明確前提是學習完成之後可以接觸,因為孩子還小,還沒真正去接觸遊戲,自己目前也在考慮如何控制。

    父母不容易,良苦用心,但是孩子對這種用心的理解還不夠充分,因為他們的思維方式還不夠完善,我們也不能從我們大人的角度去強加給他們,還是要充分了解孩子的真正想法,引導為主。

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