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  • 1 # 使用者7073791924135

    不是這樣的,只能說革命性的PC 3D遊戲多為FPS類,離開了這個範圍就完全不對了。

    80年代遊戲業圖形技術進步的3個階段,全是純2D技術,和FPS一毛錢關係都麼有:

    活動塊的使用(ATARI 2600)

    背景卷軸的使用(FC)

    多重卷軸的使用(MD)

    歷史上第一個真正的3D遊戲《I ROBOT》(1984年)是追蹤視角的射擊遊戲,不是FPS

    在QUAKE誕生之前3年, 《VR戰士1》把遊戲業帶入了3D時代。在此之前已經有很多采用3D技術的遊戲,但是影響力遠不如這一個。

    這是1996年上市的《VR戰士3》

    然後你再看看1996年上市的QUAKE1是什麼樣,根本都不是一個時代的東西

    一直到PS2時代,遊戲業的畫面標杆一直就是兩種型別:賽車遊戲和格鬥遊戲

    賽車遊戲從一開始就是拼畫面的,哪怕馬里奧賽車都用了當時最先進的技術

    格鬥遊戲是因為畫面構成簡單,實際上早期格鬥所有多邊形都用在兩個角色身上了,場景是2D技術實現的。

    這是1996年街機上的賽車遊戲,PC上的極品啥樣不用我說了吧?

    (之前的圖有問題,是一個模仿SEGA風格的現代遊戲)

    玩家消費水平在很大程度上決定了平臺的技術等級,街機消費是最高的,其次是PC,遊戲機最低,手機就不說了。因此街機一定是最早使用新技術的,但是街機市場規模太小,發展到21世紀就撐不住遊戲製作成本了。

    街機在2000年後滅亡,於是遊戲業只剩下PC和遊戲機兩個平臺。我們都知道遊戲機最少5年一換,而PC當初甚至一年兩換,節奏比遊戲機快的多。從XBOX開始,遊戲機與PC統一架構,PC顯示卡廠商決定遊戲機3D技術的走向,這樣一來最先試用3D技術的就一定是PC平臺。

    DOOM3 顯示卡危機 還有現在的光線追蹤,都是最早在PC上實踐的。而且最牛比的一點是,PC遊戲不需要考慮有沒有人能玩起來。遊戲製作時廠商會預估未來的硬體水平,在遊戲發售前發現硬體效能達不到原定計劃時,育碧會變身為縮水狗。而個別膽子大的公司,會選擇不縮水直接放出來,顯示卡危機發售時,市面上沒有任何一個顯示卡能流程執行這個遊戲。

    PC平臺由於操作的關係,適合的遊戲型別不多,動作遊戲賽車遊戲運動遊戲都不如遊戲機,只有SLG RTS FPS是滑鼠有優勢的。所以選FPS。

    不要再扯什麼PC能接外設了,不是強制配置的外設等同不存在。80和90年代的遊戲機普遍支援滑鼠鍵盤,那我是不是可以說遊戲機的操控吊打PC了?

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