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  • 1 # 我以為轉身是你

    電子競技的基礎是競技遊戲,競技遊戲在如今如此普及,其實說明了很多玩家都有競爭心理,企圖用在遊戲中和別人爭個高低來獲得成就感或滿足感。

    這一點其實和體育運動是一樣的,但電子競技的優點之一就在於它的門檻太低了。當今的經典體育專案門檻很高,你先天性身體素質不高、練得不夠多、協調性不好就很難與別人競爭,得不到成就感,高強度的鍛鍊也不符合現代人的生活習慣。這樣比起來,電子遊戲門檻要低的多,只要你智力正常,會操作PC,就能加入其中。並且因為遊戲機制,很容易獲得成就感。相比經典體育專案,電子競技其實更像棋類遊戲,但是流行的棋類遊戲如圍棋象棋都是很硬核的,門檻也比大多數競技遊戲要高,趣味性也略低。

    競技遊戲第二個優點是有網際網路的加持,可以很方便地尋找對手,如果你半夜想來一把勁爆的飛行棋,是不是很難找到對手。但如果你想打把遊戲,隨時都能匹配到對手。

    第三個優點是便利性。要打球得要場地不是?但是打遊戲只需要一個房間一臺主機而已,在智慧手機普及的現在甚至可以在車站或地鐵上來一把,方便程度自然不必多說。所以電子競技其實就是網路、個人電腦、智慧手機普及後的受益者,是時代的產物,不是什麼洪水猛獸,更不會是什麼資本家的陰謀,它的普及是大勢所趨,不是說少數人不喜歡就不應該存在。至於電競選手,也就是依附於電競行業而生的。

    電競行業在國外怎麼樣我不知道,在國內是越來越成熟了。自從2005年李曉峰獲得了WCG冠軍,國內電競氛圍越來越被華人看好,再隨著魔獸、星際、dota、Cs、lol等一眾人氣遊戲的推波助瀾,如今的電競行業的含金量已經相當高了。

    要知道幾年前,電競選手們還在租房訓練,領著幾百月薪,為了幾千塊的獎金東奔西走。有時候來個黑心賽事方,比賽打完,卷著幾萬塊的獎金就跑了,讓選手們的努力白白浪費。這種現象也導致了V社宣佈dota2第一屆國際邀請賽冠軍有100W美元的獎金的時候根本沒人信。畢竟在那之前世界冠軍拿個五萬人民幣都不容易,所以當時的選手和投資人完全可以說是在用愛發電。

  • 2 # 夕陽輓歌

    反對所有認為電子競技會讓下一代怎麼怎麼的言論。請不要用80年代的眼光看待2015年了好麼。

    上面說電競是富二代的,你去查一下看看,80年代中國運動員家裡都是啥情況吧。著名的鄧亞萍知道嗎?她就是走後門才得到打球的機會,沒點實力你走個後門給我看看?

    其次拿奧運會精神來說,更快,更高,更強。順序可能不對,難道你以為更快就單純比的是跑步更快麼?

    你不知道乒乓球考驗的更多是肌肉記憶,也就是所謂的反映麼。電子競技能夠鍛鍊反映,這個應該沒什麼爭議吧。

    說到對身體的損害,是的。現在的電子競技的確太傷身體,因為缺乏實際的運動,但是也請看看多少運動健將膝蓋有問題。體壇天天都在說因傷病休息,因傷病退役。網球肘什麼的就不說了吧。再有射擊,一個女選手,就中國的,因為下巴長期壓在氣槍上,壓出一道痕,這輩子都去不掉了,請各位去給自己的女票下巴上畫一道黑線,看看效果如何。

    說到都玩遊戲去了,沒人科研了,更是可笑,還抱著為了科研而科研的心態麼?世界上那麼多極客,都是一生下來就不允許打遊戲,天天研究科學出來的麼?讓適合的人做適合的事,這才是今後的重點,義務教育的任務應該停留在基本的掃盲上,告訴學生們,世界上有很多事,如果覺得有趣,就去學吧!

  • 3 # 安徽精神病院分院長

    這幾年國內電子競技熱度不減,除了以傳統的知名遊戲為比賽專案,比如爐石傳說、星際爭霸、絕地求生……這樣的電競大賽(這些賽事擁有較多粉絲),還有以VR遊戲為比賽專案的賽事,後者隨著相關行業會展的舉辦(如世界VR產業大會、全球VR電競生態大會和文博會),也引起了大量關注。而在近一年,VR電競又開始與科教結合,紅色VR電競就是例子,讓體驗者不僅享受娛樂、還能在競技中瞭解革命歷史和傳承紅色精神!

    電子競技已經成為一項國家認可的教育專業,其前景也是可觀的。今年亞運會上,電競作為體育專案與大家見面,電競專業越來越的受到重視,學習電競是很好的選擇。

  • 4 # 小倉櫻子

    我認為電子競技是個順應時代需求而生的行業。

    電子競技的基礎是競技遊戲,競技遊戲在如今如此普及,其實說明了很多玩家都有競爭心理,或是賭徒心理,企圖用在遊戲中和別人爭個高低來獲得成就感或滿足感。

    這一點其實和體育運動是一樣的,但電子競技的優點之一就在於它的門檻太低了。當今的經典體育專案門檻很高,你先天性身體素質不高、練得不夠多、協調性不好就很難與別人競爭,得不到成就感,高強度的鍛鍊也不符合現代人的生活習慣。這樣比起來,電子遊戲門檻要低的多,只要你智力正常,會操作PC,就能加入其中。並且因為遊戲機制,很容易獲得成就感。

    相比經典體育專案,電子競技其實更像棋類遊戲,但是流行的棋類遊戲如圍棋象棋都是很硬核的,門檻也比大多數競技遊戲要高,趣味性也略低。

    競技遊戲第二個優點是有網際網路的加持,可以很方便地尋找對手,如果你半夜想來一把勁爆的飛行棋,是不是很難找到對手。但如果你想打把遊戲,隨時都能匹配到對手。

    第三個優點是便利性。要打球得要場地不是?但是打遊戲只需要一個房間一臺主機而已,在智慧手機普及的現在甚至可以在車站或地鐵上來一把,方便程度自然不必多說。

    所以電子競技其實就是網路、個人電腦、智慧手機普及後的受益者,是時代的產物,不是什麼洪水猛獸,更不會是什麼資本家的陰謀,它的普及是大勢所趨,不是說少數人不喜歡就不應該存在。

    至於電競選手,也就是依附於電競行業而生的。

    電競行業在國外怎麼樣我不知道,在國內是越來越成熟了。自從2005年李曉峰獲得了WCG冠軍,國內電競氛圍越來越被華人看好,再隨著魔獸、星際、dota、Cs、lol等一眾人氣遊戲的推波助瀾,如今的電競行業的含金量已經相當高了。

    要知道幾年前,電競選手們還在租房訓練,領著幾百月薪,為了幾千塊的獎金東奔西走。有時候來個黑心賽事方,比賽打完,卷著幾萬塊的獎金就跑了,讓選手們的努力白白浪費。這種現象也導致了V社宣佈dota2第一屆國際邀請賽冠軍有100W美元的獎金的時候根本沒人信。畢竟在那之前世界冠軍拿個五萬人民幣都不容易。

    所以當時的選手和投資人完全可以說是在用愛發電。

    到了現在,比賽逐漸正規,獎金也突破3000W美元,選手不再油光滿面,被包裝成體育明星,不僅工資高,還擁有了極高的曝光率,成為了人人羨慕的職業。

    這樣的環境下,電競才被主流媒體所接受。畢竟誰會跟錢過不去呢?

    話題回到正軌,我怎麼看待電子競技行業和電競選手。如今的電競行業我很看好,但是它也有很多需要解決的問題。

    電子競技大環境沒什麼問題,電競選手待遇也很好,工資高,有保障,至於個人權益問題、獎金分配、俱樂部挖角、簽證問題,也只需要相關組織和國家部門慢慢解決就行了,前段時間不是在發選手證嗎,這點沒啥好擔心的。

    主流媒體仍然沒有把電競放到檯面上,亞運會的英雄聯盟也沒有直播。但我覺得解決它只是時間問題,相關部門領導觀念太保守而已,並不是只有我們國家是這樣。等到以後電競能有奧運那樣的影響力,其他國家都在主流媒體上直播,我們國家肯定不播也不行。

    我最關心的問題是:大家都在呼籲電競入奧,可是電競要如何入奧呢?怎麼樣的遊戲算電競,還沒有一個統一觀點。王者榮耀算嗎?隨機性高的卡牌遊戲算嗎?平衡性差的遊戲算嗎?很多遊戲廠商跟風把電子競技當成自己遊戲的賣點,但他的遊戲也許根本不競技。

    奧運會四年才有一屆,傳統體育專案往往都有幾十上百年的歷史,但是如今電子裝置更迭這麼快,什麼樣的電子遊戲才能一直火下去呢?它的專案是不是一直在改?會不會出現這遊戲過幾年沒人玩的情況呢?

    畢竟電子遊戲不是體育專案,體育專案有專門的組織制定規則,管理選手,選手的成績和組織沒有利益關係。但是給遊戲定製規則的是遊戲廠商,是商人,他們做遊戲無非是為了盈利,他們會保證遊戲一直好玩、一直公平嗎?他們會在遊戲性和利益面前選擇遊戲性嗎?誰來管理電競遊戲規則,我覺得這才是電子競技最大的問題。

    電競行業就像是一座剛剛浮出水面不久的珊瑚礁島,島上的生命欣欣向榮,但是指不定什麼時候又會被水淹沒。

  • 5 # 傳送光年

    先糾正一下,電競職業的範圍很大,可以是電競選手,也可以是電競賽事運營,甚至是電競經紀人。問這個問題前請現仔細思考一下,你純粹是想打遊戲從事電競,還是有其他規劃打算在自己感興趣的事業上發展。如果僅僅是想打遊戲而從事這方面職業,建議還是不要有這個想法。我相信有這方面疑惑的大多數是即將中學畢業的學生,因為家長們往往都不看好遊戲,更別提遊戲相關的工作了。如果你是真的打算報考這個專業,將來在這個行業有所發展,那麼請繼續閱讀,希望對你有幫助。

    1.電競專業並不等於培養電競職業選手

    “電子競技運動和管理”於2016年9月被教育部納入增補專業,此後全國範圍內一些專科院校陸續開辦電競專業(也有本科開設電競專業,如上海戲劇學院)。電競專業其實更偏向於培養電子競技的運營和管理人才,而非職業電競選手。報讀電競專業同學的課程內容包括:電競類和非電競類遊戲的策劃和運營,賽事導播錄製、賽事解說方面。舉個例子,該如何策劃電競活動?怎樣設計電競策劃環節?如何運營遊戲和組織賽事等等,都是電競專業的同學所要學習掌握的。

    2.國外電競專業現狀

    雖然電競是新興行業,許多人抱著觀望的態度甚至覺得電競專業一點兒也不靠譜。那是因為大眾對泛遊戲市場的潛力還不夠了解。在國外,許多院校都開設了與遊戲相關的專業。在美國,“電子遊戲高等教育聯盟”為更多的高等院校提供電子遊戲專業的課程教育,並加大對外界媒體的宣傳。在日本,格鬥遊戲選手一直非常受歡迎,2015年「東京動畫·聲優·e-sports專門學校」正式招收電競專業的學生,電競專業下也細分“綜合職業選手、遊戲播報員、宣傳營業、活動Staff”四個方向。就拿美國南加利福尼亞大學來說吧,南加大擁有全美最富盛名的電影藝術學院,是最早一批開設遊戲相關專業的院校,其“互動媒體及遊戲專業”就包括了遊戲設計進階理論、遊戲製作商業實踐、創新性遊戲系統設計等課程,該專業以培養遊戲創意總監和遊戲設計師為目的,在世界遊戲行業有很深的影響力。

    3.電競相關的職業在中國的前景如何?

    根據中商產業研究院整理的資料來看,2018年中國電子競技使用者達4.28億人,預計今年(2019年)中國電競市場規模突破1000億元,而2021年將進一步突破1500億元。伴隨著電子競技產業的迅速發展,電競賽事規模的逐步提升,遊戲產業對於相關人才的需求增強,快速發展的電競產業,正遭遇專業人才缺乏的瓶頸。中國電競產業目前已經產生了龐大的專業人才缺口,主要集中在職業選手、遊戲主播、賽事解說、賽事組織運營等崗位。

    每個行業的發展都離不開專業人才的培養,電競專業也不例外。電競行業的發展不僅需要職業選手,同樣需要行業內專業人才打造成熟的商業生態模式。國家教育部之所以透過開設“電子競技運動和管理”專業,是因為已經意識到電競產業發展的趨勢與剛需,需要更專業的人才、更有效的培養以及更規範的人才選拔方式。在市場紅利、政策扶持、資本推助、高校重視的多方作用下,教育推動電競的模式也將逐步成熟。

  • 6 # 皮皇小朋友

    電競這個職業,需要你練,大量的練習 和體育一樣,但是各位記住,電競≠沉迷遊戲的藉口 你要是真的想打電競,先把自己技術練上來

  • 7 # 海綿寶寶的苦惱

    你好、首先電競這個行業還沒有完全成熟,俱樂部與選手之間的契約精神還不夠職業,經常有俱樂部單方面毀,一些小專案的選手也不可能為此而與俱樂部打官司。相應的,也有些選手為了脫離現在的俱樂部而想方設法走歪路。

    大企業進入電競這個行業並不是看中眼前利益,基本上前期都是在燒錢,為了圈地,擴大影響力,等這個行業發展到一定的階段,才是開始賺錢的時候。

    成績不好的俱樂部也會拿到贊助,因為曝光率的問題,遊戲舉辦方會幫俱樂部拉贊助,以及直播平臺會給贊助。

    但總的來說,除了一些大項的能拿出成績的俱樂部之外,一些中小俱樂部還是處於入不敷出的狀態,更多的是老闆有錢,不在乎投進去的這些小錢,而且著眼於電競這個專案的未來。

    大致如此。

  • 8 # 房產小甘

    隨著網路時代的發展,電競發展從不為人知到家喻戶曉,近兩年更是順應網際網路時代發展,成為國家級電競產業,電子競技更是登上亞運會舞臺!

    以前只要是玩遊戲就會被說是不務正業,現在網際網路時代,電競行業是風口,只要玩的好,真的是前途一片光明、當然前提是要玩的好!

    電競行業分為好多個部分組成,遊戲玩的好的,可以去打職業,打職業曝光率最高,而且待遇很高,加上平時直播平臺簽約費,收入那是相當可觀!打不了職業打直播也是賺錢的,各大直播平臺簽約費幾千萬,幾個億都是家常便飯,幾百萬的主播數不勝數!電競解說的收入也是十分可觀的,總之要有能力,現在的社會只要不偷不搶,能賺錢的機會很多,現在的網際網路➕自媒體時代,電競職業是絕對可以掙錢的,前提是要有能力做好!

  • 9 # 博仔聯萌

    電子競技不能和“網癮少年”“不務正業”劃等號

    2018年5月20日,中國英雄聯盟職業戰隊RNG在巴黎天頂體育館擊敗南韓戰隊KZ,拿下了英雄聯盟季中邀請賽(MSI)的冠軍。這也是繼2015年之後,中國再次奪得該賽事冠軍。當Uzi捧起冠軍獎盃,說出“我們是冠軍”的那一刻,現場激盪的情緒也沿著網路燃爆了中國各大社交平臺,不僅佔領了微博熱搜榜第一位,還獲得了中國日報、共青團中央等官方大V的祝福。據“玩加賽事”統計,RNG奪冠當天的百度搜索指數高達52萬,這一數字甚至比2016年4月14日科比退役戰的50萬還要高。

    EDG電競俱樂部粉絲來到現場加油助威

    就在這場比賽進行的6天前,5月14日,亞洲奧林匹克理事會(TheOlympic Council of Asia )正式宣佈電子競技將作為體育表演專案出現在2018年雅加達亞運會的賽場上。隨後,中國電競國家隊正式亮相。在今年的亞運會比賽中,中國電競國家隊將參加Arena of Valor(王者榮耀國際版)、英雄聯盟、爐石傳說和皇室戰爭等4個專案的角逐。

    從眾矢之的到入亞成功,從小眾娛樂到全民狂歡,電子競技正在逐漸洗脫“玩物喪志”的罪名,迎來屬於整個電競行業的春天。而在此之前十幾年,我們很難想象電子競技在中國能有今天的繁榮景象。電子競技在國內其實經歷過一個漫長的發展過程。1998年,《星際爭霸》系列遊戲的破土而出以及相關職業電競聯賽的應運而生,不僅成就了其全球電競賽事領域的標杆地位,同時也點燃了無數中國電競愛好者的夢想。2001年,馬天元和韋奇迪在WCG星際爭霸專案為中國電競贏得第一個世界冠軍,為中國電競史冊寫下濃墨重彩的一筆。

    2003年,國家體育總局批准電子競技為第99個正式體育競賽專案,讓一心想為電競正名的中國電競人為之振奮。但始料未及的是,2004年廣電總局連續三次發出關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知,電競節目全面停播,中國電競行業的發展戛然而止。從熱火朝天到窮途末路,也就短短几個月時間。此後的很長一段時間裡,電競都深陷於“網癮少年”“不務正業”等負面報道的泥潭中,停滯不前。2011年開始,隨著遊戲市場的持續火爆和社會認知度的提高,在以王思聰為代表的投資人帶動下,電子競技商業價值日益凸顯,中國才開始重新審視電競行業。隨後幾年,政策的傾斜、投資的加碼以及直播平臺的異軍突起,電競行業的發展開始走上正規,進入快速發展階段。

    如今,電競無疑已經成為現代年輕人關注的焦點。英雄聯盟、王者榮耀、爐石傳說等遊戲的暴熱也帶動了電競的發展。然而,由於電競與網路遊戲不可分割的關係,電競往往被和網路遊戲畫上等號。電競究竟是什麼?我們該怎麼去理解電競和網路遊戲的關係?對於這個問題,超競集團俱樂部管理事業部總經理兼EDG電子競技俱樂部運營總經理潘逸斌認為:“我們要把網路遊戲和電子競技區分開,網路遊戲只是電競的載體。電子競技的核心部分和傳統的體育競技的內涵是一樣的。”在他看來,電子競技和網路遊戲最大的區別在於:網路遊戲只是一種娛樂消遣,而電子競技比拼的是選手的個人能力和團隊的協作配合。“電競也強調競技精神,職業電競選手需要長時間的刻苦訓練,才能在賽場上展示出自己的技術,獲得比賽的勝利。在追求更高、更快、更強這一點上,電子競技和傳統體育競技是一致的。”潘逸斌指出,電子競技和傳統體育競技專案之間的差異,更多的是在競技媒介上的轉換。“傳統體育專案比拼的是人體的極限,電子競技更多的是把競技的核心內容從人的身體轉向了人機互動。把競技從線下帶到了線上。”

    對於很多家長對電競職業的不理解,潘逸斌說:“其實電競不僅僅是打遊戲那麼簡單,它是一個職業。現在的電競俱樂部對隊員有非常正規的職業規劃和管理體系。”為了應對電競職業選手職業生涯短的情況,俱樂部也會為選手們做一些退役後的職業規劃,幫助職業選手在退役之後從事電競相關的工作。“比如說,你想從事教練或者分析師的話,我們會有一些教務體系的培訓,會讓你在團隊裡鍛鍊。如果你想成為主播或者賽事解說,我們現在也會有相關的課程,對職業選手進行培訓。”

    想成為一名職業選手,比考上清華都難

    隨著電競的熱度不斷上升,越來越多的青少年開始把參加電競作為自己的夢想,來自廣州的“00後”張華鑫就是其中之一。幾年前,正是喜歡的戰隊贏得比賽時的狂喜讓他把成為一名英雄聯盟職業選手當成自己的夢想,並在之後幾年時間裡,刻苦磨練技術,最終突出重圍,成為了LGD英雄聯盟青訓營的一員。然而,當自己進入夢寐以求的戰隊,成為一名職業選手的時候,想象中每天開開心心打遊戲的日子並沒有到來,迎接他的是每天長達12小時的訓練。面對每天12小時,每週6天的高強度訓練,張華鑫覺得“煎熬”。在經歷長時間的訓練之後,他體會到職業賽不是隨意的“玩”,而需要高度的責任感。作為青訓營的一員,他很少有機會上場打比賽。一年來,他站上過最大的舞臺是LDL城市預選賽杭州站,拿到季軍。然而,這個舞臺在他看來還太小,他甚至不願意告訴父母,邀請父母去現場觀看比賽。初生牛犢不怕虎,總是樂觀向上的他雖然對自己的職業生涯充滿了信心,但他也希望自己的同齡人不要把打職業賽想得那麼簡單。“職業電競的門檻看起來好像很低,好像只要有一臺電腦,任何人都可以成為職業選手。但想成為一名職業選手,可能比考上清華都要難。電子競技需要的是持之以恆,要耐得住寂寞。‘學習不好就去打電競吧!’這種想法是完全錯誤的。電子競技不是退路,它同樣需要天賦和無限的努力。”

    英雄聯盟職業聯賽比賽現場

    和還在青訓營辛苦訓練,掙扎出線,為自己的職業生涯爭一個好位子的張華鑫相比,同一俱樂部守望先鋒分部的徐秋林要幸運得多。2016年,暴雪公司製作的第一人稱射擊遊戲“守望先鋒”面世,徐秋林迅速被這款方式新穎、需要團隊合作的射擊遊戲所吸引。從幼兒園起就開始玩CS的徐秋林算得上真正的“網癮少年”,在成長的過程中,遊戲一直陪伴在他左右。在遇上“守望先鋒”之前,徐秋林還玩過魔獸,打過Dota。如今,這位曾經的“網癮少年”已然成為OW賽場上明星。2016年年底,依靠自己精湛的技術,利用狂暴戰士單排衝進國服天梯前十的徐秋林接到了來自LGD戰隊的電話,邀請他去基地試訓。徐秋林就這樣走上了自己的職業道路,儘管那時候,父母對他的選擇並不理解。一到戰隊就站上一線比賽舞臺的徐秋林迅速在比賽中嶄露頭角,今年5月的OC決賽上,徐秋林的父親來到比賽現場,觀看兒子比賽。儘管最終,LGD以一分之差痛失冠軍。看著父親向身邊的朋友炫耀:“我兒子打遊戲很厲害的。”徐秋林覺得自己的努力沒有白費。儘管有著超出他人的遊戲天賦,但徐秋林仍然用自己的整個生命在訓練。性格內向溫和的他,除了休息,時間幾乎都花在了看比賽、分析錄影、討論戰術上。作為一名職業選手,“網癮少年”也有自己的中國夢。他的職業目標是先拿到國內賽事的冠軍,然後去進軍國際賽場,在國際比賽中為中國戰隊爭一份榮耀。

    “電競這個行業,光有夢想是不夠的。作為一名職業選手,你需要天賦和堅持,作為一名從業人員,你需要有一技之長。”LGD戰隊經理潘飛告訴記者,每一天,他們都能在網上收到幾百封簡歷,想要加入戰隊成為電競職業選手,但經過篩選和試訓之後真正能留下來的可能只有一兩個。“當你真正進入到電競行業,進入試訓階段,你可能會發現電競職業選手的生活和你想象的完全不同。在電競這個行業,只有1%是電競職業選手,99%都是電競從業人員。而只有真正具有天賦,能在職業道路上走得長遠的選手,我們才會邀請他們來當職業選手。”作為一個從武漢大學畢業,曾經建過戰隊,想過打職業,最終完成學業,投身電競事業的過來人,潘飛希望年輕人不要把電競看成一個門檻很低的行業。“作為一個新興行業,電競俱樂部的容錯率比一般公司還要低,如果對電競感興趣,那你必須在喜歡遊戲的基礎上,擁有一技之長,這樣,才能在這個行業走得長遠。”

    潘逸斌也建議那些有志於進入電競行業的年輕人,可以透過高考的渠道,學習相關知識,大學畢業之後進入電競行業,從事電競相關的工作,而並不一定要成為職業選手。“熱愛電競的方式有很多,如果是喜歡電競這個行業,喜歡電競裡面的一些核心內容的那話,其實可以透過其他的方式參與進來。”

    作為新興產業電競需要大量的多樣的人才

    5月30日,2018中國電競產業大會在北京國家會議中心舉辦。會上,網際網路領域研究諮詢專業機構艾瑞諮詢釋出《2018年中國電競行業研究報告》。報告顯示,中國的電子競技行業從2017年開始進入爆發期,2017年電競的整體市場規模突破了650億元,電競周邊生態市場整體規模為50億元,2019年預計將達到138億元。

    大量資本的湧入,促使中國的電競行業開始走向正規化和專業化。“最早的電競賽事更多的是遊戲產品推廣的手段。”潘逸斌介紹說,現在很多電競賽事已經成為一個獨立的賽事體系,有聯盟化的發展趨勢了。如今,電競賽事早已脫離遊戲推廣的本質,這也預示著電競行業未來將獲得更多的獨立性,對電競行業的規範化有一個正面積極的作用,可以推動行業往更加正規和專業的方向發展。今年,在電競行業,有些專案已經形成了自己的聯盟化體系,在運作方式上也在向NBA看齊。

    PSG.LGD成功斬獲2018MDL金鷹電競Major總冠軍

    儘管市場前景廣闊,看似繁華的中國電競作為一個新興產業實則問題重重,首當其衝的就是人才資源的極度匱乏。據“伽馬資料”去年5月釋出的分析報告,電競行業專業人才缺口已高達26萬人。而根據“騰訊電競”在去年8月釋出的《電子競技行業人才供需調查報告》來看,目前只有15%的崗位處於人力飽和狀態。整個電競產業鏈,無論是賽事策劃運營和執行,還是品牌營銷和商業推廣,都面臨著從業人員粗放生長和人才斷層的尷尬情形。要保證電競產業的正規化和良性發展,構建完整的專業人才培養鏈條勢在必行。

    2016年9月,教育部職業教育與成人教育司釋出《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業,“電子競技運動與管理”赫然在列,屬於“教育與體育專業大類”。此後,中國傳媒大學南廣學院成立了國內首個電競學院,北大青鳥、上海體育學院、湖南省體育職業學院等教育機構和高等院校也紛紛開設電競相關專業,從此電子競技進入校園課堂。

    “開辦這個專業首先是出於社會的需求。電子競技作為一個正式的體育專案,是我們體育專業院校人才培養的職責所在。如今電競行業的解說大多由退役的職業選手擔任。他們往往擁有豐富的遊戲經驗,但卻缺乏專業的解說訓練。”上海體育學院體育新聞傳播與外語學院院長杜友君說。作為目前國內高校中首個培養電競解說的專業,首次招生就熱度不減。杜友君介紹,今年計劃招生名額為20人,但報名人數有200餘人,“報考人數已達普通體育解說方向的一半,相當熱門。”在未來的四年裡,電競專業的學生將接受到傳統播音主持專業的課程和電競相關知識。在課程設計上,學生前兩年以各類通識課程與播音主持方面的專業課程為主,並且絕不允許參加任何商業活動,到大三才開始逐步接觸電競相關知識,並開放與外界的溝通合作。為了對接國際化的電競市場發展,上海體育學院還為學生開設了英語和韓語課程,並與第三方電競公司合作,邀請他們為學生編寫教材。比如,李曉峰創立的鈦度電競教育將以教材合編方的身份,結合電競解說的理論和實際,建一門新課程。

    “電競解說其實不僅僅是解說比賽,同時也要涉及到表達能力,邏輯能力以及政治經濟文化的相關素養。一個好的解說,不僅要懂遊戲,也要有文化,具備體育精神。”杜友君希望透過專業的電競教育,可以改變現有的電競環境,給孩子們一些正向的引導,幫助他們更好地學習。他說:“實際上,做電競教育,一定程度上也可以反過來反思我們的教育。如今,我們的教育強調人的興趣,強調素質教育。那為什麼我們現在的課堂學習不吸引人,電子遊戲卻能吸引那麼多孩子的目光?實際上,我們現在的課堂完全可以透過增加有趣的環節和內容來吸引學生。電競教育給了我們很大的啟發,我們可以利用更加靈活的方式,給學生傳遞一些好的價值觀,傳授給他們一些優秀的歷史文化。比如利用遊戲這個媒介來傳播優良的傳統文化,以此來推動社會的進步,文明的上升。”

    由於電競職業選手開始打職業賽的年齡段相對較小,往往從15歲開始,而在役職業選手的年齡大致在17歲到25歲,高校幾乎不生產職業選手。從國內現有的電競教育來看,現在很多高職院校做的電競教育和培訓,更多是培養電競行業從業人員,而不是職業選手。他們培養的學生更多是在從事賽事的轉播、運營和解說等方面的工作。高校電競專業的設立能夠給電競行業輸送人才,保證電競賽事聯盟化、獨立化的發展,幫助電競團隊完成賽事的執行和運作。其實,電競行業並不僅僅是職業選手,它包含了各式各樣的工作崗位,包括俱樂部運營、品牌策劃、內容製作、遊戲團隊的領隊和經理等職能性崗位。而電競教育對於電競行業基礎人才的建設和基礎人才的輸送有著很大的意義,它進一步推動了電競行業的規範化和專業化發展。

  • 10 # 影諾遊戲

    電競目前已經算是一個新興行業了,這裡面的東西越來越完善,也肯定會越來越規範,如果是就業的話不用擔心,能做的很多,經紀人、管理型人才、解說人才等都會比較稀缺,也可以看看北開華嘉電競教育,他們對電競的培養前景有很全面的規劃。學習電競教育,不止是能打遊戲。還適配各種高階職位,如資料分析師、賽事解說員、主持主播、賽事策劃等等,輕鬆就業、豐厚待遇。

    據測算早在2018年中國電競使用者會突破2億,市場規模超過750億,增幅達73.28%。電競專業不是研討遊戲,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、網路自媒體營銷、解說技術、內容製作、教練、資料

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